Material Domain |
이 세팅을 통해 머티리얼을 어떻게 사용할지를 지정할 수 있습니다. (데칼과 같은) 특정 머티리얼은 렌더링 엔진에서 고려할 인스트럭션 수가 추가로 요합니다. 그때문에 머티리얼을 그러한 경우에 사용되도록 지정하는 것이 중요합니다. 머티리얼 도메인에는 다음과 같은 옵션이 포함됩니다:
도메인 |
설명 |
Surface |
표면 - 이 세팅은 머티리얼을 오브젝트의 표면에 사용되는 무언가로 정의합니다. 메탈, 플라스틱, 피부, 기타 물리적 표면을 생각해 보면 됩니다. 그렇기에 거의 항상 이 세팅을 사용하게 됩니다. |
Deferred Decal |
디퍼드 데칼 - Decal Material 을 만들 때는 이 세팅을 사용하게 됩니다. |
Light Function |
라이팅 함수 - 라이팅 함수와 사용할 머티리얼을 만들 때 사용합니다. |
Volume |
볼륨 - 머티리얼의 어트리뷰트를 3D 볼륨으로 설명할 때 사용합니다. |
Post Process |
포스트 프로세스 - 머티리얼을 Post Process Material 로 사용하려는 경우 사용합니다. |
User Interface |
유저 인터페이스 - 이 머티리얼이 UMG 또는 슬레이트 유저 인터페이스에 사용될 때 사용합니다. |
Virtual Texture |
가상 텍스처 - Runtime Virtual Texture를 만들 때 사용됩니다. |
|
Blend Mode |
블렌드 모드는 현재 머티리얼의 출력을 이미 배경에 그려지고 있는 것과 어떻게 섞을 것인지를 나타냅니다. 좀 더 기술적으로 말하자면, 엔진에서 이 머티리얼 (원본색) 을 렌더링할 때 이미 프레임 버퍼 (대상색) 에 있는 것과 어떻게 합칠 것인지를 조절할 수 있도록 해 줍니다. 사용가능한 블렌딩 모드는 다음과 같습니다:
모드 |
설명 |
BLEND_Opaque |
불투명 - 최종색 = 원본색. 즉 배경 위에 머티리얼을 그린다는 뜻입니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다. |
BLEND_Masked |
마스크드 - 오파시티 마스크 값이 오파시티 마스크 클립 값 보다 크다면 최종색 = 원본색, 그 외의 경우 픽셀을 버립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다. |
BLEND_Translucent |
반투명 - 최종색 = 원본색 오파시티 + 대상색 (1 - 오파시티). 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다. |
BLEND_Additive |
애디티브 - 최종색 = 원본색 + 대상색. 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다. |
BLEND_Modulate |
모듈레이트 - 최종색 = 원본색 * 대상색. 이 블렌드 모드는 데칼 머티리얼이 아닌 다음에야 다이내믹 라이팅이나 포그와 호환되지 않습니다. |
이러한 블렌드 모드 관련 상세 정보는 Blend Modes documentation 를 참고해 주시기 바랍니다.
|
Decal Blend Mode |
이름이 암시하듯, 머티리얼 도메인 프로퍼티가 디퍼드 데칼 로 설정되었을 때 사용되는 블렌드 모드를 정의하며, 머티리얼 도메인 이 알맞게 설정되지 않으면 바꿀 수 없습니다. 표면에서 사용할 수 있는 모드와는 다른 블렌드 모드가 포함되어 있습니다.
모드 |
설명 |
Translucent |
반투명 - 데칼이 베이스 컬러, 메탈릭, 스페큘러, 러프니스, 이미시브 컬러, 오파시티, 노멀을 블렌딩하도록 만듭니다. 이 옵션을 통해서 노멀 맵 기반 진흙 건물로 완전히 둘러싸인 물결치는 물웅덩이처럼, 완전히 별개의 머티리얼을 블렌딩해 넣을 수 있습니다. |
Stain |
얼룩 - 베이스 컬러와 오파시티만 블렌딩합니다. 벽에 뿌린 마른 스프레이처럼 색만 변하는 데칼에 좋습니다. |
Normal |
노멀 - 노멀과 오파시티만 블렌딩합니다. 표면에 균열을 가할 때 좋습니다. |
Emissive |
이미시브 - 이미시브와 오파시티 채널만 블렌딩합니다. 원래는 반짝이지 않던 것을 반짝이게 만들기에 좋습니다. |
Dbuffer Translucent Color, Normal, Roughness |
DBuffer 반투명 컬러, 노멀, 러프니스 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다. |
Dbuffer Translucent Color |
DBuffer 반투명 컬러 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다. |
Dbuffer Translucent Color, Normal |
DBuffer 반투명 컬러, 노멀 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다. |
Dbuffer Translucent Color, Roughness |
DBuffer 반투명 컬러, 러프니스 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다. |
Dbuffer Translucent Normal |
DBuffer 반투명 노멀 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다. |
Dbuffer Translucent Normal, Roughness |
DBuffer 반투명, 노멀, 러프니스 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다. |
Dbuffer Translucent Roughness |
DBuffer 반투명 러프니스 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다. |
Volumetric Distance Function (experimental) |
볼류메트릭 디스턴스 함수(실험) - LightVector에 따른 오파시티로 부호가 표시된 거리를 출력합니다. 비용이 많이 들 수 있으며 그림자를 드리우지는 않지만 그림자를 받습니다. 또한 픽셀당 노멀, 퀄리티 세팅은 설정되지 않습니다. |
AlphaComposite (Premultiplied Alpha) |
기존의 씬 컬러와 머티리얼을 혼합합니다. 데칼 컬러에는 사전에 알파가 곱해집니다. |
Ambient Occlusion 앰비언트 오클루전 - 앰비언트 오클루전을 데칼에 적용해 표면의 틈 안에서 벌어지는 자체 그림자 효과를 시뮬레이트합니다. |
|
|
Shading Model |
셰이딩 모델은 (이미시브, 디퓨즈, 스페큘러, 노멀 등의) 머티리얼 입력을 어떻게 합쳐 최종색을 낼 것인지를 결정합니다.
