スロット は、ウィジェットをまとめてバインドする目に見えない糊 (のり) のようなものです。スレートでは、最初にスロットを作成してから、 その中にどのコントロールを入れるかを選択するという点で分かりやすいです。一方 UMG の場合は Panel ウィジェットがあり、子ウィジェットが追加されると適切なタイプのスロットが自動的に使用されます。
さらに、スロットはそれぞれ異なります。例えば、グリッドにコントロールを配置すれば行や列などの設定できると期待しがちですが、こうしたプロパティはキャンバスに配置されたウィジェットには何も影響を与えません。そこでスロットが活躍します。キャンバス スロット は、コンテンツの絶対的なレイアウト方法をアンカー経由で把握しており、グリッド スロット は行と列のみを把握しています。
スロットにアクセスする
便宜上、すべてのスロット関連のプロパティは、[Details (詳細)] パネルの [Layout (レイアウト)] カテゴリに表示されます。ウィジェットで使用されているスロットのタイプは括弧表示されます。

レイアウトのプロパティの設定
実行時にレイアウトのプロパティを修正するには、ブループリントまたは C++ のウィジェットの Slot メンバにアクセスし、それを正しい Slot Type にキャストするとプロパティが修正されます。以下はその例です。

上の画像では、GameTitleBox という名前の Vertical Box が キャンバス パネル に配置されています。Vertical Box に関連するスロットを取得し、CanvasPanelSlot タイプに キャスティング することで、"StartButton" をクリックした時のボックスの位置を設定できます。
現在、ブループリントでは SETTER ノードのみがエクスポーズされています。Layout からプロパティを GET するには、プロパティを格納する変数を Event Construct に作成して、変数によって Layout プロパティを SET し、それに対する参照を持ち、後でアクセスできるようにします。