야외의 시각적 미감은 짙은 안개로 으스스해야 합니다. 이는 오두막과 주변 영역을 불안하고 불길하게 만듭니다.
오두막 밖에는 장벽 장치를 배치하고 깊이에 지하 2층을 포함시킵니다. 그렇지 않으면 플레이어가 지하실을 떠나지 못할 수도 있습니다. 그 뒤에 필요한 다른 장치를 가져와서 해당 장소에 구성하고 조직합니다.
오두막 앞의 픽업 트럭 생성 장치 주변에서 돌연변이 유발 구역, HUD 메시지, 트리거를 구성하여 플레이어가 주유, 열쇠 찾기 등 트럭에 대한 특정 행동을 수행하게 유도해야 합니다.
또한 오두막 문을 조건부 버튼, 잠금, 오디오 플레이어, 게임 종료 장치로 구성해야 합니다.
사용한 장치:
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4 x 돌연변이 유발 구역
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2 x 시네마틱 시퀀스
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트리거(Trigger) 1개
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장벽(Barrier) 1개
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잠금 장치(Lock) 1개
납치범이 병맛 버거를 떠남
납치범이 병맛 버거에서 집으로 돌아오는 모습을 보여주는 컷신으로 게임에 긴장감을 더합니다.
돌연변이 유발 구역 1~4
구분하기 쉽도록 돌연변이 유발 구역들의 이름을 변경합니다. 돌연변이 유발 구역은 다음과 같이 이름이 변경됐습니다.
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지하실 탈출 돌연변이 유발 구역
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트럭 발견 돌연변이 유발 구역
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주유 돌연변이 유발 구역
-
열쇠 필요 돌연변이 유발 구역
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 편집 허용(Allow Editing) | 끄기(No) | 게임 중에는 플레이어가 편집할 수 없습니다. |
| VFX 활성화(Enable VFX) | 끄기(No) | VFX는 필요하지 않습니다. |
| 건설 허용(Allow Building) | 끄기(No) | 게임 중에는 플레이어가 건설할 수 없습니다. |
| 0에서 모든 이동 보너스 오버라이드(Override All Movement Bonuses at Zero) | 끄기(No) | 이 세팅은 필요하지 않습니다. |
| 구역 모양(Zone Shape) | 원기둥 | 지하실을 떠나는 플레이어를 포함할 정도로 커야 합니다. |
| 구역 너비(Zone Width) |
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지하실 탈출 돌연변이 유발 구역을 참고하세요.
트럭 보기
주유 돌연변이 유발 구역:
열쇠 없음 돌연변이 유발 구역:
|
| 구역 깊이(Zone Depth) |
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지하실 탈출 돌연변이 유발 구역을 참고하세요.
트럭 보기
주유 돌연변이 유발 구역:
열쇠 없음 돌연변이 유발 구역:
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| 구역 높이 |
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돌연변이 유발 구역은 플레이어가 지상 위에 있을 때만 트리거되어야 합니다. 마지막 2개의 돌연변이 유발 구역은 트럭에 있는 플레이어를 다룹니다. |
| 맵 마커 허용(Allow Map Marker) | 끄기(No) | 표시할 맵이 없습니다. |
| 이모트 휠 허용(Allow Emote Wheel) | 끄기(No) | 플레이어가 감정표현을 할 이유가 없습니다. |
시네마틱 시퀀스 1 & 2
구분하기 쉽도록 시네마틱 시퀀스 장치의 이름을 변경합니다. 이 장치는 다음과 같이 이름이 변경되었습니다.
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악당이 병맛 버거를 떠남 시네마틱
-
엔딩 시네마틱 시퀀스 장치
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 시퀀스(Sequence) | 여기에 시퀀스를 추가합니다. | 각 장치에는 플레이어가 오두막 내 침실에 도착할 때와 게임 종료 시 재생되는 일치하는 시퀀스가 있어야 합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| 악당이 병맛 버거를 떠남 시네마틱 | 플레이 기능 | 지하실 탈출 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 | 플레이어가 오두막으로 돌아오는 악당을 발견하는 시네마틱을 재생합니다. |
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| 엔딩 시네마틱 시퀀스 장치 | 플레이 기능 | 트럭 트리거 | 트리거 시 | 플레이어가 오두막으로 돌아오는 악당을 발견하는 시네마틱을 재생합니다. |
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트럭 상호작용 구성하기
플레이어가 트럭으로 탈출 준비를 하도록 유도하는 데 사용할 장치가 몇 가지 있습니다. 여기에는 돌연변이 유발 구역 및 HUD 메시지 사용이 포함됩니다. 플레이어가 트럭을 타고 오두막에서 떠나는 최종 시퀀스를 위한 장치도 구성해야 합니다.
