高忠実度のデジタル ヒューマンを作成できるようにする最先端のシステムである MetaHuman を、Unreal Editor for Fortnite で無料で使用できるようになりました!
UEFN で利用可能な機能の概要、および詳細な情報が提供されている Unreal Engine の MetaHuman ドキュメント へのリンクを以下に紹介します。
MetaHuman を作成する
MetaHuman Creator は、これまでにないディテールを持つ非常にリアルなデジタル ヒューマンを生成できるようにする、使いやすいクラウド ストリーミング ツールです。MetaHuman のプリセット キャラクターのいずれかを元にして、エディタで独自のデジタル ヒューマンを作成できます。
最初に、プリセットから開始点を選択します。次に、追加のプリセットを選択して、MetaHuman にブレンドします。最後に、使いやすいスカルプティング ツールやコントロールのガイドを使用して、キャラクターを仕上げます。
顔の特徴や肌の色合い、および幅広いタイプのヘア、目、メイク、歯など、ほぼ無限の組み合わせで、さまざまな顔の表情をプロジェクトの用途に合わせて作成できます。キャラクターのボディタイプを選択し、幅広い服装セットを使用してキャラクターに服を着せます。
MetaHuman の作成に関する詳細情報については、ドキュメントの「MetaHuman Creator」セクションを参照してください。
MetaHuman を UEFN にインポートする
MetaHuman を作成したら、UEFN でプロジェクトを開きます。
[Window (ウィンドウ)] ドロップダウン メニューで、[MetaHuman Importer] を選択します。コンテンツ ブラウザ で右クリックして、ドロップダウン メニューでインポータを選択することもできます。
完全なプロセスについては、「UEFN で MetaHuman を設定する」を参照してください。
MetaHuman をアニメートする
MetaHuman を UEFN にインポートしたら、それをアニメートするには次の 4 つの方法があります。
- 既成のカスタム アニメーションを再生する
- シーケンサーを使用して直接アニメートする
- NPC スポナーを使用する
- パフォーマンス キャプチャを使用する
インポートした MetaHuman がすでにシーン内にあることを確認してから始めます。
既成のカスタム アニメーションを再生する
MetaHuman を最も迅速にアニメートする方法は、既成のアニメーションを MH メッシュに適用することです。MetaHuman にはアニメーションのプリロード済みセットが付属しており、「MetaHumans > Common > Common > Locomotion」フォルダにあります。カスタム アニメーションをインポートするには以下の手順に従います。
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MetaHuman で使用する FBX アニメーションを選んでインポートします。
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「MetaHumans」フォルダ内に「MyAnimations」というフォルダを作成します。
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コンテンツ ブラウザで右クリックして [Import (インポート)] 機能を選択するか、新しく作成したフォルダにアニメーション ファイルをドラッグアンドドロップします。
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[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ポップアップの [Skeleton (スケルトン)] ドロップダウン メニューで、metahuman_base_skel を選択してから、[Import All (すべてインポート)] を選択します。
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シーンで MetaHuman を選択し、Body コンポーネントをクリックしてから、アニメーションを [Anim to Play (再生するアニメーション)] フィールドにドラッグします。
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アニメーション自体をプレビューおよび編集するために、アニメーション ファイルをダブルクリックすると新しいエディタ ウィンドウが開きます。
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[Character (キャラクター)]> [Bones (ボーン)]>[All Hierarchy (すべての階層)] をクリックして、アニメーションとともにスケルトンが動くのを確認します。
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そのアニメーションにプレビュー メッシュを追加できます。[Skeletal Meshes (スケルタルメッシュ)] フィールドの横にある [+] をクリックし、一番上の [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] 要素を選択することで、配列要素 を追加します。
プレビュー メッシュは、アセット サイズが大きいため削除されています。それらを追加すると、プロジェクト サイズによる負荷が発生します。スケルタルメッシュが追加されたアニメーション ファイルを保存する場合は、負荷が増大します。
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シーケンサーでアニメートする
このプロセスを開始するには、コンテンツ ブラウザで レベル シーケンス を作成します。コンテンツ ブラウザ内で右クリックし、[Cinematics (シネマティックス)] > [Level Sequence (レベル シーケンス)] を選択します。
MetaHuman をアニメートする詳細なプロセスについては、「シーケンサーで MetaHuman を使用する」を参照してください。。
UEFN 体験で再生するアニメーションを取得するには、作成したレベル シーケンスを ムービー シーケンスの仕掛け にリンクする必要があります。そのプロセスの詳細については、「UEFN でのシーケンサーおよびコントロール リグ」を参照してください。
NPC スポナーを使用する
NPC スポナー は、フォートナイトおよび他のカスタム ノンプレイヤー キャラクター (NPC) をゲームに取り込むことができるように設計されている強力なツールです。
下記の設定でキャラクター定義を作成します。NPC キャラクター定義をメッシュに追加するプロセスの詳細については、「NPC キャラクター定義」を参照してください。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Type (タイプ) | Custom (カスタム) | 動作は Verse で定義されます。 |
| Behavior (動作) | Verse Behavior (Verse 動作) | すべてのキャラクター タイプで使用できます。キャラクター用の動作を定義することができます。 |
| Cosmetic Modifier (ビジュアル モディファイア) | ||
| Character Look (キャラクターの外見) | Custom Character (カスタム キャラクター) | これはフォートナイト以外のキャラクターに相当します。 |
