Unreal Editor for Fortnite は、Unreal Engine の Chaos 服装シミュレーション をサポートしています。このシステムは、どのようなリアルタイムの体験でも、正確かつパフォーマンスに優れる服装シミュレーションを実現します。
任意の デジタル コンテンツ クリエーション (DCC) パッケージ で 服装メッシュ を作成して、Unreal Engine にインポートし、服装アセット に変換することができます。その後、これらのアセットを UEFN にインポートし、Chaos 服装コンポーネントを使用してゲーム内で利用できます。
Talisman: MetaHuman テンプレートの一部として、Talisman GDC デモの Captain Roux のジャケットを着た MetaHuman の Unreal Engine プロジェクトを含む、いくつかのダウンロード可能なアセットにアクセスできます。ダウンロード可能ファイルにアクセスする方法については、Talisman MetaHuman テンプレートのチュートリアル を参照してください
このドキュメントでは、Unreal Engine で服装アセットを作成し、UEFN の体験にインポートするプロセスを説明します。
服装メッシュの作成プロセスは、選択する DCC パッケージによってさまざまであるため、取り上げていません。
服装メッシュをデザインする
服装アセットを作成する際の最初のステップは、服装メッシュを外部のデジタルコンテンツ クリエーション (DCC) パッケージ (Maya、Blender、Marvelous Designer など) で作成することです。
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スケルタルメッシュを DCC にインポートし、服装メッシュの作成に使用します。以下の例では、MetaHuman のスケルタルメッシュを Marvelous Designer にインポートして服装メッシュを作成しました。
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服装メッシュをエクスポートする準備が完了したら、[USD Export (USD エクスポート)] オプションを選択し、次の設定を有効にします。
- メッシュ
- Materials (マテリアル)
- Select All Patterns (すべての型紙を選択)
- Multiple Objects (複数オブジェクト)
- Thick (厚い)
- Unified UV Coordinates (統合 UV 座標)
- Diffuse Map (ディフューズ マップ)
- Normal Map (法線マップ)
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[OK] をクリックします。
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ターゲット ディレクトリに、「Texture」フォルダと .usd ファイル が保存されます。Marvelous Designer でアセットを作成する方法の詳細については、「Marvelous Designer を使用してトレーナーを作成する」をご覧ください。
DCC パッケージから服装メッシュをエクスポートしたので、それらを Unreal Engine にインポートし、UEFN で使用される服装アセットを作成する方法を説明します。「Unreal Engine で服装アセットを作成する」ドキュメントに進みます。
以下に、服装作成プロセス全体をガイドするドキュメントを示します。