HUD 메시지 1~3
구분하기 쉽도록 HUD 메시지 장치들의 이름을 변경합니다. 이 예시에서는 장치의 이름을 다음과 같이 변경했습니다.
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트럭 발견 HUD 메시지
-
기름 HUD 메시지
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열쇠 없음 HUD 메시지
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 메시지(Message) | 트럭 발견 HUD 메시지:
기름 HUD 메시지:
열쇠 없음 HUD 메시지:
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이 대화는 혼자 생각하는 것처럼 보이게 만들어졌으며 플레이어의 행동을 유도합니다. |
| 표시 시간(Display Time) |
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플레이어의 행동을 유도하는 메시지는 더 오래 표시되어야 합니다. 정보를 제공하는 메시지는 더 짧게 표시해도 됩니다. |
| 레이어(Layer) | 트럭 발견 - 0 기름 HUD 메시지 - 0 열쇠 없음 HUD 메시지 - 1 |
모든 메시지는 시차를 두고 표시되도록 동일한 레이어를 사용합니다. |
| 우선순위(Priority) | 트럭 발견 HUD 메시지- 1 기름 HUD 메시지 - 2 열쇠 없음 HUD 메시지 - 1 |
트럭 발견 HUD 메시지(See Truck HUD Message) 및 기름 HUD 메시지(Gas HUD Messages) 는 시차를 두고 표시되어야 합니다. 열쇠 없음 HUD 메시지(Missing Key HUD Message) 는 그룹화되지 않으며 트럭 발견 HUD 메시지(See Truck HUD Message) 보다 1초 길게 표시할 수 있습니다. |
| 대기열에 다수 허용(Allow Multiple in Queue) | 켜기(Yes) | 이는 트럭 발견 HUD 메시지 및 기름 HUD 메세지 에만 적용됩니다. |
| QueueTimeout | True, 5 | 이 옵션은 기름 HUD 메시지 장치 에서 설정되어야 합니다. 옵션을 켜고 7로 설정하여 기름에 대한 마지막 메시지가 일정 시간 표시되게 합니다. |
픽업 트럭 생성 장치
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 연료 소모(Fuel Consumption) | 켜기(Yes) | 사실감을 위해 트럭이 연료를 소모해야 합니다. |
| 시작 연료(Starting Fuel) | 0 | 플레이어가 기름을 찾게 하기 위해 이 트럭의 연료는 비어 있어야 합니다. |
| 라디오 사용(Radio Enabled) | 끄기(No) | 게임플레이 도중 오디오 플레이어 장치를 사용하여 앰비언트 음악이 재생됩니다. |
| 색상 및 스타일(Color and Style) | 도로 여행(Hit the Road) | 트럭은 낡고 오래 사용된 것처럼 보여야 합니다. |
| 랜덤 시작 연료(Random Starting Fuel) | 끄기(No) | 시작 연료 양은 이미 설정되어 있습니다. |
| 재생성 활성화(Enable Respawn) | 끄기(No) | 트럭은 재생성되지 않아야 합니다. |
| 비활성화 시 트럭 소멸(Destroy Truck when Disabled) | 끄기(No) | 트럭은 비활성화됐을 때도 남아 있어야 합니다. |
| 허용할 클래스(Allowed Class) | 클래스 슬롯(Class Slot) - 1 | 플레이어가 열쇠를 주운 후 트럭을 출발 및 운전하도록 할 클래스가 필요합니다. |
| 부스트 활성화(Boost Enabled) | 끄기(No) | 트럭은 게임에서 부스트를 사용하지 않아야 합니다. |
트리거
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 게임 중에 표시(Visible During Games) | 끄기(No) | 게임플레이 중에는 트리거가 보이지 않아도 되므로 이 옵션을 끄기 로 설정합니다. |
| 시퀀서로 트리거(Triggered by Sequencers) | 끄기 | 플레이어만 이 장치를 트리거할 수 있어야 합니다. |
| 물로 트리거(Triggered by Water) | 끄기 | 플레이어만 이 장치를 트리거할 수 있어야 합니다. |
| VFX 트리거(Trigger VFX) | 끄기 | SFX는 필요하지 않습니다. |
| SFX 트리거(Trigger SFX) | 끄기 | SFX는 필요하지 않습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| 엔딩 시네마틱 시퀀스 | 재생 기능(Play Function) | 트럭 트리거 | 트리거 시 | 플레이어가 트럭을 트리거 위로 주행하면 트리거가 카메라에 신호를 보내서 차를 타고 떠나는 플레이어를 녹화합니다. |
