가이드의 이 섹션에서는 언리얼 엔진의 에디터 인터페이스와 이 인터페이스를 사용하여 씬을 탐색하는 방법에 대해 알아봅니다.
언리얼 에디터 인터페이스
이 언리얼 엔진 인터페이스 소개에서는 언리얼 에디터에서 가장 많이 상호작용하게 될 버튼과 패널, 툴바에 대해 설명합니다. 이 페이지에서는 이러한 인터페이스의 기능과 사용 방법에 대해 자세히 알아봅니다. 이러한 요소 중에는 엔진의 다양한 부분에서 일반적으로 같은 것도 있지만, 특히 언리얼 엔진으로 프로젝트를 처음 개발한다면 시간을 투자하여 이러한 인터페이스의 일반적인 용도와 기능을 익혀야 합니다. 또한, 이 페이지에 있는 링크를 따라가면 각 인터페이스 사용 방법에 대해 더 자세히 알아볼 수 있습니다.
엔진을 처음 열면 레벨 에디터(Level Editor)가 열립니다. 레벨 에디터는 언리얼 에디터의 핵심 생성 기능을 제공하며, 레벨과 환경을 디자인하고 생성하는 데 사용됩니다. 프로젝트의 콘텐츠를 개발하는 시간의 대부분을 이 레벨 에디터에서 보내게 될 것입니다. 언리얼 엔진에는 다양한 용도로 사용되는 여러 에디터가 있습니다.
다음은 사용자가 숙지해야 할 레벨 에디터 인터페이스의 주요 부분입니다.
| 번호 | 이름 | Description |
|---|---|---|
1 | 메뉴 바 | 이러한 메뉴를 사용하여 저장, 새 레벨 생성 같은 일반적인 애플리케이션 액션을 수행할 수 있습니다. 또한 디버깅 등과 같은 특정 기능에 유용한 에디터 창과 툴을 여는 옵션도 있습니다. 이 패널에 대한 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스의 '메뉴 바' 섹션을 참조하세요. |
2 | 메인 툴바 | 언리얼 엔진에서 가장 많이 사용되는 일부 툴과 에디터의 바로가기가 포함되어 있습니다. 또한 에디터 창에서 게임을 실행하기 위해 에디터에서 플레이(Play-in-Editor) 모드로 전환하는 옵션과 테스트를 위해 프로젝트를 다른 플랫폼에 디플로이하는 옵션도 포함되어 있습니다. 이 패널에 대한 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스의 '메인 툴바' 섹션을 참조하세요. |
3 | 뷰포트 툴바 | 레벨의 오브젝트를 이동하고 회전하고 스케일을 조절하여 조작하는 데 사용되는 일반적인 툴은 물론, 그리드나 회전 각도 또는 스케일 조절 정도를 따라 오브젝트를 이동하는 스냅 툴도 포함되어 있습니다. 또한, 원근 및 직교 뷰와 함께 디버깅 및 시각화 뷰 모드, 그리고 뷰포트에서 작업하는 동안 사용할 수 있는 기타 세팅도 포함되어 있습니다. 이 툴바에 있는 툴에 대한 자세한 내용은 뷰포트 툴바를 참조하세요. |
4 | 레벨 뷰포트 | 카메라, 캐릭터, 게임 오브젝트, 라이팅 등과 같은 레벨의 콘텐츠를 표시하는 실시간 에디터 창입니다. 이 패널에 대한 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스의 '레벨 뷰포트' 섹션을 참조하세요. |
5 | 아웃라이너 | 현재 로드된 레벨의 모든 콘텐츠에 대한 계층형 트리 뷰를 표시합니다. 이 목록에서 오브젝트를 선택하거나 레벨에서 직접 선택하면 디테일 패널에 해당 프로퍼티가 표시됩니다. 이 패널에 대한 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스의 '아웃라이너' 섹션을 참조하세요. |
