「Lighting Starter Island」テンプレートでは、屋内と屋外のライティングをレベル デザインの一部として使用して、典型的なフォートナイトとは異なる外観や雰囲気を作り出します。
この付属のチュートリアルは、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で利用可能なさまざまなライティング アクタと仕掛け、およびライティング コンセプト全般に馴染んでいただくように設計されています。 このテンプレートでのすべてのライティング手法では、複数のプラットフォーム向けにライティングをデザインする方法が考慮されています。
ローエンド プラットフォームにはライティング向けの異なる機能があり、レンダリング時に Lumen は使用されません。
すべてのライティングはアウトライナーにパッケージ化されているため、ライトおよびジオメトリ要素をルーム番号で容易に検索およびフィルタできます。 各ルームには、そのルームに入っているライト、ジオメトリ、他の仕掛けが置かれている補完的なフォルダがあります。
テンプレートの構築を通じて、UEFN で利用可能な最も基本的なライティング要素を確認し、いくつかの基本的な例を使用してライティングを使用および実装する方法について説明します。それらの例は、自分のプロジェクトに進んだときにライティングの複雑さをどのように拡張できるかを示すように設計されています。
このテンプレートは、プロジェクト ブラウザの [Feature Examples (機能サンプル)] の [Project Templates (プロジェクトテンプレート)] セクションにあります。
各ルームにはブックマークが設定されており、学習内容の例を確認できます。 島のテンプレート内を移動するには、次のキーを押します。
1 - ルーム 1
2 - ルーム 2
3 - ルーム 3
4 - ルーム 4
5 - ルーム 4
6 - ルーム 5
7 - ルーム 5
まず 1 キーを押してルーム 1 に移動し、さまざまなライティング アクタとその用途から始めます。
ルーム 1 - 基本
ルーム 1 では、まずキーライトに焦点を当てます。 キー ライトはレベルまたは個々のシーンの主となる光源であり、屋内のライティングまたは屋外のライティングのどちらかから始めます。 どちらから始めるかに正解はなく、個人的な好みで決めることができます。
屋内のライティング:
屋内の部屋や夜のシーンのような暗い場所がある場合は、人工照明から始めます。 それをキー ライトとします。
屋外のライティング:
太陽や空で照らされる屋外または大きい窓がある屋内スペースの作業を行う場合は、自然光をキー ライトとして始めます。その後、必要に応じて人工照明によるセカンダリ ライティングを作成します。
ルーム 1 では、3 つの基本的なライト アクタであるPoint Lights (ポイント ライト)、Spot Lights (スポット ライト)、RectLights (矩形ライト)を使用しており、それらの使用例があります。
このルームのライトでは、次のことに注目して [Base Scale (ベース スケール)] を設定します。
ライティング アクタ (Spot、Rectangle、Point)
明度
Temperature (温度) / Color (色)
Reach (リーチ) (このライトがシーンに影響を及ぼす距離)
ライティング アクタ - 矩形ライト (RectLight)
rectangular light (矩形ライト) (RectLight) は、広いエリアを均一に照らし、その面積に基づいてディフューズ シャドウを生成する手段です。 矩形ライトは、蛍光天井灯やスタジオ ライティング セットアップを再現するのに最適です。
このライトを選択し、[Details (詳細)] パネルの設定 (歯車アイコン) をクリックして [Show Only Modified Properties (変更したプロパティのみを表示)] をオンにして、変更された設定項目を見てみます。
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調整されている設定項目はそれほど多くありません。 注目するのは、真っ暗の部屋のベース ライティングの強度が次のように設定されていることです。
Intensity - 0.5。
Source - Width および Height。 (ライトのサイズによって、シャドウの形状や滑らかさの度合いが決まります)。この設定はスペキュラ反射および次のようなハイライトにも影響を及ぼすことを覚えておいてください。
Barn Door Angle and Length (バーンドアの角度と長さ) - バーンドア関数は、スタジオ ライトを使用しているかのようにライトの方向を限定する場合に役に立ちます。
Temperature (温度) - ライトの色を制御します。
