언리얼 엔진 4 에는 스켈레탈 애니메이션 및 스켈레탈 메시 작업에 쓰이는 주요 툴이 네 가지 들어있는데, 스켈레톤 에디터, 스켈레탈 메시 에디터, 애니메이션 에디터, 애니메이션 블루프린트 에디터 입니다. 이들 각각은 할당된 애셋을 편집하거나 각 애니메이션 에디터 상단의 내비게이션 버튼 넷을 사용하여 접근할 수 있습니다.
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스켈레톤 에디터 는 스켈레탈 메시 의 스켈레톤 을 확인하고 변경하는 데 사용됩니다. 여기서 조인트에 소켓 을 추가하거나 스켈레탈 메시의 조인트 회전 방식을 테스트할 수 있습니다.
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스켈레탈 메시 에디터 는 스켈레탈 메시 의 LOD 를 임포트하고 기본 머티리얼을 할당하는 데 사용됩니다. APEX 클로딩 붙이기, 스켈레탈 메시의 바운드 변경, 심지어 특수 섀도 피직스 애셋 할당과 같은 작업이 가능한 곳이기도 합니다.
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애니메이션 에디터 는 애니메이션 시퀀스 및 블렌드 스페이스, 애니메이션 몽타주 와 같은 애니메이션 애셋 작업을 하는 데 사용됩니다. 애님 노티파이 생성, 포즈 애셋 작업, 애니메이션 시퀀스의 압축 및 타이밍 조절, 애니메이션 몽타주 빌드 등의 작업이 가능합니다.
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애니메이션 블루프린트 에디터 는 애니메이션을 언제 재생시킬지에 대한 규칙을 만드는 데 사용됩니다. 복잡한 스테이트 머신 및 다양한 블렌드를 사용하여 캐릭터에 생동감을 불어넣을 수 있습니다.
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최종 에디터는 피직스 에디터 로 여기서 스켈레탈 메시에 사용할 콜리전 바디를 만들고 편집합니다.
언리얼 엔진 4.14 버전 이전 애니메이션 에디터는 Persona (페르소나)라는 것으로 합쳐져 있었는데, 이것이 4.14 에서 네 개의 에디터로 나뉘었습니다. 그 기능은 기본적으로 같지만, 일부 인터페이스가 변경되었고, 이제 다수의 애니메이션 에디터 창을 각기 다른 상태로 여는 것이 가능해 졌습니다. 예를 들어 이제 게임 내 각 애니메이션 시퀀스 마다 탭을 따로 열어둘 수가 있습니다. 기존에는 하나의 탭에서 각기 다른 시퀀스로 전환을 해야 했었습니다 (이와 같은 방식은 애셋 브라우저 에서 애니메이션 시퀀스 를 선택하는 것으로 여전히 지원되기는 합니다).
특정 애니메이션 에디터 열기
각 애니메이션 에디터는 콘텐츠 브라우저 에서 해당 에디터에 연결된 애셋을 더블클릭 하는 것으로 열 수 있습니다:
에디터 | 애셋 유형 |
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스켈레톤 에디터 | 스켈레톤 애셋 |
스켈레탈 메시 에디터 | 스켈레탈 메시 |
애니메이션 에디터 | 애니메이션 시퀀스, 애니메이션 몽타주, 1D 블렌드 스페이스, 블렌드 스페이스, 에임 오프셋 1D, 에임 오프셋, 애니메이션 컴포짓, 포즈 애셋 |
애니메이션 블루프린트 에디터 | 애니메이션 블루프린트 |
피직스 에디터 | 피직스 애셋 |
또한 콘텐츠 브라우저 에서 위 애셋 중 하나에 우클릭 한 뒤 컨텍스트 메뉴에서 편집 을 선택하는 것으로도 애셋에 연결된 에디터를 열 수 있습니다!
애니메이션 에디터 레퍼런스
각 에디터의 인터페이스와 사용법 관련 상세 정보는 각 에디터 페이지를 참고하세요: