언리얼 엔진에서는 텍스처, 메시, 애니메이션 등 모든 콘텐츠에 대한 임포트가 매우 간단한 프로세스로 이루어집니다. 하지만 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 엔진에 최적화된 워크플로와 에셋을 원활하게 제작하려면 우선 알아두어야 할 중요한 세부 사항과 최적의 모범 사례가 있습니다.
먼저, 언리얼 엔진으로 콘텐츠를 임포트하는 직접적인 방법에는 몇 가지가 있습니다.
에셋을 콘텐츠 브라우저 폴더로 직접 드래그 앤 드롭합니다.
콘텐츠 브라우저의 임포트(Import) 버튼을 사용합니다.
마우스 우클릭 후 컨텍스트 메뉴에서 현재 폴더에 임포트(Import to Current Folder) 옵션을 선택합니다.
지원되는 콘텐츠를 가져오면 콘텐츠 임포트(Import Content) 대화창이 표시됩니다. 이 대화창으로는 임포트하려는 콘텐츠 타입에 일반 세팅 또는 맞춤 세팅을 적용할 수 있습니다.
일반 콘텐츠를 언리얼 엔진으로 임포트하는 워크플로에 대한 자세한 내용은 에셋 직접 임포트하기를 참고하세요.
언리얼 엔진에 콘텐츠 준비하기
언리얼 엔진으로 임포트할 콘텐츠를 준비할 때는 엔진의 처리 방식과 관련하여 몇 가지 유의해야 할 사항이 있습니다. 또한 콘텐츠를 익스포트하는 소스와 관련해서도 몇 가지 유의해야 할 사항이 있습니다.
언리얼 엔진을 콘텐츠 워크플로에 통합하기 시작한 Maya 사용자는 다음과 같은 사항을 염두에 두어야 합니다.
지오메트리 정리 사례
스케일링과 유닛
피벗과 씬 원점
텍스처 준비
FBX 익스포트 세팅
명명 규칙
다음 섹션에서는 추가 컨텍스트와 함께 임포트된 콘텐츠를 언리얼 엔진에서 인식하는 방식에 대해 살펴봅니다.
언리얼 엔진에서 지원되는 파일 포맷
언리얼 엔진은 광범위한 파일 포맷을 지원하여 프로젝트에 최대한 많은 콘텐츠를 지원합니다. 다음은 타입별 파일 및 용도에 따라 사용되는 가장 일반적인 포맷입니다.
일부 파일 타입의 경우, 언리얼 엔진에서 임포터를 활성화하려면 해당 임포터용 플러그인이 필요합니다. 예를 들면 대규모 공동 작업 씬용 유니버설 씬 디스크립션(Universal Scene Description, USD)과 헤어 그룸용 Alembic 파일이 있습니다.
이러한 파일 타입 임포터는 메인 메뉴의 편집(Edit) > 플러그인(Plugins)에서 활성화해야 합니다.
| 파일 타입 | 파일 확장자 | 권장 용도 |
|---|---|---|
| 지오메트리 - 스태틱 메시 | ||
FBX |
| 지오메트리, 애니메이션 및 스켈레탈 메시의 권장 포맷입니다. |
OBJ |
| 스태틱 지오메트리에 가장 적합하지만 애니메이션은 처리하지 않습니다. |
USD |
| 복잡한 대규모 씬이나 팀과의 협업에 유용합니다. USD 임포터 플러그인을 활성화해야 합니다. 사용 방법에 대한 자세한 내용은 유니버설 씬 디스크립션을 참고하세요. |
| 지오메트리 - 스키닝된 메시, 스켈레톤 및 애니메이션 | ||
FBX |
| 지오메트리, 애니메이션 및 스켈레탈 메시의 권장 포맷입니다. |
OBJ |
| 스태틱 지오메트리에 가장 적합하지만 애니메이션은 처리하지 않습니다. |
Alembic |
| 복잡한 애니메이션 캐시, 헤어, 클로스 또는 버텍스 애니메이션에 적합합니다. Alembic 그룸 임포터 플러그인을 활성화해야 합니다. 자세한 내용은 Alembic 파일 임포터를 참고하세요. |
USD |
| 복잡한 대규모 씬이나 팀과의 협업에 유용합니다. USD 임포터 플러그인을 활성화해야 합니다. 사용 방법에 대한 자세한 내용은 유니버설 씬 디스크립션을 참고하세요. |
| 이미지 - 텍스처, 큐브맵 및 라이트 프로파일 | ||
PNG |
| 투명도를 유지하면서 높은 압축률을 지원하는 무손실 포맷입니다. 텍스처링된 표면과 RGB 채널에 저장된 다양한 이미지 데이터를 그레이스케일로 채널 패킹하는 데 사용됩니다. |
Targa |
| PNG의 잠재적인 문제를 방지하면서 투명성을 보존하는 무손실 포맷입니다. 압축되지 않으므로 로딩 및 편집 속도가 빠를 수 있습니다. |
