런타임 동안 캐릭터를 IK 리타기팅(IK Retargeting 하는 것과 더불어 리타깃 프로파일 을 사용하여 글로벌, 루트 및 체인 세팅을 동적으로 수정할 수 있습니다. 리타깃 프로파일은 Retarget Pose From Mesh 애니메이션 블루프린트 노드의 추가 기능으로, 이러한 세팅을 변경하거나 애니메이팅하는 데 사용할 수 있습니다. 이 기능은 애니메이션 전체에 걸쳐 서로 다른 지점에서 서로 다른 리타깃 세팅을 변경하거나 적용해야 할 때 유용합니다.
이 문서에서는 리타깃 프로파일을 구성하는 방법과 이를 수정하는 다양한 방법을 살펴봅니다.
전제 조건
- Retarget Pose From Mesh 를 사용하여 런타임에서 동적으로 리타기팅할 수 있게 캐릭터를 구성해야 합니다. 자세한 내용은 런타임 IK 리타기팅 페이지를 참고하세요.
- 애니메이션 블루프린트를 사용하는 데 익숙해야 합니다.
- 시퀀서를 사용하는 데 익숙해야 합니다.
리타깃 프로파일 액세스하기
전제 조건인 런타임 IK 리타기팅 단계에서 생성한 타깃 캐릭터의 애니메이션 블루프린트 Retarget Pose From Mesh 노드에서 리타깃 프로파일에 액세스할 수 있습니다. Retarget Pose From Mesh 를 선택하고 디테일(Detail) 패널에서 커스텀 리타깃 프로파일(Custom Retarget Profile) 프로퍼티를 찾습니다.

스태틱 오버라이드
기본적으로 할당된 IK 리타기터 에셋에 구성한 세팅은 Retarget Pose From Mesh 노드에서 사용됩니다. 이 노드에서 커스텀 리타깃 프로파일 프로퍼티를 수정하여 이러한 세팅을 스태틱으로 오버라이드할 수 있습니다.
이름 | 설명 |
---|---|
타깃 리타깃 포즈 적용(Apply Target Retarget Pose) | 활성화한 경우, 타깃 캐릭터에 사용된 리타깃 포즈를 오버라이드합니다. |
타깃 리타깃 포즈 이름(Target Retarget Pose Name) | 타깃 리타깃 포즈 적용 이 활성화된 경우 이 세팅은 대신 사용할 새로운 리타깃 포즈 이름을 지정합니다. |
소스 리타깃 포즈 적용(Apply Source Retarget Pose) | 활성화한 경우, 소스 캐릭터에 사용된 리타깃 포즈를 오버라이드합니다. |
소스 리타깃 포즈 이름(Source Retarget Pose Name) | 소스 리타깃 포즈 적용 이 활성화된 경우 이 세팅은 대신 사용할 새로운 리타깃 포즈 이름을 지정합니다. |
체인 세팅 적용(Apply Chain Settings) | 활성화한 경우, IK 리타기터 에셋에 사용된 체인 세팅을 아래의 체인 세팅(Chain Settings) 에 명시된 새로운 세팅으로 오버라이드합니다. |
체인 세팅 | 체인을 추가하여 새로운 '체인 세팅'으로 오버라이드하기 위한 배열입니다. 추가(Add)(+) 를 클릭하여 새로운 체인을 추가하고 IK 리타기터 에셋의 리타깃 체인 중 하나와 일치하도록 이름을 설정합니다. FK, IK 또는 속도 플랜팅(Speed Planting) 카테고리를 확장하여 세팅을 수정합니다. ![]() |
루트 세팅 적용(Apply Root Settings) | 활성화한 경우, IK 리타기터 에셋에 사용된 루트 세팅을 아래의 루트 세팅(Root Settings) 에 명시된 새로운 세팅으로 오버라이드합니다. |
루트 세팅 | 루트 세팅 적용 이 활성화된 경우 이러한 세팅이 IK 리타기터 에셋에 사용된 '루트 세팅'을 오버라이드합니다. |
글로벌 세팅 적용(Apply Global Settings) | 활성화한 경우, IK 리타기터 에셋에 사용된 글로벌 세팅을 아래의 글로벌 세팅(Global Settings) 에 명시된 새로운 세팅으로 오버라이드합니다. |
글로벌 세팅 | 글로벌 세팅 적용 이 활성화된 경우 이러한 세팅이 IK 리타기터 에셋에 사용된 '글로벌 세팅'을 오버라이드합니다. |
다이내믹 오버라이드
리타깃 세팅 변경 시점을 제어해야 하는 경우에는 블루프린트 로직을 추가로 생성해야 합니다. 블루프린트와 애니메이션의 상황은 변동성이 크기 때문에 다양한 방법을 통해 수많은 리타깃 상황을 편집할 수 있는 로직을 생성해야 합니다.
이 예시에서는 리타깃 프로파일을 사용하여 큰 캐릭터의 팔이 지면으로 정확하게 떨어지도록 조정하여 마네킹과 일치시킵니다.