[Temperature (温度)] を 3000 K に変更すると ライトが暖かい色 (黄色味が強い) になり、8000 K に変更すると冷たい色 (青味が強い) になります。
Volumetric Shadow (ボリュメトリックシャドウ) をオンにすると、ライト ボリューム エフェクトが部屋の外に漏れたり壁を通して光が出て行ったりするのを防ぎます。 ボリュメトリック エフェクトも有効になって、影を落とすオブジェクトによってオクルードされます。
ライティング アクタ - スポット ライト (SpotLight)
スポット ライトは、特定のエリアまたはスポットにライトを集中させます。 この部屋には 2 つのスポット ライトがあります。 一つはいくつかの色付きスタティック球体を指し、もう一つは回転しているメッシュを指しているため、シャドウがライティング アクタとどのように相互作用するかを確認できます。
色付き球体の上にあるスポット ライトを選択し、[Details] パネルで [Show Only Modified Properties] をクリックすると、調整されている設定項目のみが表示されます。
Intensity - これらのライトがエリア ライト (矩形ライト) よりもどの程度高い強度を必要とするかがわかります。 必要な強度はライトのサイズに応じて異なります。 このライトの方が小さいため、このシーンを照らすにはより高い強度を必要とします。
[Inner Cone Angle (内側のコーンの角度)] と [Outer Cone Angle (外側のコーンの角度)]) - これらの設定項目では、照らされるエリアの広がりと集中の度合いを制御できます。 外側のコーンを調整してから、内側のコーンを調整します。
[Outer Cone Angle] を 60、[Inner Cone Angle] を 30 で始めて、異なるコーン角度を試して、ライトがどのように変化するかを確認します。
Source Radius (ソースの半径) - これはライトのサイズです。 半径が大きいほど、よりソフトなシャドウになりますが、スペキュラ反射も大きくなります。 [Rectangular Light Area (矩形ライトのエリア)] と同様に、光源として使用されるメッシュと釣り合うサイズを使用します。
Temperature - このライトは、3800 K で矩形ライトよりも暖色になります。
Volumetric Shadows - この設定項目をオンにすると、部屋の中の雰囲気を確認できます。
SpotLight6 を選択します。 [Temperature] を 5500 に設定すると、どの程度白くなるかを確認します。 [Volumetric Scattering Intensity (ボリュメトリック散乱強度)] がデフォルト値の 1 から 4 に増やされているため、フォグもさらに増えています。
ライティング アクタ - ポイント ライト (PointLight)
Point Lights (ポイント ライト) は、電球のように、単一の点からすべての方向に光を放出します。 この例では、ポイント ライトは、傘付きの卓上ランプの光源のように振る舞います。 ポイント ライトは、大きな照明器具の電球のように内側から光を発します。
ライトを選択し、設定をあれこれ変更してみます。
Intensity (強度) - この設定はスポットライトの場合と同じで、2 つを一致させることで、ベースとなるライティングの強度を確立しました。
Attenuation (減衰) - この設定項目を使用して、ライトがすべての方向に届く距離を制限できます。 物理的には正確ではありませんが、特定の外観を実現するのに役立ちます。
スポット ライトおよびポイント ライトはどちらも、[Inverse Square (逆 2 乗)] という設定項目があり、デフォルトでオンになっています。 これは、実世界と同様に、光が距離とともに減衰することを意味します。 デフォルトの [Inverse Square] 設定から始め、[Attenuation] をいろいろと変更して、光がどのように変化するかを確認します。
Source Radius - この設定項目によって、光源の実際のサイズが決まります。サイズが大きいほど、よりソフトなシャドウになり、逆も同様です。 この設定項目は、作成する器具のサイズに釣り合うようにします。
このライトでは、スペキュラ反射が現れるため、半径を必要以上に大きくすると、照明器具と照明自体の間に食い違いが生じて、反射が奇妙な感じになることを覚えておいてください。
最後の例は、自己発光する球体によるポイント ライトです。 これはハイエンド ハードウェアではほとんど必要ありませんが、ローエンド プラットフォームでは球体の輝きを模倣するために光源と球体が必要になります。 また、Lumen による自己発光するマテリアル単独では、シャープなシャドウを実現しようとしても生成されません。
この球体はハイエンド プラットフォームで機能します。 暖かい輝きと深いシャドウが作り出されていることに注目します。
