これはベータ版の機能です。 この機能を使用して島を公開することはできますが、変更によって島が機能しなくなる可能性があります。その場合は、ご自身で対処する必要がありますので、ご注意ください。
NPC スポナーの仕掛けを使用すると、魅力的なロールを持った、ユニークなクリーチャーや敵などを作成し、ゲームプレイをリアルなものにすることができます。 こうした Non-Playable Character (NPC) は、体力を蓄えて パトロール設定経路 を持つことができ、プレイヤーが謎を解くのをサポートすることもできます。 この仕掛けを使用し、スクリプトや NPC キャラクター定義 を割り当てて、 複数の NPC スポナーの仕掛けで再利用できます。
人工知能 (AI) を持つ NPC をゲームプレイに含めることで、没入感をさらに高めましょう。 NPC をカスタマイズし、チームメイトの復活からプレイヤーへの追従まで、さまざまな行動を行わせることができます。
NPC スポナーは、キャラクターのビジュアルや移動、動作をカスタム構成できるという点でキャラクターの仕掛けとは異なります。
キャラクターの仕掛けはガード スポナーの仕掛けと同様に、基本キャラクターの単一インスタンスに便利です。 ただし、どちらもフォートナイトのコスチュームに限定されます。 NPC スポナーの仕掛けでは、フォートナイト ユニフォームのガード、野生動物、またはユーザーがインポートしたメッシュを使用したカスタム NPC のいずれかのキャラクター インスタンスを作成できます。
この仕掛けは、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) でのみ利用可能であり、[All (全て)] > [Fortnite (フォートナイト)] > [Devices (仕掛け)] > [!Beta] > [NPC Spawner (NPC スポナー)] の中にあります。
ブランド固有の NPC を使用する
キャラクター定義を使えば、NPC スポナーでカスタム ブランドの NPC を使用できます。
IP に応じて、次のいずれかまたは両方の独自 NPC を利用できます。
固有のモディファイヤを含む NPC キャラクター タイプ。
カスタムまたはガード キャラクター タイプを選択したときにビジュアル モディファイヤを使用
ブランド化したアセットには、使用についての特定の規約とガイドラインがあります。 使用する IP アセットのブランド ルールを確認してください。 さまざまなブランド パートナーとコンテンツの詳細については、「ゲーム コレクション」を参照してください。
ブランド アセットは、該当 IP プロパティのプロジェクトでのみ使用できます。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連オプションで選択された値に応じて、オプションを強調表示したり、グレー表示したりします。 この機能により、[Details (詳細)] パネルが整理され、オプションの管理と操作が簡単になります。
ユーザー オプション
ユーザー オプション設定では、スポーン条件の設定、キャラクター定義の参照、関数とイベントの指定ができます。
デフォルト値は太字で示します。 コンテキスト フィルタリングをトリガーする値は斜体で示します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Spawn Count (スポーン回数) | 1、数値を入力する | このスポナーが常時アクティブにできる NPC の数を設定します。 スポナーが起動すると、一度に 1 体ずつ NPC が生成されます。 |
壁越しにスポーン | 真、偽 | NPC がスポナーの射線範囲内にのみスポーンしなければならないか、または障害物越しにスポーンできるかを決定します。 |
Spawn Character at Game Start (ゲーム開始時にキャラクターをスポーン) | 真、偽 | ゲーム開始時にスポナーがすでに有効になっており、NPC キャラクターをスポーンするかどうかを決定します。 アニメートされたキャラクターの場合は、これを False に設定します。 |
None (なし)、スクリプトを選択する | この仕掛けに割り当てられた NPC キャラクター定義のデフォルトまたは割り当て済みの動作をオーバーライドします。 | |
NPC Character Definition (NPC キャラクター定義) | なし、キャラクター定義を選択 | 特定のキャラクター タイプの NPC をスポーンするためのキャラクター定義を設定します。 既存のキャラクター定義から選択するか、ドロップダウンから新しいキャラクター定義を作成します。 NPC キャラクター定義をビューポートにドラッグすると、このフィールドに自動的に入力されます。 |