JPG |
| 압축률이 높은 손실 포맷입니다. 따라서 소스 에셋을 생성하는 경우에는 사용해서는 안 됩니다. |
Photoshop |
| 소스 파일 레이어와 데이터를 유지하는 무손실 비압축 포맷입니다. |
큐브맵 |
| 2D 레이아웃, 3D 볼륨 텍스처 및 큐브맵의 다양한 레이아웃을 갖춘 이미지가 여러 개 포함된 압축 또는 비압축 파일입니다. 스카이박스와 원거리 배경에 가장 일반적으로 사용됩니다. |
HDR 이미지 |
| PNG 및 JPG 등의 포맷보다 더 많은 컬러 데이터와 밝기 베리에이션을 보존하는 하이 다이내믹 레인지(High Dynamic Range, HDR) 이미지 포맷입니다. 따라서 스카이 스피어 및 스카이 라이트와 함께 사용하기에 적합합니다. |
Illuminating Engineering Society 라이트 소스 프로파일 |
| 실측 데이터를 사용하여 라이트 소스로부터의 라이트 분포를 설명하도록 정의된 라이트 프로파일입니다. 사용 방법에 대한 자세한 내용은 IES 라이트 프로파일을 참고하세요. |
Maya 파일 익스포트에서의 일반적인 고려 사항
다음은 향후 언리얼 엔진으로 임포트할 파일을 Maya에서 구성할 때 염두에 두어야 할 일반적인 사항의 목록입니다.
| 언리얼 엔진의 좌표계, 스케일링 및 측정 유닛 |
|---|
|
| 언리얼 엔진의 머티리얼, 텍스처 및 UV |
|
| 스키닝된 메시, 스켈레톤 및 애니메이션 |
|
| 일반 |
|
Maya 스태틱 메시 익스포트 시 고려 사항
Maya에서 스태틱 메시를 FBX로 익스포트할 때는 'Export' 대화창에서 옵션을 다음과 같이 설정하세요.
Geometry Only
Smoothing Groups: 활성화
Tangents and Binormals: 활성화
Triangualate: 활성화
Animation: 비활성화
Embed Media: 선택 사항
스태틱 메시를 언리얼 엔진에 FBX로 임포트할 때는 'Import' 대화창에서 옵션을 다음과 같이 설정하세요.
[선택 사항] 라이트 맵 UV 생성(Generate Lightmap UVs): 체크
베이킹된 사전 계산된 라이팅을 사용하는 경우에 이상적입니다.
머티리얼 임포트(Import Materials): 체크
콜리전 적용(Apply Collision)
스태틱 메시를 언리얼 엔진으로 임포트하는 것에 대한 자세한 내용은 다음을 참고하세요.
Maya의 스키닝된 메시 익스포트 시 일반적인 고려 사항
Maya에서 스켈레탈 메시를 FBX로 익스포트할 때는 'Export' 대화창에서 다음 옵션을 설정하세요.
익스포트에 다음을 포함하세요.
Geometry
Animation
Skeleton Definitions
Smoothing Groups: 활성화
Tangents and Binormals: 활성화
Triangualate: 활성화
Animation: 활성화
Embed Media: 선택 사항
Deformed Models: 활성화
Skins: 활성화
Blend Shapes: 활성화
스켈레탈 메시를 언리얼 엔진에 FBX로 임포트할 때는 '임포트' 대화창에서 옵션을 다음과 같이 설정하세요.
애니메이션 없이 스켈레톤 FBX를 먼저 임포트합니다.
메시 임포트 활성화
스켈레톤 임포트 활성화
애니메이션을 개별적으로 임포트하고 메시지가 표시되면 해당 애니메이션의 스켈레톤을 선택합니다.
모프 타깃(블렌드 셰이프)을 임포트합니다.
FBX 임포트에 미디어가 포함된 경우 머티리얼 임포트를 체크하여 기본 머티리얼을 생성합니다.
스켈레탈 메시를 언리얼 엔진으로의 임포트하는 것에 대한 자세한 내용은 다음을 참고하세요.
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Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진의 머티리얼과 텍스처 활용
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템과 텍스처에 대해 살펴봅니다.