6 | 디테일 패널 | 레벨 내 위치에 대한 트랜스폼 데이터나 렌더링, 메시, 피직스 옵션 등, 씬에서 선택한 액터의 다양한 프로퍼티를 표시합니다. 나열되는 프로퍼티는 선택한 에셋에 따라 달라집니다. 이 패널에 대한 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스의 '디테일 패널' 섹션을 참조하세요. |
7 | 콘텐츠 드로어 | 포커스를 잃으면 닫히는 임시 콘텐츠 브라우저를 엽니다. 콘텐츠 브라우저는 텍스처, 머티리얼, 스켈레탈 및 스태틱 메시, 블루프린트 등과 같은 모든 에셋이 폴더 구조로 저장되는 곳입니다. 프로젝트의 콘텐츠를 관리하고 정리하는 방법에 대한 자세한 내용은 콘텐츠 브라우저를 참조하세요. |
8 | 하단 툴바 | 명령 콘솔, 출력 로그, 파생 데이터 캐시 시스템 및 리비전 컨트롤 옵션에 대한 바로가기가 포함되어 있습니다. 이 패널에 대한 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스의 '하단 툴바' 섹션을 참조하세요. |
위와 아래 섹션에 하이라이트된 영역에 대한 자세한 개요는 언리얼 에디터 인터페이스를 참조하세요.
레벨 에디터 뷰포트 탐색 및 선택
레벨 뷰포트는 에셋을 작업할 때 대부분의 시간을 보내는 곳입니다. 이러한 작업에는 에셋을 드래그 앤 드롭하여 씬을 구성하고, 시퀀서를 사용하여 애니메이션의 캐릭터를 구성하고, 라이팅 및 포스트 프로세싱 세팅을 변경하는 등의 작업이 포함될 수 있습니다.
뷰포트 탐색은 Maya나 다른 3D 애플리케이션의 뷰포트와 비슷하지만, 미묘한 차이점도 있고 명확한 차이점도 있습니다. 익숙해져야 할 탐색 컨트롤의 전체 목록은 뷰포트 컨트롤 페이지를 참조하세요.
다음은 일반적으로 사용되는 몇 가지 주요 기본 컨트롤입니다.
| 액션 이름 | 컨트롤 | Description |
|---|---|---|
| 오브젝트 선택 | ||
오브젝트 선택 | LMB | 커서 아래의 오브젝트를 선택하며, 현재 선택된 오브젝트가 있다면 해당 오브젝트를 대체합니다. |
여러 오브젝트 선택 | Ctrl을 누른 상태로 LMB/Shift를 누른 상태로 LMB | 여러 오브젝트를 클릭할 때 커서 아래의 오브젝트를 선택 항목에 추가합니다. 아웃라이너와 같은 에디터 목록의 경우 Shift를 누른 상태로 왼쪽 마우스 버튼을 클릭하여 목록의 두 지점 사이에 있는 모든 오브젝트를 선택합니다. |
| 뷰포트 탐색하기 | ||
원하는 방향으로 카메라 이동 | LMB를 누른 상태로 마우스를 이동할 방향으로 드래그 | 뷰포트 카메라를 현재 향하고 있는 방향으로 앞뒤로 이동합니다. |
카메라 회전 | RMB를 누른 상태로 마우스를 이동할 방향으로 드래그 | 현재 뷰포트 카메라 위치에서 원하는 방향으로 뷰포트 카메라를 회전합니다. |
원하는 방향으로 카메라 패닝 | LMB와 RMB를 누른 상태로 마우스를 원하는 방향으로 드래그 | 현재 뷰포트 카메라 위치에서 원하는 방향으로 뷰포트 카메라를 패닝합니다. |
| 카메라 및 오브젝트 선택 | ||
오브젝트 포커스 | F | 포커스를 맞추고 싶은 선택된 오브젝트로 카메라를 이동합니다. |
오브젝트 포커스 궤도 회전 | Alt와 LMB를 누른 상태로 마우스를 원하는 방향으로 드래그 | 단일 피벗이나 관심 지점을 중심으로 카메라를 궤도 회전합니다. 여기서 관심 지점은 사용자가 선택하고 포커스를 맞춘 오브젝트입니다. |