IK 릭 설정
이와 같이 특정한 리타깃 상황에서 IK 목표와 솔버를 사용하려면 타깃 캐릭터의 IK 릭을 수정해야 합니다. 이 예시에서는 풀 바디 IK(Full Body IK, FBIK) 솔버를 사용하지만 캐릭터에 따라 다른 종류의 IK 릭 솔버를 선택할 수 있습니다. 이 단계에서는 수정할 리타깃 프로파일에 IK 암 체인 세팅을 제공해야 합니다.
리타기팅에 사용된 타깃 캐릭터의 IK 릭 에셋을 열고 다음을 수행합니다.
- 계층구조(Hierarchy) 패널에서 핸드 본 중 하나를 우클릭하고 새 IK 목표(New IK Goal) 를 선택합니다.
- 새로 표시되는 창에서 풀 바디 IK 가 솔버로 설정됩니다. 솔버 추가(Add Solver) 를 클릭합니다.
- 솔버 스택(Solver Stack) 패널에서 풀 바디 IK 솔버 를 선택한 다음 다른 핸드 본을 우클릭하고 새 IK 목표 를 선택합니다.
- 마지막으로 풀 바디 IK 솔버 를 선택하고 계층구조에서 루트 본(일반적으로는 골반 또는 둔부 임)을 우클릭한 다음 선택된 솔버에 루트 본 설정(Set Root Bone on Selected Solver) 을 선택합니다.

FBIK 세팅
솔버 스택 에서 풀 바디 IK 를 선택하고 '디테일' 패널에서 루트 행동(Root Behavior) 을 입력에 핀(Pin to Input) 으로 설정합니다. 이는 IK 목표가 움직일 때 하반신이 움직이는 것을 방지하기 위한 것입니다.

FBIK 솔버가 제어하는 본에 본 세팅을 추가로 생성하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 FBIK 솔브로 인한 경직이나 부정확한 조인트 회전 같은 문제를 해결할 수 있습니다. 본 세팅을 생성하려면 풀 바디 IK 솔버 를 선택한 다음 세팅을 생성할 본을 우클릭하고 선택된 본에 세팅 추가(Add Settings to Selected Bone) 를 선택합니다.
이 예시에서는 척추, 어깨, 팔 본의 회전 경직을 해결하기 위해 다음과 같은 프로퍼티를 사용하여 대칭 본을 포함한 이러한 본에 본 세팅을 생성합니다.
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Spine_01
- 회전 강성 및 위치 강성: 0.75
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Spine_02
- 회전 강성 및 위치 강성: 0.75
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Spine_03
- 회전 강성 및 위치 강성: 0.75
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Clavicle_l
- 회전 강성 및 위치 강성: 0.8
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Lowerarm_l
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선호 각도 사용(Use Preferred Angles): 활성화됨
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선호 각도(Preferred Angles): 0, 0, 45
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리타깃 프로파일 변수 설정
타깃 애니메이션 블루프린트로 되돌아가 Retarget Pose From Mesh 노드를 선택합니다. 디테일 패널에서 커스텀 리타깃 프로파일 드롭다운 메뉴를 클릭하고 노드에 커스텀 리타깃 프로파일 핀을 추가하는 핀으로 노출(Expose As Pin) 을 활성화합니다.

