애니메이션 블렌딩이란, 개념적으로, 하나의 캐릭터 또는 스켈레탈 메시에 둘 이상의 애니메이션이 부드럽게 전환되도록 만드는 것입니다. 언리얼 엔진에서는 그러한 블렌딩을 적용할 수 있는 방법이 여러가지 있습니다. 이 문서에서는 그 각각을 개괄적으로 살펴보고 캐릭터에 적용할 수 있는 방법을 알아보도록 하겠습니다.
블렌드 스페이스
애니메이션 블렌딩에 가장 많이 쓰이는 방법 중 하나가 Blend Space (블렌드 스페이스)입니다.
블렌드 스페이스 관련 상세 정보는 블렌드 스페이스 문서를 참고해 주시기 바랍니다.
블루프린트로 블렌딩

애니메이션 블렌딩은 애니메이션 블루프린트 안의 Anim Graph (애님 그래프)를 통해 직접 처리해 줄 수도 있습니다. 애님 그래프는 여러가지 노드 시리즈를 통한 애니메이션 포즈 데이터의 흐름을 나타내는 차트로, 각 노드는 포즈나 모션의 최종적인 모습에 어떤 식으로든 기여합니다. 몇 가지 방식으로 다수의 포즈를 블렌딩하는 데 전문으로 쓰이는 노드가 여러가지 있습니다. 이들은 애디티브(더하기식), 말 그대로 가중치나 알파 값에 따라 두 애니메이션을 조합하는 것도 있고, 기존 포즈를 직접 덮어써 버리는 것도 있습니다. 스켈레톤에 있는 특정 본과 그 자손 전부에 직접 애니메이션을 전송할 수도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 달리는 애니메이션으로 시작한 다음, 오른팔에만 손을 흔드는 애니메이션을 선택적으로 적용할 수 있습니다. 최종 결과는 달리면서 손을 흔드는 캐릭터가 됩니다.
블루프린트로 애니메이션 블렌딩을 처리하는 방법에 대한 이해를 돕기 위해서는, 애니메이션 블루프린트, 블렌드 노드 문서를 참고해 주시기 바랍니다.