この球体はローエンド プラットフォームで機能します。 冷たい輝きとよりソフトなシャドウが作り出されていることに注目します。
[PointLight] を選択してそれを隠すと、シャドウとライト エフェクトがどのように変化するかを確認できます。 このことは、複数のプラットフォームにわたってライティングを計画している場合にライティングで成功を収めるために重要です。
光と影をキャストする必要がある照明器具を使用する場合は、自己発光するマテリアル付きの器具と照明そのもの、という 2 つの要素が必要です。
今後マップ ライティングがより複雑になっても問題につまずかないように、以下の 3 つの例であらゆるものがカバーされています。
ここでの目標は、シーンがより複雑になったときに、シーンで繰り返すことができる設定の単純な組み合わせを使用して、ベース ライティングの開始点を確立することであることを思い出してしてください。 変更する設定項目が少ないほど、後でそれを調整するのが容易になります。
この方針に従って、後続のルームでは、ジオメトリやマテリアルから照明まで、この小さい部屋にあるすべてのものを再利用し増やしていきます。 段階的に少しずつ増やしていくことが成功には不可欠です。
2 キーを押してルーム 2 に移動します。 ここでは、ライティング アクタを実装する方法を学習します。
ルーム 2 - 基本を実装する
ここまでで、3 つのライティング アクタ (スポット、ポイント、矩形) を使用して基本的なライティングを設定して、各ライトの [Intensity]、[Temperature]、[Reach] のベースを確立する方法を理解しました。
2 番目のルームでは、ルーム 1 で学んだすべての知識を応用して、長い廊下のシーンを照らします。
廊下を照らす上での目標は、実世界の物のように見えるライティング シナリオを作成することです。 それを達成するために、ルーム 1 で学んだことに加えて、次のことを使用します。
階層
リズム
光と影
ルーム 2 では、ほとんどのインタラクションは、ライト、可視性、仕掛け、および 2 つの単純なキーフレーム アニメーションを制御するレベル シーケンスを使用してトリガーされます。
「Sequences」というフォルダを見つけて、「LS_OpenDoor」を選択します。
廊下
カメラをドアの前に配置し、シーケンスを再生します。
廊下では、ルーム 1 での原則とライトを再利用して、よりリアルな外観を単純なカスタム モデル化された廊下で実現します。 ライティングによって、階層、リズム、および光と影をシーンに加えるライトを使用して、環境のリアリズムを高めます。
階層
ここでは、スポット ライトがキー ライトです。 このシーンでは、スポット ライトの強度が最も強いため、キャラクターが廊下を歩くときにキャラクターを照らすことになります。
RectLights (矩形ライト) は補助的なライトで、基本的にフィルライトとして使用します。つまり、スポットライトによって作られる影をやわらげ、スポットライトを補助します。 矩形ライトはスポット ライトと比べて低い色温度 (これはアート的な観点での選択) ですが、これは重要な違いであることに注目します。
Point Lights (ポイント ライト) は、3 次的なライトで、アクセント照明として使用します。緑色の光で、廊下の突き当たりのドアに目を引くようにします。
また、建築アセットにマテリアルを割り当てるために階層も使用されています。 より軽い壁のマテリアルは、より暗い床のマテリアルのウェイトで相殺されています。
このマテリアルでは、すべてのライトが下向きであり、天井にあるコーブ照明と照明器具が部屋と、上部の幾何学的な複雑さおよび照明器具とのバランスを取っています。
リズム
これらの建築アセットのパネル張りとスケールの性質により、この廊下にはすでにある程度のスケールとリズムがあります。
壁にあるスポット ライトによって作り出される scalloping (スカラップ) によって、単純で平坦な壁に特徴が加えられています。 実際は各壁のパネルは縁が面取りされて基本的なマテリアルが適用されているボックスであっても、壁に少し反射を加えれば、より「仕上げられた」ように見える空間になります。
光と影
プロジェクトには必ず光と影の両方があります。 影がなければ、平たく見えるシーンになります。 シーンがキー ライトだけで機能するようにします。 そうすることで、他のライトはシーンに特徴を加える単なるアクセントになります。
次のスライダー画像で、左側の画像ではスポット ライトだけを使用してシーン内の光を生み出していますが、右側の画像では、矩形ライトによるアクセント ライティングが加えられています。 この違いは小さいものですが、効果的です。
シーンをライトが過剰に設定されている状態にしないようにしましょう。 このような状態にすると、シーンが平坦になり、奥行きがなくなるため、キャラクターも平坦になります。
