Live Link は、OpenVR に対応した VRPN サーバーを介して公開されるデバイスに対応しています。VRPN は、すべての VR 周辺機器が同一のデータ レポートを持っているように見える、VR 周辺機器の抽象化レイヤーを提供します。VRPN の性質上、ユーザーは同一のデバイスにマッピングされている複数の Live Link サブジェクト を持つことができます。
使用を開始する
Live Link VRPN を使用してデバイスを設定するには、次の手順を実行します。
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VRPN サーバーを起動します。
VRPN サーバーは OpenVR に対応している必要があります。
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Unreal Engine 4 を起動して、プロジェクトを開きます。
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次のプラグインを有効にします。
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Live Link
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Live Link VRPN
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Unreal Engine 4 を再起動します。
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Unreal Editor の メインメニュー で、[Window (ウィンドウ)] > [Live Link (ライブリンク)] を選択して、 [Live Link] ウィンドウを開きます。
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[Add Source (ソースを追加)] をクリックして、 [Live Link VRPN Source (Live Link VRPN ソース)] を選択します。
ユーザーが [Live Link VRPN Source (Live Link VRPN ソース)] を選択すると、[Connection Settings (接続設定)] パネルが表示されます。ここに示されているのは、デフォルトの設定です。
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[Connection Settings (接続設定)] ウィンドウで、次の手順を実行します。
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[IPAddress (IP アドレス)] を VRPN サーバーの IP アドレスとポート番号を設定します。この例では、VRPN サーバーはポート 3884 を使用してローカル コンピュータ上で実行されているため、値は 127.0.0.1:3884 になっています。
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[Local Update Rate in Hz (ローカル更新レート (Hz))] で VRPN サーバーのポーリング頻度を設定します。デフォルトは 120、最大値は 1000 です。
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[Device Name (デバイス名)] を、VRPN サーバーが使用するデバイスの識別子を設定します。シリアル番号は変更されることがないため、汎用的なデバイス識別子ではなく、シリアル番号を使用することをお勧めします。
この例では、VRPN サーバーは左 VR コントローラーに openvr/controller/1GNGH850VE0304_Controller_Left という識別子を使用しています。
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[Subject Name (サブジェクト名)] をわかりやすい名前に設定します。これは Live Link のサブジェクト名 になります。この例では、このサブジェクト名は LeftController_VRPNTracker です。
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[Type (タイプ)] を次のいずれかに設定します。
- Tracker (トラッカー): デバイスの位置と向きを Unreal Transform として返します。
- Analog (アナログ): デバイスのジョイスティックやスライダなど、0 ~ 1 の範囲の 1 つ以上のアナログ軸を返します。
- Dial (ダイアル): デバイスのダイアルなど、回転を表す Float (浮動小数) を返します。
- Button (ボタン): 0 または 1 の値を持つ Float (浮動小数) の配列を返します。
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[Add (追加)] をクリックします。
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最初のデータを受信すると、 [VRPN] セクションの下に指定された名前の Live Link サブジェクトが表示されます。この例では、このサブジェクト名は LeftController_VRPNTracker です。
Live Link VRPN サブジェクトが表示されない場合は、以下の「トラブルシューティング」セクションで、データ受信の確認方法のヒントを参照してください。
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トラッカー タイプ: レベルで アクタ を選択して、そのアクタに LiveLinkComponentController を追加します。Live Link VRPN サブジェクトに [Subject Representation (サブジェクト表現)] を設定します。この例では、サブジェクトは LeftController_VRPNTracker です。
その他のタイプ: その他のタイプは Float (浮動小数) であるため、 ブループリント 内でその Float を使用して、シーンを修正します。
軸マッピングの向きを変更する
VRPN では標準的な軸マッピングを強制的に適用しないため、Live Link では Live Link プリプロセッサを使用して軸マッピングの向きを変えるコントロールを提供します。
ご使用のデバイスの Unreal Engine の軸マッピングを変更するには、次の手順を実行します。
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[Live Link] ウィンドウで、 [Live Link VRPN Subject (Live Link VRPN サブジェクト)] をクリックします。
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[View Options (表示オプション)]>[Show Subject Properties (サブジェクトのプロパティを表示)] をクリックします。
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*[Pre Processors (プリプロセッサ)] の横にある 追加 (+)** ボタンをクリックして Live Link プロセッサを追加します。
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プリプロセッサの要素を [Transform Axis Switch (トランスフォーム軸スイッチ)] に設定し、このセクションを展開します。
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[Front Axis (前面軸)] 、[Right Axis (右軸)] 、および [Up Axes (上軸)] をデバイスの座標系に合わせて変更します。各 VRPN サーバーで異なるデフォルト軸マッピングが設定されていたり、各デバイスで独自の軸マッピングを設定されている場合もあります。詳細については、VRPN サーバーのマニュアルやコンフィギュレーション ファイルを参照してください。この例では、デバイスは前方軸に -Z 、右軸に +X、上軸で +Y を使用しています。
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軸が期待通りに動いたら、必要に応じて、 [Offset Position (オフセット ポジション)] や [Offset Rotation (オフセット回転)] を有効にして設定し、ワールドでの正しい向きや位置を確保します。
トラブルシューティング
Live Link ソースを追加しても、Live Link VRPN サブジェクトが表示されない場合は、次のトラブルシューティングを実行してください。
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Live Link で指定した IP アドレスとポートが VRPN サーバーと一致していることを確認します。
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同一サーバー上の LiveLinkXR プラグインを使用すると、VRPN からデータのストリームが正しく送信されているかどうかをトラブルシューティングすることができます。
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[Live Link] で、[Live Link VRPN Subject (Live Link VRPN サブジェクト)] を選択し、 [View Options (表示オプション)] > [Show Frame Data (フレーム データを表示)] をクリックすると、Unreal Engine が受信しているデータを確認できます。
