언리얼 엔진의 라이팅 및 렌더링 기능은 퍼포먼스와 퀄리티 간의 균형이 중요한 게임 및 인터랙티브 환경에 최적화된 리얼타임 워크플로를 오프라인 렌더링 워크플로보다 우선시합니다. 즉, 오프라인 렌더링 워크플로를 사용할 때 전체 씬이 렌더링될 때까지 기다릴 필요 없이 에디터에서 작업하는 동안에도 결과를 확인할 수 있습니다.
이처럼 엔진은 보이는 그대로를 구현하는 리얼타임 워크플로를 우선시하기는 하지만, 오프라인 워크플로와 더 밀접하게 연계된 기능 및 워크플로도 지원하여 최종 렌더링 이미지의 퀄리티를 높입니다. 여기에는 무비 렌더 큐 또는 무비 렌더 그래프과 함께 레이 트레이싱 기능이나 독립형 패스 트레이서 등의 기능을 통한 이미지 출력 사용이 포함됩니다.
언리얼 엔진의 라이팅 시스템
언리얼 엔진의 라이팅은 주로 다음과 같은 컴포넌트에 의해 제어됩니다.
글로벌 일루미네이션:
루멘 글로벌 일루미네이션은 리얼타임 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템입니다. 다양한 하드웨어에서 작동하는 옵션을 제공합니다. 퀄리티가 높은 결과물을 얻으려면 하드웨어 레이 트레이싱이 포함된 루멘을 사용하여 고퀄리티의 리플렉션을 구현하세요.
섀도잉:
버추얼 섀도 맵은 나나이트 가상화 지오메트리와 루멘 글로벌 일루미네이션을 사용하는 다이내믹 라이팅포함 대규모 오픈 월드와 영화 퀄리티 수준의 에셋에 일관된 고해상도 섀도잉을 제공합니다. 버추얼 섀도 맵은 DirectX 12를 지원하는 프로젝트에서 기본적으로 켜져 있습니다.
렌더링 세팅:
포스트 프로세스 볼륨에는 씬 전체 또는 레벨의 단독 표시된 부분의 렌더링에 영향을 미칠 수 있는 렌더링 세팅이 다수 포함되어 있습니다. 여기에는 뎁스 오브 필드, 블룸, 노출, 컬러 그레이딩, 리플렉션 및 기타 여러 기능 영역에 대한 세팅이 포함됩니다.
배치 가능한 라이트:
다양한 타입의 라이트를 배치하여 다양한 결과를 얻을 수 있습니다. 여기에는 디렉셔널 라이트, 스카이 라이트, 포인트 및 스포트 라이트, 에어리어 라이트 등이 포함됩니다.
인바이런먼트 라이팅:
월드의 룩 앤 필을 정의하는 다양한 월드 라이팅 기능이 있습니다. 여기에는 볼류메트릭 클라우드와 애트머스피어 렌더링 및 포그 기능이 포함됩니다.
다양한 타입의 라이트 배치 및 사용
언리얼 엔진은 거의 모든 타입의 라이팅 시나리오를 생성하고 소규모부터 대규모 씬까지 작업할 수 있는 다양한 라이트 타입을 제공합니다. 여기에는 여러 태양이나 달을 표현하는 대규모 라이트부터 중간 및 소규모 인테리어 또는 익스테리어 공간을 위한 소규모 라이트까지 전부 포함되어 있습니다.
다음 표에는 언리얼 엔진에 포함된 라이트 타입과 이에 상응하는 Maya 라이트의 목록이 나와 있습니다.
| 언리얼 엔진 | Maya | Description |
|---|---|---|
디렉셔널 라이트 | Directional Light | 햇빛/달빛에 사용됩니다. 무한한 평행 라이트입니다. |
포인트 라이트 | 포인트 라이트 | 한 지점에서 모든 방향으로 라이트를 방출합니다. |
스포트 라이트 | 스포트 라이트 | 원뿔형 라이트입니다. 손전등, 무대 라이트 등에 적합합니다. |
렉트 라이트 | 에어리어 라이트 | 직사각형의 부드러운 라이트입니다. TV, 창문 등에 적합합니다. |
스카이 라이트 | 인바이런먼트 라이트 | 주변 라이팅과 하늘의 리플렉션을 캡처합니다(일반적으로 큐브맵/HDRI와 함께 사용됨). |
다음은 언리얼 엔진의 포인트, 스포트 및 렉트 라이트의 예시입니다.
다음은 엔진에서 라이팅 작업을 할 때 참고할 수 있는 몇 가지 간단한 사항입니다.
커서 위치에 빠른 라이트 배치
뷰포트에서 L을 누르면 커서 위치에 포인트 라이트를 배치합니다.
우클릭 컨텍스트 메뉴에서 '선택된 액터를 다음으로 대체'를 선택하면 다른 타입의 라이트로 교체할 수 있습니다.
디렉셔널 라이트:
디렉셔널 라이트는 씬에 최대 2개까지 사용할 수 있습니다. 예를 들어 태양 2개 또는 태양과 달이 될 수 있습니다.
각 디렉셔널 라이트는 액터 세팅에 서로 다른 애트머스피어 선 라이트 인덱스가 설정되어 있어야 합니다.
