언리얼 엔진에는 작은 인테리어 공간부터 대규모 오픈 월드까지 모든 규모의 월드를 빌드하는 데 유용한 툴과 기능이 포함되어 있습니다. 언리얼 엔진의 월드 빌딩 기능은 다이내믹 글로벌 일루미네이션과 시네마틱 퀄리티 섀도를 갖춘 라이팅 시스템, 나나이트 가상화 지오메트리를 사용하여 시각적 밀도가 높은 고퀄리티 지오메트리, 클로스 및 디스트럭션을 사용한 피직스 인터랙션 등 언리얼 엔진의 다른 기능과도 원활하게 작동하도록 디자인되었습니다.
이러한 툴을 잘 조합하여 사용하면 인상적인 시네마틱 월드부터 작고 소박한 공간까지 자신이 원하는 디테일로 빌드할 수 있습니다.
언리얼 레벨과 마야 씬을 비교하는 방법
언리얼 엔진에서의 월드 환경 디자인은 레벨에서부터 시작됩니다. 이것은 본질적으로 콘텐츠 브라우저에 존재하는 맵 에셋입니다. 레벨은 라이트, 스태틱 메시, 캐릭터, 비주얼 이펙트 등 콘텐츠 브라우저나 메인 툴바의 '생성(Create)' 메뉴에서 추가할 수 있는 요소를 모두 담을 수 있는 컨테이너라고 생각할 수 있습니다.
Maya의 씬은 이 점에서 다소 차이를 보이며 영화, 프리비주얼라이제이션 및 스틸 샷의 선형적 구성의 요구 사항을 충족하도록 디자인되었습니다. 언리얼 엔진에서는 여전히 메시와 라이트로 씬을 구성하되, 리얼타임 환경에서 작업을 진행하면서 인터랙션, 게임 로직, 퍼포먼스를 염두에 두게 됩니다. 단방향 콘텐츠 워크플로를 사용하여 월드를 빌드할 때도 마찬가지입니다.
다음은 Maya와 언리얼 엔진의 몇 가지 사용 사례 개념입니다.
| 개념 | Maya 사용 사례 | 언리얼 엔진 사용 사례 |
|---|---|---|
기본 역할 | 에셋 생성 | 실시간으로 월드 구성 |
유닛 및 스케일 | 콘텐츠 관리 기반, 엄격한 확장성 | 콘텐츠 관리 기반, 뛰어난 유연성 |
오브젝트 포커스 | 폴리곤 모델링 | 액터 기반 인스턴싱 시스템 및 모듈성 씬 구성 |
씬 구성 | 스태틱, 비리얼타임 워크플로 | 리얼타임 워크플로를 사용한 인터랙션, 로직 및 라이팅의 동적 구현 |
레벨 에디터 모드(Level Editor Modes)
레벨 에디터에서 메인 툴바의 모드 선택을 사용하여 언리얼 엔진을 다양한 모드로 전환할 수 있습니다. 이러한 모드는 제각기 특정 디자인 영역에 초점을 맞추며, 그 중 일부는 메인 툴바의 툴 대신 자체 에디터 워크스페이스 툴을 갖추고 있습니다.
메인 툴바의 모드 드롭다운 선택을 통해 레벨 에디터에서 사용할 모드를 변경할 수 있습니다.
다음은 레벨의 콘텐츠 빌드 및 편집에 가장 유용한 일부 모드입니다.