ルーム 2 にあるすべてのジオメトリは UEFN のモデリング ツールを使用して生成されています。 すべてのマテリアルは、ユーザーがカスタマイズ可能ないくつかの基本的なフォートナイト マテリアルのマテリアル インスタンスです。
階層、リズム、および光と影は、ゲームのライティングを作成し始める際に留意すべき基本的なライティング原則です。 次のルームでは、UEFN でのカスタマイズ可能なライトの仕掛けの詳細、およびその仕掛けをプロジェクトで使用する方法について説明します。
3 キーを押してルーム 3 に移動します。 この部屋では、カスタマイズ可能なライトの仕掛けを使用する方法を習得します。
ルーム 3 - カスタマイズ可能なライトの仕掛け
カスタマイズ可能なライトの仕掛けとは、プレイヤーの操作によって、または仕掛けから送られるシグナルによって点灯または消灯できる光源のことです。 その仕掛けをポイント ライトまたはスポット ライトのどちらとして使用するかを選択できます。 カスタマイズ可能なライトを使用する場合、光源を表す関連付けられている小道具 (街灯や頭上のライトなど) はありません。
この部屋では、カスタマイズ可能なライトの仕掛けとともに小道具ライトを使用して 2 つの選択肢が示されます。 ここでは、ライトの仕掛けは機能の一つである色の切り替えについての実例を示しています。 ルーム 3 のカスタマイズ可能なライトのいずれかを選択し、設定の調整を試してみます。
この仕掛けを調整すると、それをポイント ライトまたはスポット ライトのいずれかとして使用できることがわかります。 どちらもライティング タイプにも同じ機能があり、ライトのシーンへのエフェクトが違っているだけです。
この仕掛けには照明器具はないため、独自の小道具を作成するか、ライト アクタがアタッチされていないフォートナイトの小道具を使用する必要があります。
カスタマイズ可能なライトと従来のライティング アクタでは [Details] パネルが異なります。 これは、ゲーム内の他の仕掛けとやり取りするディレクト イベント バインディング システムと連動できる状態になるように設計および最適化されているためです。
[Intensity]、[Color]、[Attenuation]、[Source Radius] は、ルーム 1 と 2 で使用した Light アクタと同じように動作します。
この例で示した反射の強度は、ライトの仕掛けの多くのメリットの 1 つです。 これらの仕掛けは、ライトのコントロールとゲームとのインタラクションを簡素化します。 この例では、ライトの反射や specular reflection (スペキュラ反射) をいかに簡単に調整できるかに注目してください。
ルーム 1 では、ライトのサイズに応じて反射やスペキュラ ハイライトが現れるため、ライトのエリア サイズを実際の器具に釣り合うようにすることを推奨しました。 ここでは、反射のための器具を使用する場合は、反射設定を完全に無効にし、ライティングのエフェクトのためだけにライトを使用することができます。
[Advanced (詳細設定)] パネルに、ライトの動作のプリセットがあります。 ポイント ライトとして機能し、初期ステートがオンになっている、3 つのカスタマイズ可能なライトがあります。 これらのライトは、それぞれのライト タイプのラベルが付いているボタンを押すことで、暗くすることも明るくすることもできます。
[Party (パーティー)] モードと [Flicker (点滅)] モードが単純なオン/オフのボタンの仕掛けにつながれている、スポット ライトとして機能する 2 つのカスタマイズ可能なライトがあります。
ここまでで、カスタマイズ可能なライトの仕掛け、ライティング階層、およびベース ライティングを確立する方法について理解できたはずです。 ルーム 1 と 2 でのライティングは屋内の人工照明に対処しています。 次のセクションでは、自然光を追加して、環境のライト リグと組み合わせる方法について説明します。
4 キーを押して、次のルームに移動します。 環境ライティング リグの仕掛けを効果的に使用して屋内および屋外のライティングを作成する方法や、Light アクタを使用して環境光を作成する方法を学びます。
ルーム 4 - 環境のライト リグ
環境のライト リグは、大幅にカスタマイズ可能な強力な仕掛けです。
この仕掛けを使用すると、屋外のライティングを設計できます。 すべてのフォートナイトの仕掛けと同様に、環境ライティング リグは、複数の個別のコンポーネントおよびディレクト イベント バインディングのオプションを組み合わせて仕掛けがプロジェクトで機能できるようにすることで、作業を楽にしてくれます。
環境のライト リグを選択すると、次のようなオプションがあります。
Directional Light (ディレクショナルライト) (SunLight)
Skylight (スカイライト) (SkyLight)
SkyAtmosphere (レンダリング後に見える実際の空)
