最後に、以下の仕掛けを設定してチュートリアルを完了します。
2カメラ: 定点の仕掛け x 2
HUD メッセージの仕掛け
ポップアップダイアログの仕掛け x 1
HUD 制御 x 2
トリガーの仕掛け x 1
以下のセクションでは、各仕掛けで変更する設定について説明します。 設定を適用した後、プロジェクトをプレイテストして、冒頭でタイトル シーケンスが再生されることを確認します。
カメラ:定点の仕掛け
プロジェクトにカメラ:定点の仕掛けを 1 つ追加し、暗室に配置します。 この暗室は、壁と床がすべてライティングなしのマテリアルで構成されており、エミッシブ は真っ黒である必要があります。 このカメラはスプラッシュ画面で使用するカメラです。
カメラの [Details (詳細)] パネルで、次のオプションを適用します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Priority (優先度) | 200.0 | このカメラが確実に最初に表示されるように、プロジェクト内の他のすべてのカメラより優先度を高く設定します。 |
開始時にプレイヤーに取り付ける | True (オン) | 有効にすると、ゲーム開始時にカメラが全員に追加されます。 |
優先するトランジション | 200.0 | このカメラが確実に表示されるように、プロジェクト内の他のすべてのカメラよりも優先度を高く設定します。 |
トランジションインの時間 | 0.0 | 瞬時に切り替わるように「0」に設定します。 |
トランジションアウトの優先度 | 200.0 | このカメラが確実に表示されるように、プロジェクト内の他のすべてのカメラよりも優先度を高く設定します。 |
トランジションアウトの時間 | 0.0 | 瞬時に切り替わるように「0」に設定します。 |
プロジェクトに 2 つ目のカメラ:定点の仕掛けを追加し、タイトルを表示したい場所に配置します。 この例では、カメラは建物の方に向いており、プレイヤー スポーン パッドはカメラの前にあるため、カメラがトランジション アウトすると、プレイヤーのいる場所にスムーズに遷移します。
カメラの [Details (詳細)] パネルで、次のオプションを適用します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Priority (優先度) | 0.0 | このカメラが確実に最初に表示されるように、プロジェクト内の他のすべてのカメラ (イントロのカメラを除く) より優先度を高く設定します。 |
開始時にプレイヤーに取り付ける | False (オフ) | タイトル シーケンスの Verse の仕掛けは、このカメラをプレイヤーに追加します。 |
優先するトランジション | 190.0 | このカメラが確実に表示されるように、プロジェクト内の他のすべてのカメラ (イントロのカメラを除く) より優先度を高く設定します。 |
トランジションインの時間 | 0.0 | 瞬時に切り替わるように「0」に設定します。 |
トランジションアウトの優先度 | 190.0 | このカメラが確実に表示されるように、プロジェクト内の他のすべてのカメラ (イントロのカメラを除く) より優先度を高く設定します。 |
トランジションアウトのタイプ | Ease-In-Out (イーズイン イーズインアウト) | カメラが削除されると、カメラがプレイヤーのいる場所にスムーズに遷移するようにします。 |
トランジションアウトの時間 | 0.2 | ゲームを開始するために遷移する時間 (秒)。 |
HUD メッセージの仕掛け
プロジェクトに 3 つの HUD メッセージの仕掛けを追加して、プレイヤーにカスタム画像を表示します。
HUD メッセージの仕掛けの [Details] パネルで、次のオプションを適用します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Show for Duration (指定の時間表示) | True (オン) | この設定を有効にすると、指定した期間のみ画像が表示されます。 |
表示時間 | 2.5 | 画像を表示する時間 (秒)。 |
サウンドを再生する | None (なし) | 仕掛けが表示されたときに、サウンドを消去します。 |
順位 | カスタム | より細かく制御できるように [Custom] に設定します。 |
スクリーンアンカー | Center (中央) | 画像が画面の中央に表示されるように、[Center] に設定します。 |
イントロのアニメーション | Fade (フェード) | 画像をフェードインします。 |
アウトロのアニメーション | Fade and Zoom (フェードとズーム) | 画像をフェードアウトし、フェードアウトとともに画像を縮小していきます。 |
HUD ウィジェット | 表示する必要のある Widget ブループリントに設定します。 | これで、仕掛けの表示内容が、先ほど作成したカスタム ウィジェットに変わります。 |
ポップアップ ダイアログの仕掛け