| 뷰포트 툴 모드 | 설명 |
|---|---|
선택 모드(Selection Mode) | 에디터의 디폴트 모드입니다. 레벨에 오브젝트를 배치 및 편집할 때 사용합니다. 이 모드에 대한 자세한 내용은 선택 모드를 참고하세요. |
랜드스케이프(Landscape) | 이 모드에는 랜드스케이프 터레인을 관리, 스컬프팅 및 페인팅할 수 있는 툴세트가 포함되어 있습니다. 터레인을 처음부터 새로 만들거나 하이트맵을 임포트하여 작업의 바탕이 될 베이스 랜드스케이프를 생성할 수 있습니다. 이 모드에는 경로를 따라 도로나 반복 가능한 오브젝트를 배치할 수 있는 스플라인 툴도 포함되어 있습니다. 이 모드를 사용하는 것에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 야외 터레인을 참고하세요. |
폴리지(Foliage) | 이 모드에는 필터를 기반으로 레벨의 다양한 지오메트리 타입에 스태틱 메시 세트를 페인팅하거나 지울 수 있는 툴세트가 포함되어 있습니다. 각 타입별 페인팅 가능한 메시에는 레벨에 페인팅되는 방식을 정의하는 세팅이 포함됩니다. 여기에는 페인팅되는 메시 표면에서의 정렬 방식, 밀도, 랜덤화 옵션 등에 대한 세팅이 포함됩니다. 이를 사용한 페인팅 사례로는 풀, 나무, 덤불, 바위 등을 들 수 있습니다. 이 모드에 대한 자세한 내용은 폴리지 모드를 참고하세요. |
메시 페인트(Mesh Paint) | 이 모드를 사용하면 레벨 뷰포트에서 페인팅 툴을 사용하여 메시에 직접 컬러와 텍스처를 적용할 수 있습니다. '메시 페인트' 모드에서는 메시의 버텍스에 컬러를 적용하거나 메시의 텍스처를 직접 페인팅하는 등 다양한 메시 페인트 옵션을 선택할 수 있습니다. 이 모드를 사용하는 것에 대한 자세한 내용은 메시 페인트 모드를 참고하세요. |
모델링(Modeling) | 3D 지오메트리 생성 및 편집 용도의 아티스트 친화적 툴로 구성된 종합 모델링 툴세트와 기능 컬렉션입니다. 이 모드에 대한 자세한 내용은 모델링 모드를 참고하세요. |
월드에 오브젝트 배치하기
언리얼 엔진에서는 다양한 방식으로 월드에 오브젝트를 배치할 수 있습니다.
이러한 옵션에 대해서는 아래 표를 통해 자세히 확인할 수 있습니다.
| 옵션 | 에디터 뷰 | 설명 |
|---|---|---|
콘텐츠 브라우저(Content Browser) | 프로젝트 내의 콘텐츠를 생성, 임포트, 구성, 확인 및 관리하는 언리얼 에디터의 주요 영역입니다. 여기에 있는 에셋은 대부분 레벨에 직접 배치하거나 레벨에 있는 에셋에 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 콘텐츠 브라우저를 참고하세요. | |
생성 툴바 메뉴 | 이 메뉴에는 일반적인 액터 타입 목록, 최근에 사용한 에셋 및 액터 타입 및 레벨에 추가할 수 있는 콘텐츠에 대한 빠른 링크가 포함되어 있습니다. 이 메뉴의 액터 타입은 라이트, 볼륨, 클라우드 등의 환경 기능처럼 콘텐츠 브라우저에서 에셋으로 찾을 수 없는 레벨별 액터입니다. 이 메뉴에서는 액터를 레벨에 드래그 앤 드롭하여 배치할 수 있습니다. 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스를 참고하세요. | |
액터 배치(Place Actor) 패널 | 레벨에 드래그 앤 드롭할 수 있는 일반 액터 타입이 제공되는 도킹 가능한 패널입니다. 이 기능은 생성 툴바 메뉴와 유사합니다. 자세한 내용은 액터 배치하기를 참고하세요. |
모듈성과 확장성을 염두에 둔 환경 구성
리얼타임 환경에서 월드를 빌드하는 경우에는 워크플로가 퍼포먼스에 어떤 영향을 미치는지도 고려해야 합니다. 에디터에서 리얼타임 게임 경험을 빌드하는 작업에서든, 단방향 콘텐츠 중심의 워크플로를 사용하는 작업에서든 마찬가지입니다. 레벨에서 콘텐츠가 렌더링되는 방식을 관리하는 것이 핵심입니다. 언리얼 엔진의 뷰포트는 실시간으로 작동하도록 디자인되어 있어 '보이는 대로 만들 수 있는 워크플로'를 구현할 수 있습니다.