Exponential Height Fog (指数関数的高さフォグ) (Fog)
Post Processing for Lumen (Lumen のポストプロセス) と Non-Lumen (非 Lumen)
Color Grading (カラー グレーディング)
この仕掛けを調整するために必要なのは、ギズモを回転させて、この部屋のライティングがどのように変化するかを確認することだけです。
Directional Light (ディレクショナルライト) (SunLight)
これらの設定項目を使用すると、ほとんどのライトと同様に、色、強度、シャドウの滑らかさ、温度をコントロールできます。 このテンプレートでは、デフォルト設定ですでに効率的に動作するため、大部分の設定項目はデフォルトのままになっています。
スカイライト (SkyLight)
スカイライトは、環境に対するフィル ライトと考えることができます。 ハイエンドの PC またはコンソールでは、環境ライティングを問題なくレンダリングできるため、リアルタイム キャプチャを有効にした状態で環境ライティング リグを使用できます。 ローエンド コンソールでは、リアルタイム キャプチャはリソースを大量に消費する可能性もあるため、cubemap (キューブマップ) を使用することを推奨します。
[Details] パネルで [Show Only Modified Properties] をオンにすると、スカイライトの強度がデフォルト設定 (1) から .2 に低下していることを確認できます。 そうすることで、このシーンでの中間のほど良い具合を実現します。また、この強度では、これが Lumen 対応の仕掛けと Lumen 非対応の仕掛けで機能します。
[Show Only Modified Properties] をオフにすると、リアルタイム キャプチャが有効になっていてもキューブマップがロードされているのがわかります。 環境ライト リグがローエンドの仕掛けでは、自動的にキューブマップに切り替わるように、キューブマップをロードする必要があります。
[Engine Scalability Settings (エンジンの拡張機能設定)] を使用しているプラットフォームでも動作するように、スカイライトの強度をさらにカスタマイズできます。 スケーラビリティ設定を使用して、ローエンドの仕掛けでシーンがどのように見えるかを把握します。これにより、環境光に必要であれば、キューブマップの強度や色をさらに調整できます。
キューブマップを使用していない場合、屋内はより暗いように見え、天井は黒色に見えます。
このシーンでは、環境のライト リグのスカイライト機能がハイエンドとローエンドのどちらのハードウェアでも十分に動作することが目立つように、中間のほど良い具合が作り出されるようにアート的な観点で選択されています。
SkyAtmosphere (レンダリング後に見える実際の空)
SkyAtmosphere の設定項目の多くは、時間帯を変更するように設計されています。このことはシーンの見え方に影響を及ぼしますが、コンソールのスケーラビリティの一貫性は失われることに留意してください。
このコンポーネントの色は多くの要因によって左右され、大気が直接光やスカイライトにどのように反応するかに基づいています。 そのため、アート ディレクションの目的でこれらの設定を調整することはできますが、設定を調整すればするほど、仕掛け間のライティングが複雑になるのでご注意ください。
この設定のツールに慣れてきたら、さまざまな設定を試してみます。
指数関数的高さフォグ (Fog)
変更されている設定項目は [Intensity] だけです。 その設定は、デフォルトである .01 よりも少し大きい .03 に調整されています。 このわずかな調整によって、環境フォグおよびシーンの雰囲気をよりいっそう確認できるようになります。
ここでも、[Fog Inscattering Color (フォグのインスキャッタリング カラー)]、[Sky Atmosphere Ambient Color (Sky Atmosphere のアンビエント カラー)]、[Opacity (オパシティ)] など、シーンの見た目を大幅に変えることができる、このコンポーネントに関する多数の設定項目があります。
変更する変数や設定項目の数をできるだけ少なくして、好みの光の色や温度を実現します。 設定項目の値をもう少し大きくするのは必要な場合だけにします。
調整が少ないほど、今後シーンの見た目をトラブルシューティングするのが容易になります。
ポストプロセス ボリューム
環境のライト リグのコンポーネント リストに 3 つのポストプロセス ボリュームがあります。 これらは、ローエンドのスケーラビリティ デバイスやコンソールでは見え方に大きな影響を及ぼします。