| Character Blueprint (キャラクター ブループリント) | MetaHuman の BP | MetaHuman を選択します。 |
| Character Movement (キャラクターの移動) | Animation Preset (アニメーション プリセット) | MetaHuman に追加するアニメーション プリセットを選択できるようにします。 |
| Anim Preset (アニメーション プリセット) | AnimPreset_MetaHumanLocomotion | これは、MetaHuman のスケルタルメッシュにリターゲティングし、デフォルトの MetaHuman 移動アニメーションを適用するアニメーション プリセットです。 |
MetaHuman にカスタム動作を適用する方法については、Verse を使用した「カスタムの NPC 動作を作成する 」を参照してください。
パフォーマンス キャプチャを使用する
MetaHuman Animator (MHA) 機能を使用すると、ボディと顔の動きの映像をすばやく簡単にキャプチャして、UEFN 内でそれらを MetaHuman に適用することができます。
これらのツールにアクセスするには、UEFN のコンテンツ ブラウザで右クリックし、[MetaHuman Animator] を選択します。
Live Link のウォークスルーについては、「UEFN で LiveLink ハブを使用する」を参照してください。
MetaHuman Animator の現時点での制限事項
| 機能 | UEFN への影響 |
|---|---|
| レベル シーケンスのエクスポートでは、スポーン可能なものなど、さまざまな機能を使用する必要がありますが、それらは UEFN ではサポートされていません。 | レベル シーケンスのエクスポートはサポートされていません。 |
| UEFN でサポートされている Sound アセットの最大長は 300 秒であり、まもなく 900 秒になる予定です。 | 15 分を超える映像を取り込もうとすると、警告が表示され、許可されません。 |
| CameraCalibration プラグインは UEFN ではサポートされていません。 | LensFile アセットに対してデフォルトのアセット エディタが開きます。 |
| メディア キャッシュ設定は編集可能ではありません。 | 深度の表示時にスキップや問題が発生する傾向にあります。表示されていないときに深度トラックを自動ミュートにすることで、影響が軽減されています。 |
| キャプチャ マネージャーの保存場所 | キャプチャ マネージャーは、ユーザーがデータを保存できる場所を限定して、UEFN との一貫性を確保しようとします。 |
| テンプレートからの MetaHuman | テンプレートからの MetaHuman は UEFN では利用できません。ユーザーは UE でテンプレートを使用し、MHC にプッシュして、インポータを介して UEFN にインポートできます。 |
| MHA アニメーション シーケンスのフォートナイト キャラクターへの適用 | これを行うと、スケルトン全体でアニメーションがリセットされます。既存のボディ アニメーションまたはフェイシャル アニメーションが上書きされます。 |
| カスタム トラッキング モデル | カスタム トラッキング モデルを UEFN にインポートすることはできません。 |
MetaHuman の服装
最先端のデジタル服装ソフトウェアである Marvelous Designer は、Epic Games と提携して、UEFN のクリエイターが自身のソフトウェアを使用して MetaHuman の服装を作成できるようにしました。
MetaHuman の服装を UEFN に取り込むための一般的なワークフローには下記の 3 つのステップがあります。
「Unreal Engine を使用して UEFN 用に服装を作成する」ページは上記のプロセスを説明しています。
Marvelous Designer で服装アセットを作成する
Marvelous Designer の詳細を確認してください。Marvelous Designer のワークフローの理解に役立つチュートリアルを以下に示します。
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Marvelous Designer 12.1 USD compatibility & Omniverse Connector
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Marvelous Designer Workflow: Marvelous Designer Omniverse Connector
この提携を祝して、UEFN のクリエイターは 1 年間の Marvelous Designer ライセンスを無料で利用できます。パートナーシップの詳細については、「Talisman デモ テンプレート」のアナウンスをご覧ください。
アセットを Unreal Engine 5 にインポートして服装アセットを作成する
Cloth Panel Editor を使用して Unreal Engine で服装アセットを作成する方法の詳細を確認してください。
服装アセットを UEFN に移行する
Unreal Engine で服装アセットの準備ができたら、移行ツール を使用して UEFN に取り込みます。
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ClothAsset ファイルを右クリックして、[Asset Actions (アセット アクション)] > [Migrate (移行)] を選択します。
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移行するファイルを選択して、[OK] をクリックします。
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「Your_UEFN_Project > Common」フォルダを移行先として選択し、ファイルを移行します。
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UEFN プロジェクトを開くと、プロジェクト ファイルの下に ClothAsset があります。
UEFN でサポートされていない機能
MetaHuman の下記の機能は、現時点では UEFN に含まれていません。
物理マテリアル
これらは、対象となるマテリアルに触れたときに物理オブジェクトがどのように反応するかを決定する、特殊なマテリアルです。これは、オブジェクトがどのように見えるかには一切影響を及ぼしませんが、サーフェスでの摩擦などの特性を決定します。詳細については、Unreal Engine の「物理マテリアル」を参照してください。
ポーズ アセット
ポーズ アセットはアニメーション アセットから作成され、特定のスケルタルメッシュ用の単一のアニメーション フレームを表します。これらは通常、参照として使用されます。詳細については、「アニメーション ポーズ アセット」を参照してください。
エディタ ユーティリティ ウィジェット (コントロール リグ ピッカー)
UEFN で手やボディの他の部分をアニメートすることはやや困難ですが、エディタ ユーティリティ ウィジェットはブループリントを介してロジックを追加でき、アーティストが大量の単純作業を自動化するのに役立ちます。詳細については、Unreal Engine の「エディタ ユーティリティ ウィジェット」を参照してください。