이것이 3D 애플리케이션의 워크플로에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 고려할 때, 콘텐츠를 어떻게 모듈형으로 분할할지 생각해야 합니다. 언리얼 엔진은 주어진 시간에 화면에 표시되는 것만 렌더링하므로 콘텐츠를 반복 가능한 인스턴스로 분할하는 것이 가장 좋습니다. 눈에 보이는 대규모 연속 메시는 전체가 로드되며, 언제든지 메시의 일부만 화면에 표시되더라도 메모리에 로드된 상태로 유지됩니다. 이렇게 하면 매 프레임마다 메시와 그 머티리얼을 렌더링하는 드로 콜이 추가됩니다. 오브젝트를 개별 조각으로 모듈화하여 조립하여 더 큰 오브젝트를 만들 수 있는 경우, 화면에 보이지 않는 오브젝트는 렌더링되지 않으므로 메모리에 남아 있지 않고 드로 콜을 생성하지도 않습니다.
이처럼 모듈형 빌드 방식은 벽, 바닥, 천장과 같은 표면이나 조각상, 문, 난간, 가구 외 기타 수많은 오브젝트 등의 프롭이나 구조물처럼 레벨에서 반복적으로 사용되는 콘텐츠에 사용하는 데 이상적입니다. 머티리얼은 파라미터 기반 머티리얼 인스턴싱 워크플로에서 다양한 베리에이션을 통해 각각을 향상시키는 데 사용될 수 있습니다.
모듈형으로 콘텐츠를 빌드하는 경우에는 다음과 같은 사항을 고려해야 합니다.
| 모듈형 디자인 영역 | 고려 사항 |
|---|---|
그리드 유닛 및 스케일 |
|
스냅 및 피벗 배치 |
|
텍스처 타일링 및 UV |
|
머티리얼 |
|
에픽게임즈 샘플 프로젝트에서의 모듈형 디자인 예시
에픽게임즈가 공개하는 모든 샘플 프로젝트는 모듈형 디자인을 사용하며 해당 프로젝트에 특화된 방식을 사용한 예시도 제공하지만 보다 범용적인 접근법을 사용한 예시도 있습니다. 따라서 이러한 프로젝트를 살펴보면서 자신의 프로젝트에서 모듈형 디자인 방식을 어떻게 활용할 수 있는지 알아볼 수 있습니다.
아래에는 텍스처 베리에이션 생성에 사용되는 구조 및 머티리얼 인스턴싱의 모듈형 구성에 좋은 시작점으로 활용할 수 있는 예시가 나와 있습니다.
이외에도 에픽게임즈가 제작하고 팹에서 무료로 다운로드할 수 있는 다양한 샘플이 팹에 준비되어 있으니 직접 확인해 보세요.
별도의 샘플 프로젝트를 다운로드하지 않고 자신의 프로젝트에서 즉시 사용할 수 있는 것을 찾는 경우에는 엔진에 포함된 시작용 콘텐츠 팩을 추가할 수 있습니다. 이 콘텐츠 팩에는 다양한 크기의 간단한 머티리얼, 프롭 및 건축용 벽 세트가 포함되어 있습니다.
시작용 콘텐츠는 다음과 같이 언제든지 프로젝트에 추가할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 추가(Add) 버튼을 클릭합니다.
메뉴에서 피처 또는 콘텐츠 팩 추가(Add Feature or Content Pack)를 선택합니다.
콘텐츠(Content) 탭을 클릭합니다.
프로젝트에 추가(Add to Project)를 클릭합니다.
그러면 이제 콘텐츠 브라우저에 'Starter Content' 폴더가 생성됩니다. 폴더 내부를 탐색할 수도 있습니다. 모듈형 벽과 바닥의 빌드 방식이 궁금하다면 Architecture 폴더를 살펴보세요.