마우스 커서를 드래그하면서 오른쪽 Shift+L을 사용하여 인덱스 0 디렉셔널 라이트의 위치를 변경할 수 있습니다.
마우스 커서를 드래그하면서 오른쪽 Shift+오른쪽 Ctrl+L을 사용하여 인덱스 1 디렉셔널 라이트의 위치를 변경할 수 있습니다.
라이트 모빌리티:
씬의 라이트나 오브젝트 등 각 타입의 액터에는 모빌리티 세트를 설정하여 다이내믹 및 사전 계산된 라이트에 대해 다양한 라이팅 패스에서 처리되는 방식을 결정할 수 있습니다. 베이킹된 라이팅을 염두에 두고 프로젝트를 개발하는 게 아니라면 라이트 모빌리티가 필수 요소는 아닐 수 있지만, 언리얼 엔진에서 오브젝트가 다른 라이팅 패스와 인터랙션하는 방식에 영향을 미칠 수 있는 요소가 존재한다는 점은 명심할 필요가 있습니다.
스카이 라이팅과 HDRI:
환경 씬에 사실적인 라이팅을 구현하려면 스카이 애트머스피어, 디렉셔널 라이트 및 스카이 라이트를 사용해야 합니다.
HDRI는 리얼타임 캡처가 활성화된 모든 스카이 라이트 액터의 세팅에서 할당할 수 있습니다. 또는 머티리얼을 생성하고 대규모 스카이스피어에 HDRI를 백그라운드로 적용할 수도 있습니다.
라이트가 많은 복잡한 씬 및 환경에서 보다 간편하게 작업하려면, 언리얼 에디터의 '아웃라이너(Outliner)' 패널에서 개별 라이트 또는 라이트 그룹을 선택하여 조정하는 대신 간단하게 라이트 믹서(Light Mixer) 패널을 통해 라이트 프로퍼티를 변경할 수 있습니다.
'라이트 믹서' 패널은 메인 메뉴 > 창(Windows)에서 도킹 가능한 패널로 활성화할 수 있습니다.
라이팅과 해당 컴포넌트에 대한 자세한 내용은 다음 주제를 참고하세요.
포스트 프로세스 볼륨
언리얼 엔진의 포스트 프로세스 볼륨은 영역의 룩 앤 필에 영향을 미치는 렌더링 세팅을 환경설정할 수 있게 해주는 배치 가능한 볼륨입니다. 볼륨 내에서 단독 표시된 영역일 수도 있고, 레벨 전체에 글로벌로 적용될 수도 있습니다.
포스트 프로세스 볼륨을 배치하면 컬러 그레이딩, 뎁스 오브 필드, 블룸, 리플렉션 등에 대한 세팅을 변경할 수 있습니다. 머티리얼을 포스트 프로세싱과 함께 사용하여 보다 특정한 이펙트를 만들 수도 있습니다.
씬에서 컬러 그레이딩을 보다 손쉽게 접근하고 조정할 수 있도록 하기 위해 컬러 그레이딩(Color Grading) 패널은 포스트 프로세스 세팅이 통합된 모든 액터와 함께 사용할 수 있습니다. 여기에는 이미 명명된 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 액터, 카메라 액터 등이 있습니다.
'컬러 그레이딩' 패널은 메인 메뉴 > 창에서 도킹 가능한 패널로 활성화할 수 있습니다.
포스트 프로세싱에 대한 자세한 내용은 다음 주제를 참고하세요.
인바이런먼트 라이팅 기능
모든 환경은 일반적으로 라이트 소스, 애트머스피어 및 클라우드로 구성됩니다. 언리얼 엔진에는 규모에 상관없이 환경이 더 큰 월드의 일부로 느껴지도록 빌드할 수 있는 다양한 기능이 포함되어 있습니다. 엔진 내 라이팅 시스템은 이러한 모든 기능에 드래그 앤 드롭 방식을 지원하기 때문에 시작하기도 쉽습니다.
인바이런먼트 라이팅에 보다 손쉽게 접근하여 간편하게 조정할 수 있도록 인바이런먼트 라이트 믹서(Environment Light Mixer) 패널에는 이러한 모든 액터의 '디테일(Details)' 패널이 한 곳에 통합되어 있습니다. 심지어 이 패널을 직접 열고 환경의 엘리먼트를 구성하는 액터를 씬에 추가하여 즉시 조정을 시작할 수도 있습니다.
인바이런먼트 라이트 믹서 패널은 메인 메뉴 > 창(Windows)에서 도킹 가능한 패널로 활성화할 수 있습니다.
대규모 환경을 구성하는 라이팅 컴포넌트를 사용하는 것에 대한 자세한 내용은 다음 주제를 참고하세요.
데이 시퀀스를 갖춘 시간대 시스템
시작점으로 삼을 씬을 더 빠르게 구성 및 적용하려면 시간대(Time of Day) 시스템을 포함한 데이 시퀀스 플러그인을 씬에 드래그 앤 드롭(아래 예시 참고)하여 사용하거나, 보다 커스터마이징이 자유로운 버전의 데이 시퀀스를 사용하여 프로젝트에 맞출 수 있습니다.
기본으로 제공되는 시간대 시스템에 대한 자세한 내용은 데이 시퀀스로 시간대 설정하기를 참고하세요.
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Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진 스크립팅
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진의 스크립팅 기능에 대해 살펴봅니다.