돌리 카메라 이동 | Alt와 RMB를 누른 상태로 마우스를 원하는 방향으로 드래그 | 포커스를 맞춘 단일 관심 지점을 향하거나 멀어지도록 카메라를 이동합니다. |
카메라 트랙 이동 | Alt와 MMB를 누른 상태로 마우스를 원하는 방향으로 드래그 | 현재 뷰포트 카메라 위치에서 원하는 방향으로 카메라를 이동합니다. 이는 원하는 방향으로 카메라 패닝과 비슷합니다. |
뷰포트에서 오브젝트 이동, 회전 및 스케일 조절하기
언리얼 엔진에는 레벨 뷰포트에서 선택한 오브젝트를 이동하고 회전하고 스케일을 조절할 수 있는 트랜스폼 툴 세트가 포함되어 있습니다. 이러한 툴은 뷰포트 툴바에 있습니다. 선택한 활성 툴은 뷰포트 툴바에서 하이라이트되며, 오브젝트의 트랜스폼 기즈모를 보고 현재 어떤 트랜스폼 툴이 선택되어 있는지 확인할 수 있습니다.
다른 3D 애플리케이션과 마찬가지로 이동하거나 크기를 조정하려는 축을 하나 또는 여러 개 그랩할 수 있습니다.
다음과 같은 컨트롤을 사용할 수 있습니다.
| 액션 이름 | 컨트롤 | Description |
|---|---|---|
트랜스폼 순환 툴 | 스페이스 바 | 이동, 회전, 스케일 조절 트랜스폼 툴을 순환합니다. |
이동 툴 | W | 이동 트랜스폼 툴로 전환합니다. |
회전 툴 | E | 회전 트랜스폼 툴로 전환합니다. |
스케일 툴 | R | 스케일 트랜스폼 툴로 전환합니다. |
각 트랜스폼 툴로 이동, 회전, 스케일 조절 시 오브젝트의 로컬 스페이스를 사용할지, 월드 스페이스를 사용할지 선택할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 스냅 툴에는 그리드, 회전 각도, 스케일 증분에 대해 스냅 기능을 켜고 끄는 옵션이 포함되어 있습니다. 각 그리드, 회전 각도 및 스케일 증분 옆에 있는 값을 선택하여 증분 값을 설정할 수도 있습니다.
뷰포트 트랜스폼 툴 메뉴에 에디터의 워크플로를 지원하는 추가 기즈모 세팅이 있습니다.
예를 들어, 아크볼 회전(Arcball Rotation) 및 스크린 스페이스 회전(Screenspace Rotation) 체크 박스를 선택하면 레벨에서 오브젝트를 회전하는 방식을 확장할 수 있습니다.
아크볼 회전 | 스크린 스페이스 회전 |
언리얼 엔진 인터페이스 커스터마이징하기
언리얼 에디터의 레이아웃은 완전히 커스터마이징할 수 있습니다. 탭을 드래그 앤 드롭하고, 메인 창에 도킹하고, 컬러 스킴을 변경하고 레이아웃을 저장하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 이러한 모든 작업을 수행하는 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 커스터마이징하기를 참조하세요.
레벨 에디터 모드(Level Editor Modes)
레벨 에디터의 모드 선택(Mode Selection) 드롭다운에는 레벨 에디터의 툴바와 패널 레이아웃을 변경하는 특정 모드가 포함되어 있습니다. 이를 통해 액세스할 수 있는 툴바 액션이 추가되거나 제거될 수 있습니다. 예를 들어, 랜드스케이프(Landscape) 모드를 사용하면 현재 로드된 레벨에서 랜드스케이프 터레인을 생성하고 관리하고 편집하고 페인팅할 수 있는 옵션이 포함된 새 패널이 열립니다. 마찬가지로, 애니메이션(Animation) 모드에는 레벨 뷰포트에서 직접 애니메이팅할 수 있는 툴과 세팅이 포함되어 있습니다.
