Unreal Engine には、アニメートされたシネマティック シーケンスの作成を可能にする堅牢なシネマティック ツールが搭載されています。 カメラを操縦して、レベル フライ スルーの作成、ライトのアニメーション化、オブジェクトの移動、キャラクターのアニメーション化、出力シーケンスのレンダリングなどを行うこともできます。 これらのワークフローの核となるのが、強力な非線形編集スイートであるシーケンサーです。 シーケンサーは Unreal Engine でシネマティック コンテンツを作成するために使用する主要ツールです。
このページには Unreal Engine のシネマティック ツールに関するドキュメントと、関連するワークフローの実例へのリンクが含まれています。
はじめに
シネマティックと Unreal Engine についての学習を始めたばかりの方向けに、以下のページでシーケンサー エディタの基本を説明しています。 シネマティックスを作成するために実行する可能性のある一般的なアクションを学ぶ際に役立つシンプルなガイドです。
カメラ アニメーションを作成する
シーケンサーでカメラ アニメーションを作成する方法の初心者向けガイドです。
キャラクターにアニメーションを適用する
シーケンサーでキャラクター アニメーションを追加する方法の初心者向けガイドです。
ライトをアニメートする
シーケンサーでライトをアニメートする方法の初心者向けガイドです。
パーティクルを有効にする
シーケンサーでパーティクルのさまざまなタイプを有効にする方法の初心者向けガイドです。
シーケンサーエディタ
これらのページでは、シーケンサー エディタのツール、機能、ワークフローと、シーケンサーの関連ツールを説明します。
Sequencer Editor
An overview of the Sequence Editor's user interface, tools, and options.
カーブ エディタ
カーブ エディタおよびカーブ エディタ内のツールを使用し、キーフレームおよびカーブを微調整します。
トラック
シーケンサーのアクタに作用するトラックを作成します。
シーケンス、ショットおよびテイク
シーケンス、ショット、テイクを使って非線形エディタでシネマティックスを編集します。
Actor Sequence コンポーネント
Actor Sequence コンポーネントを使って Actor ブループリント内にシーケンスを埋め込む方法を説明します。
Take Recorder
Take Recorder を使用した Record Editor、ゲームプレイ、および Live Link アクタ。
キーフレーム化する
オブジェクト、アクタ、プロパティをキーフレーム化してセクションを使用することで、シーケンサーでアニメートします。
エディタの環境設定とプロジェクト設定
エディタとプロジェクトの設定を使用してシーケンサーの動作を微調整します。
ムービー レンダリング
シネマティック シーケンスのレンダリング時に利用できるオプションについて説明します。
FBX ファイルのエクスポートとインポート
FBX ファイルをシーケンサーからエクスポート、およびシーケンサーにインポートする方法を説明します。
テンプレート シーケンス
テンプレート シーケンスを使用してシーケンサで作成されたアニメーション データを再利用します。
シーケンサーのタグとグループ
ブループリントのスクリプティング用にタグを使用してシーケンサーのアクタを参照し、グループを使用してトラックを整理します。
動的バインディング
動的バインディングは、カスタムのブループリント ロジックを提供し、レベル内で所有するオブジェクトまたはスポーンするオブジェクトを選択します。
Spawnables and Possessables
Spawn temporary Actors, lights, and other objects in your scene by using Spawnables.
シーケンサー プレイリスト
バーチャル プロダクション セッション中にシーケンサーを準備してトリガーします。
シーケンサーでの Python スクリプティング
シーケンサーで使用する一般的な Python スクリプティング コマンドと機能について説明します。
カメラ
以下のページにはシネマティックスでカメラを設定および使用するための情報が含まれます。
Cine カメラ アクタ
Cine カメラ アクタは、Unreal Engine でシネマティック コンテンツを撮影するための主なカメラ タイプとして使用されます。
Virtual Cameras
Control Cameras inside Unreal Engine by using a modular component system to manipulate and output Camera data.
カメラ リグ
カメラ リグを使用し、Unreal Engine 内で実世界のテクニックを活用して撮影します。
カメラの揺れ
Unreal Engine ではカメラの揺れの効果を作成できます。
シネマティック ビューポート
シネマティック ビューポートを使用して、ビューポートに映像制作のコントロールを追加します。
Image Plate
Image Plates を使用して、フルスクリーンのビデオや画像シーケンスをカメラで再生します。
レンダリング
Unreal Engine のムービー レンダー キューによって、シネマティック シーンを画像シーケンスに出力できます。 これらのページではこのツールの使用方法を説明します。
ワークフロー ガイドと例
この操作ガイドでは、任意のシネマティック コンテンツの例がどのように作成されているかを説明します。
シーケンサーを使用してカメラ カットを作成する
シーケンサーでカメラ カットを作成する方法について説明します。
動的なトランスフォームを使用してレベル シーケンスを作成する
Transform Origin アクタを使用してシーケンサー コンテンツの場所を動的に変更します。
ゲームプレイとシーケンサー アニメーションをブレンドする
アニメーション ブループリントとスロットを使用して、キャラクターおよびカメラ アニメーションをシーケンサーからゲームプレイまでシームレスにブレンドします。
シーケンサーでアクタ マテリアルを切り替える
シーケンサーでアクタに対してマテリアルを切り替える方法を説明します。
シーケンサーでプレイヤーを参照する
プロキシ代替を使用してシーケンサーでプレイヤーを参照し、ランタイム時にバインディングを変更します
シネマティック ムービーの出力
シネマティック シーケンスをコンピュータに保存された動画ファイルに出力する方法を説明します。
複数のカメラ アングルからのレンダリング
追加のショットやテイクを作成する必要なく、同一シーケンス内で複数のシネマティック カメラからレンダリングする方法について説明します。
シーケンサ経由でイベントを呼び出す
シーケンサのイベント トラックを使用して、ブループリントでイベントを発生させる方法の例を示します。
シーケンサーからレベル ブループリントのイベントをトリガーする
ブループリント インターフェースを使用して、シーケンサーのイベント トラックをレベル ブループリントに伝達します。
Take Recorder を使用する
Take Recorder を使用してモーション キャプチャでシーケンスを録画する方法について説明します。
ブループリントでアクタをシーケンサーとリバインドする
この例では、シーケンスでオーサリングされているものとは異なるシーケンスを実行時に動的オブジェクトに適用する方法を説明します。
Burn In を適用する
UMG からレンダリングしたシーケンサー ムービーにオーバーレイを適用する方法について説明します。
シーケンサーで Anim インスタンスを制御する
Possessable (所有可能なもの) を通して anim インスタンスの変数をアニメートする方法を示します
Edit Decision Lists (EDLs) をインポート、エクスポートする
外部の映像編集ソフト アプリケーションで使用するために EDL をインポート、エクスポートする方法を説明します。
ゲームプレイからシーケンスをトリガーする
インゲームのイベントからシーケンスをトリガーする方法を説明します。
シーケンサーで加えた変更を維持または元に戻す
シーケンサーで加えた変更を変更終了後にどのように維持するか、変更したものを元に戻す方法を説明します。
シーケンサーでアニメーション ブループリントをブレンドする
アニメーション ブループリントからポーズを取得し、レベル シーケンス内で定義されたアニメーションとブレンドする方法を説明します。
チートシートとワークフローの時短テクニック
これらのページでは、ちょっとしたワークフローのヒント、ホットキーなどの時間の節約に役立つショートカットを紹介します。
シネマティック サンプル
あらかじめ作成されたプロジェクトを参照およびダウンロードし、コンテンツ サンプルがシーケンサーを使ってどのように作成されたのかを学習することもできます。