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| 트럭 발견 돌연변이 유발 구역 | 사용 안 함(Disable) | 주유 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 | HUD 메시지가 서로 겹치고 여러 번 표시되는 것을 막기 위해 더는 필요하지 않은 돌연변이 유발 구역을 사용 안 함으로 설정합니다. |
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| 주유 돌연변이 유발 구역 | 사용 안 함(Disable) | 열쇠 필요 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 | HUD 메시지가 여러 번 표시되는 것을 막기 위해 더는 필요하지 않은 돌연변이 유발 구역을 사용 안 함으로 설정합니다. |
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| 트럭 발견 HUD 메시지 | 표시(Show) | 트럭 발견 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 | 플레이어에게 탈출에 사용할 수 있는 트럭이 있음을 알립니다. |
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| 트럭 발견 HUD 메시지 | 숨기기(Hide) | 주유 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 | 메시지를 숨겨서 주유 메시지가 다음 HUD 메시지 장치로부터 표시될 수 있게 합니다. |
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| 기름 HUD 메시지 | 표시(Show) | 주유 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 | 플레이어에게 기름이 없으면 운전할 수 없다고 알려서 기름을 찾게 합니다. |
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| 기름 HUD 메시지 | 숨기기(Hide) | 주유 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 | 두 번 이상 트럭을 보거나 기름 메시지를 표시할 필요가 없습니다. |
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| 기름 HUD 메시지 | 레이어 지우기(Clear Layer) | 연료통 아이템 생성 장치 | 아이템 줍기 시 | 플레이어가 연료통을 줍고 나면 더 이상 기름 메시지를 표시할 필요가 없습니다. |
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| 열쇠 없음 HUD 메시지 | 표시(Show) | 픽업 트럭 생성 장치 | 플레이어가 차량에 탈 때 | 플레이어에게 열쇠를 찾아야 탈출할 수 있음을 알려서 플레이어가 오두막에 들어가게 만듭니다. |
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| 열쇠 없음 HUD 메시지 | 숨기기(Hide) | 납치범 복귀 컷신 트리거 | 트리거 시 | 플레이어가 트럭 열쇠로 방문을 연 후에는 플레이어에게 더 이상 메시지를 표시할 필요가 없습니다. |
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| 열쇠 없음 HUD 메시지 | 레이어 지우기(Clear Layer) | 트럭 열쇠 아이템 배치 장치 | 아이템 지급 시 | 메시지가 다시 표시되지 않게 합니다. |
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| 트리거 | 사용 안 함(Enable) | 보초(Sentry) | 공격 시 | 트리거를 켜서 플레이어가 그 위로 달려갈 때 게임 종료 장치를 트리거하고 게임을 종료할 수 있게 합니다. |
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| 트리거 | 사용 안 함(Enable) | 픽업 트럭 생성 장치(Pickup Truck Spawner) | 플레이어가 탈것에 타면 | 플레이어가 열쇠로 트럭에 타면 게임이 종료되고 최종 시네마틱이 재생됩니다. |
게임 종료
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 커스텀 승리 팝업(Custom Victory Callout) | 해냈어! 탈출에 성공했다! | 플레이어에게 게임이 끝났음을 알립니다. |
시네마틱 시퀀스
구분하기 쉽도록 시네마틱 시퀀스 장치의 이름을 변경합니다. 이 장치는 다음과 같이 이름이 변경됐습니다.