모델 |
설명 |
Unlit |
라이팅제외 - 이미시브와 오파시티 입력만으로 정의되는 머티리얼입니다. 빛에 반응하지 않습니다. |
Default Lit |
기본 라이팅포함 - 기본 셰이딩 모델입니다. 대부분의 입체 오브젝트에 잘 맞습니다. |
Subsurface |
서브서피스 - 밀랍이나 얼음 등 서브서피스 스캐터링 머티리얼에 사용됩니다. Subsurface Color 입력이 활성화됩니다. |
Preintegrated Skin |
사전통합 피부 - 사람 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. Subsurface Color 입력이 활성화됩니다. |
Clear Coat |
클리어 코팅 - 클리어 코팅 카 페인트나 락카 위에 반투명 코딩이 있는 머티리얼에 사용됩니다. Clear Coat 및 Clear Coat Roughness 입력이 활성화됩니다. |
Subsurface Profile |
서브서피스 프로파일 - 사람 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. 정상 작동을 위해서는 Subsurface Profile 을 사용해야 합니다. |
Two Sided Foliage |
양면 폴리지 - 나무의 잎을 통과하는 경우 등 정확한 조명과 빛의 표면 투과로 자연스러워 보이는 폴리지를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. |
Hair |
헤어 - 모발줄기에 빛을 정확히 비추고 스페큘러 하이라이트를 처리하여 사실적으로 보이는 모발을 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. |
Cloth |
클로스 - 사실적으로 보이는 의상과 그 표면을 따라 이어지는 털을 생성하는 데 필요한 머티리얼에 사용됩니다. |
Eye |
눈 - 자연스러워 보이는 인간형 눈을 재현하는 머티리얼에 사용합니다. |
단일 레이어 물 |
|
Thin Translucent |
얇은 반투명 - 유색 또는 착색 유리 등, 물리 기반 유리를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. 광원과 착색된 배경 오브젝트의 흰색 스페큘러를 적절하게 처리합니다. |
From Material Expression |
머티리얼 표현식에서 - 단일 머티리얼에서 여러 셰이딩 모델을 처리하는 데 사용합니다. |
셰이딩 모델 관련 상세 정보는 Shading Model documentation 를 참고해 주시기 바랍니다.
|
TwoSided |
양면 - 뒷면의 노멀을 켭니다. 즉 라이팅을 앞면과 뒷면 모두 계산한다는 뜻입니다. 일반적으로 폴리지의 폴리곤 수가 두 배로 늘어나지 않도록 하기 위해 사용됩니다. 양면 옵션은 스태틱 라이팅에는 정상 작동하지 않는데, 메시가 라이트매핑에 여전히 하나의 UV 세트만 사용하기 때문입니다. 그 결과 스태틱 라이팅을 받는 양면 머티리얼은 양쪽에 같은 셰이딩이 적용됩니다. |
Use Material Attributes |
머티리얼 어트리뷰트 사용 - 이 체크박스는 머티리얼의 주요 노드를 "머티리얼 어트리뷰트" 라벨이 붙은 하나의 입력으로 농축시킵니다. 레이어드 머티리얼을 사용하여 다수의 머티리얼을 블렌딩할 필요가 있을 때나, Make Material Attributes (머티리얼 어트리뷰트 생성) 표현식 노드를 사용하여 다수의 머티리얼을 정의할 때 유용합니다. 자세한 것은 레이어드 머티리얼 관련 문서를 참고해 주시기 바랍니다. |
Cast Ray Traced Shadows |
레이 트레이싱 섀도 투사 - 이 체크박스를 이용하면 프로젝트 세팅에서 Ray Tracing 기능이 활성화되었을 때 레이 트레이싱 섀도를 이 머티리얼과 함께 사용할 수 있습니다. |
Subsurface Profile |
서브서피스 프로파일 - 머티리얼에 사용된 Subsurface Profile 을 바꿀 수 있도록 해 줍니다. |
고급 프로퍼티 |
|
Decal Response |