레벨 에디터 왼쪽의 메인 툴바에서 모드 선택에 액세스할 수 있습니다. 드롭다운 메뉴를 통해 사용하려는 에디터 모드를 선택합니다.
다음은 실시간 씬에서 이러한 모드를 사용하는 방법에 대한 빠른 참조 테이블입니다.
| UE 레벨 에디터 모드 | Maya에서 해당하는 모드 | 설명 및 주요 용도 |
|---|---|---|
선택 모드 | Object Mode | (디폴트 모드) 뷰포트에서 오브젝트를 선택하고 이동하고 회전하고 스케일 조절하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 모드 선택을 참조하세요. |
랜드스케이프 모드 | Sculpt Geometry Tool | 터레인을 생성하고 조각하고, 레이어드 머티리얼을 페인팅하기 위한 머티리얼 구성을 사용하여 터레인을 페인팅하는 데 사용됩니다. 외부 툴에서 하이트 맵을 임포트할 수도 있습니다. 자세한 내용은 랜드스케이프 모드를 참조하세요. |
폴리지 모드 | MASH/Scatter Objects | 풀, 나무, 바위 또는 할당된 지오메트리와 같은 폴리지 메시를 이러한 오브젝트의 인스턴스로 표면에 페인팅하는 데 사용됩니다. 여러 메시를 지원하며, 밀도, 랜덤화, 표면 정렬 등을 위한 툴을 제공합니다. 자세한 내용은 폴리지 모드를 참조하세요. |
메시 페인트 모드 | Vertex Painting | 컬러 데이터를 버텍스나 할당된 텍스처에 직접 페인팅하여 메시에 직접 페인팅하는 데 사용됩니다. 이 모드는 서로 다른 레이어 간의 메시에 블렌딩된 영역을 페인팅하여 먼지 및 마모가 있는 다양한 모습을 연출하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 메시 페인트 모드를 참조하세요. |
모델링 모드 | Basic Poly Modeling/Modeling Tool Kit | 일반적인 모델링 애플리케이션에 있는 툴세트를 사용하여 에디터 내 지오메트리를 생성하고 편집하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 모델링 모드를 참조하세요. |
프랙처 모드 | Shatter Tool | 발생하는 프랙처링의 모양과 수준을 정의하는 툴세트를 사용하여 파괴 이펙트를 위해 메시를 프랙처링하는 데 사용되며, 이때 시뮬레이션과 피직스는 엔진이 실시간으로 처리합니다. 자세한 내용은 프랙처 모드를 참조하세요. |
콘텐츠 드로어 및 콘텐츠 브라우저
언리얼 에디터의 일부인 콘텐츠 브라우저는 프로젝트에 포함된 에셋을 생성하고 임포트하고 확인하고 정리하고 관리하는 곳입니다.
Maya 사용자에게는 고급 Project Window와 Hypershade 브라우저를 결합한 것과 비슷할 것입니다.
콘텐츠 브라우저에는 다음과 같은 요소가 포함되어 있습니다.
모든 에셋을 폴더로 정리할 수 있는 에셋 관리 기능
에셋과 에셋 타입을 빠르게 찾을 수 있는 검색, 필터 및 태그 기능
에셋의 프리뷰 및 썸네일
우클릭 컨텍스트 메뉴를 통한 에셋 액션 및 에셋 생성 액세스
에셋을 임포트하고 정리할 수 있는 드래그 앤 드롭 워크플로
다양한 워크스페이스 레이아웃을 위한 도킹 가능한 패널
여러 개의 브라우저 창.
프로젝트에서 콘텐츠 브라우저를 사용하고 탐색하는 방법에 대한 자세한 내용은 콘텐츠 브라우저 및 콘텐츠 브라우저 인터페이스를 참조하세요.
다음 페이지
Maya에서 언리얼 엔진으로 콘텐츠 임포트하기
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진으로의 콘텐츠 임포트하는 방법에 대해 살펴봅니다.