Additional NPC Character Modifiers (追加の NPC キャラクター モディファイア) | 配列要素を追加する | NPC に適用するモディファイヤのリストを追加します。 キャラクター定義で選択したキャラクター タイプは、使用可能なモディファイヤのリストにも影響します。 モディファイヤを追加するには、[+] アイコンをクリックし、[Index (インデックス)] ドロップダウンから選択します。 モディファイヤの追加オプションが使用可能になります。 仕掛けに割り当てるモディファイヤは、キャラクター定義で割り当てたモディファイヤをオーバーライドします。 モディファイヤの詳細については、NPC キャラクター定義のドキュメントを参照してください。 |
Allow Infinite Spawn (無限スポーンを許可) | 真、偽 | スポナーに合計スポーン上限があるかどうかを決定する。 |
合計スポーン上限 | 1、数値を入力する | このスポナーが生存中に生み出せる AI 操作のキャラクターの最大数を設定します。 |
Spawn On Timer (タイマーでスポーン) | 真、偽 | AI をスポーンタイマーのカウントダウンでスポーンさせるか、イベントでスポーンさせるかを決定します。 |
Spawn Timer (スポーン タイマー) | 3.0s、数値を入力する | AIがスポーンする間隔の最小時間を設定する。 |
Show Spawn Radius (スポーン範囲を表示) | 真、偽 | スポーン範囲を表示するかどうかを決定します。 |
Spawn Radius (スポーン範囲) | 1.0m、数値を入力する | 仕掛けからどれだけ離れた場所で AI がスポーンできるかを設定します。 |
Despawn AIs When Disabled (無効時に AI をデスポーンする) | 真、偽 | 仕掛けが無効化されたときに、AI がスポーンしたままになるか、デスポーンするかを決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は、仕掛けのイベントをリッスンし、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
有効化 | イベントが発生すると仕掛けを有効にします。 |
無効化 | イベントが発生すると仕掛けを無効にします。 |
Spawn (スポーン) | イベントが発生すると仕掛けで AI をスポーンします。 |
Despawn (デスポーン) | イベントが発生すると仕掛けで AI をデスポーンします。 |
Reset Total Spawn Count (合計スポーンカウントをリセットする) | イベントが発生すると、合計スポーン上限のカウントをリセットします。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
On Spawned (スポーン時) | プレイヤーがボタンとインタラクトすると、リンクしている仕掛けにイベントを送信します。 |
On Eliminated (撃破時) | プレイヤーがボタンとインタラクトすると、リンクしている仕掛けにイベントを送信します。 |
Verse で NPC スポナーを使用する
以下のコードを使用すると、Verse で NPC スポナーの仕掛けを制御できます。 このコードでは、NPC スポナーの仕掛けの API のすべての機能を利用できます。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/AI }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Visit [here](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse) to create a verse device.
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
NPC スポナーの仕掛けを島にドラッグします。
npc_spawner_device_verse_example という名前の新しい Verse の仕掛けを作成します。 手順については、「Verse を使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Visual Studio Code で「npc_spawner_device_verse_example.verse」を開き、上記のコードを貼り付けます。
コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。 手順については、「Verse の仕掛けをレベルに追加する」を参照してください。
アウトライナーで自分が作ったVerseの仕掛けを選択します。
仕掛けの [Details (詳細)] パネルで、NPC スポナーのオブジェクト参照を島の NPC スポナーの仕掛けに割り当てます。 ビューポートでスポイトを使って仕掛けを選択するか、ドロップダウンを使って仕掛けを検索できます。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックします。
NPC スポナーの仕掛け API
Verse で NPC スポナーの仕掛けを利用する方法の詳細については、npc_spawner_device の API リファレンスを参照してください。