- 엔딩 시네마틱 시퀀스
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 시퀀스(Sequence) | 여기에 시퀀스를 추가합니다. | 각 장치에는 게임 시작 시, 플레이어가 오두막 내 침실에 도착할 때, 게임 종료 시 재생되는 일치하는 시퀀스가 있어야 합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| 게임 종료 | 활성화(Activate) | 엔딩 시네마틱 시퀀스 장치 | 중단 시 | 마지막 시네마틱 재생이 완료되면 게임이 종료됩니다. |
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| 엔딩 시네마틱 시퀀스 | 재생 기능(Play Function) | 트럭 트리거 | 트리거 시 | 플레이어가 트럭을 트리거 위로 주행하면 트리거가 카메라에 신호를 보내서 차를 타고 떠나는 플레이어를 녹화합니다. |
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환경 장치 구성
이 장치는 플레이어가 들리는 사운드를 탐색할 수 있는, 시간에 따른 게임의 환경 측면을 결정합니다.
장벽
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 장벽 머티리얼(Barrier Material) | Light_Shaft_Mat | 반대편을 볼 수 있는 머티리얼입니다. |
| 장벽 깊이(Barrier Depth) | 24.0 | 장벽은 오두막 주변 영역을 포함하기에 충분할 정도로 깊어야 합니다. |
| 장벽 폭(Barrier Width) | 16.0 | 플레이어가 길을 잃지 않고 탐색할 수 있는 장벽을 만듭니다. |
| 장벽 높이(Barrier Height) | 10.00 | 장벽은 지하 1층 및 지하 2층 영역을 포함하기에 충분할 정도로 높아야 합니다. |
| 단계에서 활성화(Enabled on Phase) | 항상(Always) | 장벽은 게임 도중에 항상 이용 가능해야 합니다. |
| 구역 모양(Zone Shape) | 텅 빈 상자(Hollow Box) | 플레이어가 장벽 영역 안에서 움직이도록 허용합니다. |
| 무기 발사 차단(Block Weapon Fire) | 끄기(No) | 무기 발사를 차단할 이유가 없습니다. |
오디오 플레이어
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 오디오 | MX_SurvivalHorror_Graveyard_Loop_Cue | 플레이어가 납치범이 돌아오는 컷신을 보면 음악이 이 사운드 큐로 변경됩니다. |
HUD 컨트롤러
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 미니 맵 표시(Show Mini Map) | 끄기(No) | 이 게임에는 미니맵이 필요하지 않습니다. |
| HUD 정보 박스 표시(Show HUDInfo Box) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 건설 메뉴 표시(Show Build Menu) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 플레이어 인벤토리 표시(Show Player Inventory) | 켜기(Yes) | 플레이어는 인벤토리의 항목을 볼 수 있어야 합니다. |
| 목재 자원 표시(Show Wood Resources) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 석재 자원 표시(Show Stone Resources) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 금속 자원 표시(Show Metal Resources) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 골드 자원 표시(Show Gold Resources) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 맵 스코어보드 표시(Show Map Scoreboard) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 폭풍 타이머 표시(Show Storm Timer) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 플레이어 수 표시(Show Player Count) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 처치 카운터 표시(Show Elimination Counter) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 라운드 타이머 표시(Show Round Timer) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 라운드 세부사항 표시(Show Round Details) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 팀 정보 표시(Show Team Info) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 피해량 숫자 표시(Show Damage Numbers) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 체력 숫자 표시(Show Health Numbers) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 보호막 표시(Show Shields) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 보호막 숫자 표시(Show Shield Numbers) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 배틀패스 UI 표시(Show Battle Pass UI) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 제작 자원 표시(Show Crafting Resource) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
