このページでは、新しい MetaHuman を作成して、UEFN にインポートし、設定する方法について説明します。
MetaHuman を UEFN にインポートする
MetaHuman Importer を使用すると、MetaHuman を UEFN に簡単に取り込むことができます。
-
MetaHuman Creator を開いて、Epic Games アカウントでサインインします。
-
Unreal Engine 5.4 を選択し、[Launch MetaHuman Creator (MetaHuman Creator を起動)] をクリックします。
画像をクリックするとフル サイズで表示されます。
-
[Create (作成)] ボタンをクリックしてプリセット ギャラリーを開きます。
-
ギャラリーからプリセットを選択します。右側のビューポートには、選択したプリセットのプレビュー アニメーションが表示されます。
-
[Create Selected (選択したプリセットから作成)] ボタンをクリックします。
-
MetaHuman Creator で MetaHuman を編集します。MetaHuman が [My MetaHumans (自分の MetaHuman)] ギャラリーで使用できるようになります。
MetaHuman がアカウントに保存されたら、MetaHuman Creator を終了します。
-
UEFN を起動して、プロジェクトを開きます。
-
[Window (ウィンドウ)] ドロップダウン メニューで、[MetaHuman Importer] を選択します。コンテンツ ブラウザ で右クリックして、ドロップダウン メニューからインポータを選択することもできます。
-
インポータのウィンドウで [Current MetaHumans (現在の MetaHuman)] をクリックし、作成した MetaHuman を選択します。
-
品質を選択 し、[Download (ダウンロード)] をクリックします。
-
ダウンロードが完了したら、[Add (追加)] をクリックしてインポートを開始します。進行状況ウィンドウが表示されます。
-
インポートが完了したら、インポータのウィンドウを閉じ、コンテンツ ブラウザ を開きます。
-
「All > My_Project > MetaHumans 」に移動し、自分の MetaHuman の名前が付いたフォルダをダブルクリックします。
-
MetaHuman をビューポートにドラッグします。これで UEFN プロジェクトに MetaHuman が追加されました。
インポート済みの MetaHuman を再度インポートしようとすると、その MetaHuman の以前のインスタンスは 消去されます。MetaHuman を複製したい場合は、MetaHuman Creator で名前を変更してください。これにより、以前のバージョンが上書きされることがなくなります。
品質の設定
MetaHuman Importer では、MetaHuman をダウンロードする際に、3 つの品質設定 [Low Quality (低品質)]、[Medium Quality (中品質)] および [Highest Quality (最高品質)] を選択できます。選択した品質はプロジェクトのサイズに影響します。

品質設定には自分のエクスペリエンスで MetaHuman をどのように使用するかを反映する必要があり、品質が最高から低まで低下すると、必要なリソースも減少します。
-
カメラがキャラクターの顔、しわや髪のディテールを映し出すようなクローズアップ ショットには、[Highest Quality] を使用します。この品質レベルの MetaHuman は、すべての補正、物理、フェイシャル アニメーションが適用されており、最も忠実性の高い詳細度 (LOD) が使用されています。現世代のコンソールでは、この品質レベルでもストランド ベースの髪が使用されます。これらの MetaHuman は、下位レベルよりもプロジェクトのアップロードとダウンロードのサイズが増加します。
-
3 ~ 4 人のキャラクターがカメラから適度な距離で登場するシナリオでは、[Medium Quality] を使用します。
-
カメラが MetaHuman から遠く離れているような群衆のショットや、キャラクターが背景シーンの役割を果たすようなショットでは、[Low Quality] を使用します。このレベルでは、ヘア カードのみが適用され、補正や物理 (RBAN) は適用されません。
高品質のキャラクターであっても、ローエンド プラットフォームで動作させる場合には、パフォーマンスを維持するために品質をスケール ダウンします。ダウンロード時の品質の選択は、パフォーマンスに関する考慮事項ではなく、MetaHuman の使用目的を反映させる必要があります。
詳細度 (LOD)
LOD について詳しく把握していない方のために説明すると、LOD はビデオ ゲームやインタラクティブ体験で使用される 3D モデルの複雑度のレベルを表しています。シーン内に表示されるモデルのジオメトリのディテールを簡素化すると、エクスペリエンスの実行に必要な処理能力を軽減できます。
LOD は、画面上のサイズに応じて 3D モデルの異なるバージョンを切り替えることによって機能します。つまり、オブジェクトが小さいほど使用される LOD が高くなり、画面上にレンダリングする必要のあるディテールが少なくなります。ほとんどの 3D モデルには複数の LOD があります。LOD 0 から始まります。これは、最も詳細度が高く、モデルがカメラに最も近いときの表示に使用します。
UEFN での LOD の使用方法の詳細については、「詳細度 (LOD) を設定する」を参照してください。
下の表に、3 つの品質設定に対する UEFN での MetaHuman の LOD が Unreal Engine の LOD にどのように対応しているかを示します。
品質の設定 | ||||
UEFN 低 | X | X | LOD 0 | LOD 1 |
UEFN 中 | X | LOD 0 | LOD 1 | LOD 2 |
UEFN 最高 | LOD 0 | LOD 1 | LOD 2 | LOD 3 |
UE フェイス | LOD 1 | LOD 3 | LOD 5 | LOD 7 |
UE ボディ | LOD 0 | LOD 1 | LOD 2 | LOD 3 |
MetaHuman の髪は、アセットの相対的なスクリーン サイズによってコンポーネントが別のメッシュに切り替わるまで、品質レベルに関係なくすべての LOD を備えています。
MetaHuman を変更する
MetaHuman を変更する場合は、MetaHuman Creator を開き、既存の MetaHuman を選択して必要な変更を加えます。その後、UEFN MetaHuman Importer を使用して新しいバージョンを再インポートできます。
クラッシュを回避するために、変更された MetaHuman の品質設定に変更は加えないようにしてください。UEFN でのキャラクター変更はお勧めしません。これを Unreal Engine で試してみたい場合、詳細は「DNA Calibration」をご覧ください。