ポップアップ ダイアログの仕掛けを 1 つプロジェクトに追加して、プレイヤーにゲーム開始オプションを表示し、そのインタラクションを処理します。
ポップアップ ダイアログの仕掛けの [Details] パネルで、次のオプションを適用します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
自動表示 | Never (自動表示しない) | タイトル シーケンスの Verse の仕掛けは、このダイアログをプレイヤーに追加します。 |
反応タイプ | 1 Button (1 ボタン) | この例では、プレイヤーがゲームを開始するために選択できるボタンは 1 つだけです。 |
ボタン 1 のテキスト | Start Game (ゲームをスタート) | 1 番目のボタンのテキストを設定します。 |
Template Override Class (テンプレート オーバーライド クラス) | 表示する必要のある Widget ブループリントに設定します。 | これで、仕掛けの表示内容が、先ほど作成したカスタム ウィジェットに変わります。 |
HUD 制御の仕掛け
プロジェクトに HUD 制御の仕掛けを 1 つ追加し、イントロの間、すべてのインゲームの UI 要素を非表示にします。
HUD 制御の仕掛けの [Details] パネルで、次のオプションを適用します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Show HUD (HUD を表示する) | False (オフ) | すべてのインゲームの UI 要素をプレイヤーのビューから削除します。 |
ゲームのすべてのインゲームの UI を含む 2 つ目の HUD 制御の仕掛けを追加します。
トリガーの仕掛け
レベルにトリガーの仕掛けを 1 つ追加し、GameStart という名前を付けます。 この仕掛けはオプションですが、イントロ シーケンスが終了したことを他のクリエイティブの仕掛けに通知するために使用できます。
タイトル シーケンスの Verse の仕掛け
アウトライナーでタイトル シーケンスの Verse の仕掛けを選択して [Details] パネルを開き、以下のオプションを適用します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
SplashScreenGameCamera | 暗室にあるカメラ:定点の仕掛けに設定します。 | Verse の仕掛けは、スプラッシュ画面の表示が終了すると、このカメラを無効にします。 |
TitleGameCamera | タイトル表示用のカメラ:定点の仕掛けに設定します。 | Verse の仕掛けは、すべてのプレイヤーにこのカメラを追加および削除することで、タイトルを表示します。 |
StartGameDialog | 1 つのボタンを含むポップアップ ダイアログの仕掛けに設定します。 | Verse の仕掛けはこのダイアログを表示し、ボタンを使用したプレイヤーのインタラクションを処理します。 |
TitleScreen | タイトルを表示する HUD メッセージの仕掛けを設定します。 | Verse の仕掛けはプレイヤーに HUD メッセージの仕掛けを表示します。 |
GameMenuDelay | 2.5 | ゲーム開始ダイアログを表示する前にタイトルを表示する時間 (秒)。 |
SplashScreens | 配列に 2 つの要素を追加し、ロゴを表示する 2 つのHUD メッセージの仕掛けに設定します。 | これらの要素の順番によって、スプラッシュ画面の順番が決まります。 この配列を空にすると、タイトルの前にスプラッシュ画面が表示されなくなります。 |
IntroHUDController | インゲームの UI 要素をすべて非表示にする HUD 制御の仕掛けに設定します。 | Verse の仕掛けで、この HUD コントローラーの有効/無効を切り替えます。 |
GameHUDController | ゲームの HUD コントローラーに設定します。 | Verse の仕掛けは、タイトル シーケンスの最後にこの HUD コントローラーを有効にします。 |
ゲーム開始 | GameStart という名前のトリガーの仕掛けに設定します。 | リッスンしているすべてのクリエイティブの仕掛けがゲームの開始を把握できるように、Verse の仕掛けによって、この仕掛けがトリガーされます。 |
応用編
このガイドは以上で終了です。これで、Verse の仕掛けとクリエイティブの仕掛けを使用して、ゲーム開始前に再生するタイトル シーケンスの作成方法を学習することができました。
このガイドで学習した知識を活用して、次の操作を実行してみましょう。
Widget ブループリントのデザインを変更して、独自のカスタム ルックを作成する。
独自の レベル シーケンス で ムービー シーケンスの仕掛けを追加して、冒頭の カットシーン を再生する。
開始するレベルやクラスの選択など、メニューにオプションを追加する。