| 폭풍 알림 표시(Show Storm Notifications) | 끄기(No) | 이 정보는 필요하지 않습니다. |
데이 시퀀스
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 낮/밤 주기(Day/night Cycle) | 18.00 | 게임을 저녁 6시로 설정합니다. |
| 우선순위(Priority) | 1000 | 이는 데이 시퀀스 장치가 기본 라이팅 세팅보다 우선시되게 합니다. |
| 트리거 볼륨(Trigger Volume) | 켜기(Yes) | 데이 시퀀스 장치를 위한 포스트 프로세스 볼륨을 추가합니다. |
| 크기 X(Extent X) | 0.5 | 데이 시퀀스 장치의 하늘을 기본값과 50% 블렌딩합니다. |
| 크기 Y(Extent Y) | 0.5 | 데이 시퀀스 장치의 하늘을 기본값과 50% 블렌딩합니다. |
| 크기 Z(Extent Z) | 0.5 | 데이 시퀀스 장치의 하늘을 기본값과 50% 블렌딩합니다. |
| 햇빛(Sunlight) | 켜기(Yes) | 야외 씬에 햇빛을 추가합니다. |
| 강도 | 0.2 | 20% 햇빛 강도를 생성합니다. |
| 렌즈 플레어 활성화(Enable Lens Flare) | 끄기(No) | 밤이므로 렌즈 플레이는 필요하지 않습니다. |
| 안개(Fog) | 켜기(Yes) | 하늘을 더 많은 구름으로 덮습니다. |
| 밀도(Density) | 0.45 | 하늘에 45% 안개를 적용합니다. |
| 높이 감쇠(Height Falloff) | 0.25 | 안개가 25% 비율로 감쇠되게 합니다. |
| 스카이라이트(Skylight) | 켜기(Yes) | 프로젝트에 애트머스페릭 라이팅을 추가합니다. |
| 강도(Intensity) | 0.5 | 애트머스페릭 라이팅에 50% 강도를 부여합니다. |
| 하늘(Sky) | 켜기(Yes) | 하늘에 달을 추가할 수단을 제공합니다. |
| 태양 강도(Sun Intensity) | 0.5 | 해로부터 오는 빛에 50% 강도를 부여합니다. |
| 달 크기(Moon Size) | 1 | 하늘에 큰 달을 생성합니다. |
| 달 강도(Moon Intensity) | 0.5 | 달에서 오는 빛에 50% 강도를 부여합니다. |
| 별 밝기(Star Brightness) | 13 | 하늘의 별이 다양한 라이트 강도로 표시되게 합니다. |
| 구름(Clouds) | 켜기(Yes) | 하늘에 구름을 더 추가할 수단을 제공합니다. |
| 속도(Speed) | 5.0 | 구름이 초당 5km의 속도로 움직이게 합니다. |
비주얼 이펙트 생성 장치
VFX 생성 장치를 하나 배치한 다음 프로퍼티를 변경합니다. 그런 다음 해당 VFX 생성 장치를 장벽 주변으로 복사하여 붙여넣어 안개 낀 랜드스케이프를 생성합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 비주얼 이펙트(Visual Effect) | 가벼운 안개 | 야외에 안개를 생성합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| 오디오 플레이어 | 재생(Play) | 트리거 | 트리거 시 | 납치범 복귀 컷신 중에 새 음악 재생을 시작하고 다른 오디오 플레이어를 끕니다. |
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| 데이 시퀀스(Day Sequence) | 사용(Enable) | 플레이어 생성 장치(Player Spawner) | 플레이어 생성 시 | 장치가 프로젝트에서 라이팅 구성을 사용하도록 활성화합니다. |
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장애물 만들기
오두막 정문을 잠가서 플레이어가 되돌아가 오두막 열쇠를 찾게 하면 오두막에 들어가야 한다는 긴박감과 긴장감을 더할 수 있습니다. 정문을 잠금 장치로 잠그고 조건부 버튼 장치로 플레이어에게 문 열쇠가 없다는 것을 알립니다.
잠금 장치
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 게임 내 표시(Visible in Game) | 끄기(No) | 문은 플레이어의 탈출을 막는 또 하나의 장애물 역할을 합니다. |
조건부 버튼
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 핵심 아이템(Key Item) | 열쇠 | 플레이어가 지하실로 돌아가 오두막 문 열쇠를 찾게 합니다. |
| 상호작용 텍스트(Interact Text) | 오두막 열쇠를 얻었어. | 플레이어에게 문에 맞는 열쇠가 있다는 사실을 알립니다. |
| 아이템 없음 텍스트 | 오두막 열쇠가 필요해. | 플레이어에게 오두막에 들어갈 열쇠가 필요하다는 사실을 알립니다. |
| 사용 후 사용 안 함(Disable After Use) | 켜기(Yes) | 장치가 열쇠를 소모한 뒤에는 이 장치를 다시 사용할 이유가 없습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| 잠금 | 잠금해제 | 조건부 버튼 | 작동 시 | 열쇠가 조건부 버튼에 주어지면 문을 잠금 해제합니다. |
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| 잠금 | 열림 | 조건부 버튼 | 작동 시 | 플레이어가 오두막에 들어갈 수 있도록 문을 엽니다. |
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