데칼 반응 - DBuffer 데칼에 머티리얼이 어떻게 반응하는지를 정의합니다(모양, 퍼포먼스, 텍스처/샘플 용도에 영향을 끼칩니다). DBuffer 데칼이 아닌 경우 (스태틱 메시와 같은) 프리미티브에서 비활성화할 수 있습니다. |
Cast Dynamic Shadow as Masked |
다이내믹 섀도를 마스크 적용 후 투사 - 반투명한 블렌드 모드가 설정되어 있더라도 머티리얼이 마스크 적용 후 섀도를 투사해야 하는지를 결정합니다. |
Opacity Mask Clip Value |
오파시티 마스크 클립 값 - 마스크드 머티리얼의 OpacityMask 입력에 픽셀별로 클리핑을 적용하는 기준값입니다. 이 값보다 높은 값은 통과하며 픽셀을 가져오고(불투명), 이 값보다 낮은 값은 실패하며 픽셀을 버립니다(투명). |
Dithered LOD Transition |
디더링된 LOD 전환 - 이 머티리얼로 렌더링한 메시가 디더링된 LOD 전환을 지원해야 하는지를 결정합니다. |
Dither Opacity Mask |
오파시티 마스크 디더링 - 임시 안티 에일리어싱과 함께 사용하면 모든 라이팅 특징을 지원하는 제한된 반투명 형태로 사용될 수 있습니다. |
Allow Negative Emissive Color |
네거티브 이미시브 컬러 허용 - 머티리얼이 네거티브 이미시브 컬러 값을 출력하게 할 것인지를 결정합니다. 이는 라이팅제외 머티리얼에서만 허용됩니다. |
Num Customized UVs |
커스터마이즈드 UV 수 - 표시할 Customized UV 입력 수를 설정합니다. 연결되지 않은 Customized UV 입력은 그냥 버텍스 UV 를 통과시킵니다. |
Generate Spherical Particle Normals |
구형 파티클 노멀 생성 - 이 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템 주변을 회전하면서 구형으로 남는 표면 노멀을 생성합니다. 볼류메트릭 파티클 시스템에 좋은데, 스프라이트는 항상 카메라를 향하도록 회전하기 때문입니다. 이 옵션을 사용하면 좀 더 구형 볼륨감을 갖게 됩니다. |
Tangent Space Normal |
탄젠트 스페이스 노멀 - 탄젠트 스페이스 노멀은 Z축(파랑)을 항상 표면에서 수직으로 멀어지도록 한 상태로 오브젝트의 표면에서 계산됩니다. 월드 스페이스 노멀은 월드 좌표계를 사용하여 픽셀 각도를 계산하며, 표면의 원래 오리엔테이션은 무시합니다. 탄젠트 스페이스 계산은 퍼포먼스 측면에서 비용이 조금 더 들지만, 일반적으로 더욱 편리합니다. 포토샵같은 2D 애플리케이션에서 만들 수 있는 노멀 맵 타입이기 때문입니다. 시각적으로 탄젠트 스페이스 노멀 맵은 주로 푸르스름해 보이는 경향이 있는 반면, 월드 스페이스 맵은 좀 더 선명한 무지개 빛깔이 납니다. |
Emissive(Dynamic Area Light) |
이미시브(다이내믹 에어리어 라이트) - 활성화되면 머티리얼의 이미시브 컬러가 Light Propagation Volume 속으로 주사됩니다. |
Block Global Illumination |
글로벌 일루미네이션 차단 - 활성화되면 머티리얼의 오파시티가 라이트 프로퍼게이션 볼륨 기능을 사용할 때 글로벌 일루미네이션을 얼마나 차단할 것인지 정의합니다. |
Fully Rough |
완전히 러프 - 머티리얼이 완전히 거칠어지도록 만듭니다. 이를 이용하면 머티리얼 인스트럭션 여러 개와 샘플러 한 개를 줄일 수 있습니다. |
Normal Curvature to Roughness |
러프니스의 노멀 커버처 - 스크린 스페이스 노멀 변화를 기준으로 러프니스를 낮춥니다. |
Wire Frame |
와이어 프레임 - 머티리얼이 적용된 메시의 와이어 프레임 뷰를 활성화합니다. |
Is Sky |
이즈 스카이 - 머티리얼에 사용된 라이팅제외 및 불투명 블렌드 모드는 스카이 돔 메시에서 스카이 머티리얼로 사용할 수 있습니다. 활성화되면 이러한 메시는 대기 원근에서 어떤 기여도 받지 않습니다. 하이트 및 볼류메트릭 포그 이펙트가 여전히 적용됩니다. |
Asset User Data |
에셋 사용자 데이터 - 에셋과 함께 저장된 일련의 사용자 데이터입니다. |