새로 생성된 핀을 우클릭하고 변수로 승격(Promote to Variable) 을 선택합니다. 이렇게 하면 Retarget Profile
타입의 새로운 구조체 변수가 생성되고 핀에 연결됩니다. 변수는 또한 내 블루프린트(My Blueprint) 패널에도 표시됩니다.

이벤트 그래프 생성 로직
애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프를 열고 여기에서 Retarget Profile 변수 를 레퍼런스한 다음 다음을 수행합니다.
- 드래그하여 Get Chain Settings from Retarget Profile 노드를 생성합니다.
- 타깃 체인 이름(Target Chain Name) 을 애니메이팅하려는 리타깃 체인으로 설정합니다. 이 예시에는
LeftArm
입니다. - 반환 값(Return Value) 을 우클릭하고 구조체 핀 분할(Split Struct Pin) 을 선택합니다.

Return Value IK 에서 드래그하여 Set members in TargetChainIKSettings 노드를 생성합니다. 이것을 선택하고 디테일 패널에서 노드에 핀으로 스태틱 오프셋 체인 프로퍼티를 노출하는 스태틱 오프셋(Static Offset) 을 활성화합니다.

구조체 출력(Struct Out) 에서 드래그하여 Set Chain IKSettings in Retarget Profile 노드를 생성하고 다음을 수행합니다.
- 타깃 체인 이름 을 앞서 사용한 체인 이름과 동일한 이름인
LeftArm
으로 설정합니다. - Retarget Profile 변수를 리타깃 프로파일 입력에 연결합니다.

이 실행 체인에 Event Blueprint Update Animation 을 연결하고 핀을 우클릭한 다음 변수로 승격 을 선택하여 스태틱 오프셋 을 변수로 노출합니다.

마지막으로, 스태틱 오프셋 변수의 디테일 패널에서 시네마틱에 노출(Expose to Cinematics) 을 활성화하고 변수를 내부적으로 편집할 수 있게 해주는 인스턴스 편집가능(Instance Editable) 을 활성화합니다.

리타깃 세팅 애니메이팅
타깃의 애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프에서 로직을 생성하고 이를 Event Blueprint Update Animation 에 연결했기 때문에 애님 인스턴스 애니메이팅과 동일한 방식으로 시퀀서에서 노출된 변수를 애니메이팅할 수 있습니다.
레벨 시퀀스를 이미 생성하고 열었다고 가정하고 리타기팅된 캐릭터 블루프린트를 레벨 시퀀스와 소스 스켈레탈 메시 컴포넌트에 추가한 다음 소스 컴포넌트에서 애니메이션을 재생하여 타깃에서 리타기팅 이펙트를 관찰합니다.

다음으로, 앞서 노출한 체인 세팅 변수를 추가하기 위해 다음을 수행합니다.
- Blueprint Track 에서 트랙 추가(Add Track)(+) 를 클릭하여 타깃 스켈레탈 메시 컴포넌트를 추가하고 타깃 컴포넌트를 선택합니다.
- 타깃 Component Track 에서 트랙 추가(+) 를 클릭하고 애님 인스턴스 를 선택합니다.
- Anim Instance Track 에서 트랙 추가(+) 를 클릭하고 변수를 선택합니다.

이제 이 트랙을 키프레이밍하여 실시간으로 체인 프로퍼티를 조정할 수 있습니다.

런타임 리타기팅과 함께 리타깃 프로파일을 애니메이팅하면 새로운 애니메이션이나 에셋을 추가로 생성하지 않고도 런타임 리타깃 결과물에 세밀하게 조정할 수 있습니다.
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원본 애니메이션 | 큰 캐릭터의 애니메이팅 리타깃 프로파일 | 작은 캐릭터의 애니메이팅 리타깃 프로파일 |