IK 리타기팅을 사용하여 캐릭터를 리타기팅할 때 사용할 수 있는 옵션 중 하나는 런타임 세션 중에 리타기팅하는 것입니다. 이렇게 하면 새로운 애니메이션 시퀀스를 생성하지 않고도 다른 캐릭터를 리타기팅할 수 있으며 라이브 링크 세션 중에 리타기팅할 수 있습니다.
이 문서에서는 IK 리타기팅(IK Retargeting) 및 메시에서 포즈 리타깃(Retarget Pose From Mesh) 을 사용하여 런타임 세션 중에 캐릭터를 구성하고 다른 캐릭터를 리타기팅하는 방법에 대한 지침을 제공합니다.
전제 조건
- 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 IK 리타기터 에셋 리타기팅을 생성해야 합니다. 자세한 내용은 IK 릭을 사용한 이족 보행 리타기팅 페이지를 참고하세요.
- 반드시 필요한 것은 아니지만, 게임플레이에서 소스 캐릭터가 제어되어야 런타임에서 리타기팅 이펙트를 더 효과적으로 미리 볼 수 있습니다. 이를 위해 제어 가능한 마네킹이 포함된 삼인칭 템플릿을 사용할 수 있습니다.
애니메이션 블루프린트 구성
첫 번째 주요 단계는 타깃 캐릭터를 위한 애니메이션 블루프린트를 생성하는 것입니다. 이 예시에서는 마네킹이 스택오봇(Stack-O-Bot)을 리타기팅하고 있으므로 스택오봇과 메시에서 포즈 리타깃 노드 를 위한 새로운 애니메이션 블루프린트 를 생성해야 합니다.
콘텐츠 브라우저에서 추가(Add) (+) 를 클릭하고 애니메이션(Animation) > 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 를 선택합니다. 다음 창에서 타깃 스켈레탈 메시 를 선택하고 생성(Create) 을 클릭합니다. 애니메이션 블루프린트 에셋의 이름을 지정하고 더블클릭하여 엽니다.

그런 다음 애님 그래프를 우클릭하고 기타(Misc.) > 메시에서 포즈 리타깃 을 선택하여 이 노드를 생성하고 출력 포즈(Output Pose) 에 연결합니다.

Retarget Pose From Mesh 노드를 선택하고 다음 프로퍼티가 설정되어 있는지 확인합니다.
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어태치된 부모 사용(Use Attached Parent) 을 활성화합니다. 이렇게 하면 소스 메시 컴포넌트(Source Mesh Component) 를 직접 찾아 할당할 필요가 없으므로 콘텐츠 구성을 간소화할 수 있습니다.
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이 튜토리얼을 위해 IK 리타기터 에셋 을 전제 조건으로 생성한 IK 리타기터 에셋으로 설정합니다.

블루프린트 구성
이 다음 단계에서는 단일 블루프린트에서 소스 캐릭터와 타깃 캐릭터를 모두 구성하고 이전 단계에서 생성한 애니메이션 블루프린트를 타깃 캐릭터로 할당해야 합니다.
먼저, 콘텐츠 브라우저 에서 추가(+) 를 클릭하고 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 선택한 다음 액터(Actor) 를 클릭하여 새로운 액터 블루프린트 를 생성합니다. 블루프린트 에셋의 이름을 지정하고 더블클릭하여 이 액터 블루프린트를 엽니다.

블루프린트 의 컴포넌트(Components) 패널에서 추가(+) 를 클릭하고 스켈레탈 메시 컴포넌트 두 개를 소스와 타깃에 각각 추가합니다. 디테일(Details) 패널에서 스켈레탈 메시 에셋(Skeletal Mesh Asset) 프로퍼티를 각 컴포넌트에 적절한 스켈레탈 메시 에셋에 할당합니다.

타깃 애니메이션 블루프린트에서 어태치된 부모 사용 이 활성화되어 있는 경우 타깃 스켈레탈 메시가 소스 컴포넌트에 대한 부모로 지정되어 있어야 리타기팅이 올바르게 작동합니다. 이 세팅은 부모 컴포넌트를 소스로 사용하는 것을 기반으로 하기 때문입니다.

소스 캐릭터를 선택하고 애니메이션 모드(Animation Mode) 를 애니메이션 에셋 사용(Use Animation Asset) 으로 설정하고 애니메이션을 플레이할 애님(Anim to Play) 에 할당합니다. 다음으로, 타깃 캐릭터를 선택하고 앞서 생성한 애니메이션 블루프린트를 애님 클래스(Anim Class) 에 할당합니다.

이제 블루프린트의 뷰포트에서 타깃 캐릭터가 소스 캐릭터에 리타기팅되는 것을 확인할 수 있습니다.

캐릭터 블루프린트 예시
프로젝트의 필요에 따라 런타임 리타기팅이 다양한 캐릭터에 게임플레이 애니메이션의 프로토타입을 만드는 데 유용할 수 있습니다. 이 예시에서는 삼인칭 템플릿 캐릭터 블루프린트가 블루프린트에 추가된 스택오봇으로 수정되었습니다.

그런 다음 로직을 생성하여 여러 캐릭터 간에 비저빌리티 를 전환하여 게임플레이 시나리오에서 리타기팅 결과를 미리 볼 수 있습니다.

소스 캐릭터가 숨겨진 상황에서는 비저빌리티 기반 애님 틱 옵션(Visibility Based Anim Tick Option) 을 최적화(Optimizations) 카테고리의 항상 포즈 틱 및 본 새로고침(Always Tick Pose and Refresh Bones) 으로 설정해야 합니다.