Color Grading - これはどのスケーラビリティ モードでのシーンにも影響を及ぼすため、この設定項目を使用してカラー グレーディングや見た目に注力できます。 [Chromatic Aberration (色収差)]、[Vignetting (ビネット効果)]、[Sharpness (シャープネス)]、[Contrast (コントラスト)] など、スケーラビリティが異なるシーン全体で特定のエフェクトを共有する場合に [Color Grading] を使用します。
LumenExposure - この設定は、[High (高)] および [Epic] のスケーラビリティで自動的に機能します。
BasicExposure - この設定は、[Low (低)] および [Medium (中)] のスケーラビリティで自動的に機能します。
この部屋では、[Lumen Exposure (Lumen 露出)] および [Basic Exposure (基本露出)] の設定を使用して、[Low (低)] および [Medium (中)] のスケーラビリティで同様の全体的なエフェクトに対してwhite balance (ホワイト バランス) が制御されています。 [Low] および [Medium] のスケーラビリティでは Lumen グローバル イルミネーションがないため、光がシーン内をバウンスすることはなく、同じ設定であっても異なって見えます。
スケーラビリティに基づいたホワイト バランスの例を以下に示します。
[Medium] スケーラビリティとデフォルトのホワイト バランス
[High] スケーラビリティとデフォルトのホワイト バランス
[High] スケーラビリティと調整されたホワイト バランス
シーンのライティングを開発するときに、環境のライト リグにあるこれら 3 つのポストプロセス ボリュームを使用して、ローエンド デバイスとハイエンド デバイスの間の食い違いを相殺することができます。
小さい規模から始めることを忘れないでください。 まず全般的な設定を行い、外観や雰囲気を大幅に変更する場合に、必要に応じて調整します。
5 キーを押してルーム 5 に移動します。 最後の部屋では、環境照明リグの知識とカスタマイズ可能なライトの仕掛けを組み合わせて、ユニークな屋外ライティングを作成する方法を学びます。
ルーム 5 - 屋外のカスタマイズ可能なライトの仕掛け
この外側のエリアでは、バランスの取れたライト アクタがアクセント ライトとしてシーンに適用されて、自然光と雰囲気が部屋に入り込んでいます。 次の GIF では、上部の格子を通って自然光がフィルタされています。
これらのすべてのライティング要素によって、どのようにより開けた場所に見えるかを比べてみてください。 この部屋の最後の 2 つの空間は、反射サーフェスがあるセミオープンな空間と、大きくオープンな空間です。
風になびいているカスタマイズ可能なライトの仕掛けのいずれかを選択します。 ルーム 3 で学んだように、これらのライトには、プロジェクトで一定の開始点としてすぐに使用できる多数のオプションがあります。
そのオプションの 1 つとして [Windy (ウィンディ)] がありますが、これはメッシュを使用しないライトの仕掛けであるため、レベルをプレイテストするときに見えるのは、動きはあっても光源がないライトだけです。
UEFN のモデリング ツールを使用して、シリンダーを作成し、底部の形状の周りをより詳細にモデリングすることで、原始的なランタンが作成されています。 その後に、すべてのルームでずっと使用してきた 2 つのマテリアルがランタンに適用されています。
最後に、UVW マッピング ツールを使用して、ランタンのエッジでのライトの明るさを模倣するために使用されるグラデーションが調整されています。 ここで使用されている原則は、ルーム 1 の球体で使用された原則と同じですが、より複雑であり、球体よりもランタンの方がディテールが付加されています。
カスタム照明器具を作成したら、ライトが [Windy] モードでアニメートされるのと同じ方法でカスタム照明器具がアニメートされるように、それをコンポーネントとしてカスタマイズ可能なライトの仕掛けの階層に追加します。
屋外 - Lighting Scalability Manager
Lighting Scalability Manager は、このチュートリアルの最後のステップです。 Light Scalability Manager を使用して、環境のライト リグが単独で機能できる空と同じエフェクトをレンダリングできない、ローエンド ハードウェア用のカスタム SkySphere をスポーンする方法を学びます。
太陽が動いたときに空の色をキャプチャーするための特別なマテリアルが作成されています。
Lighting Scalability Manager を使用して、ローエンド プラットフォームで機能する特定のジオメトリ、ライト、またはマテリアルを有効または無効にしています。 これは、ローエンド プラットフォーム向けのシーンを照らすためにまったく別のライトのセットを使用する場合に特に役立ちます。
留意すべきこと
最初に光と影について検討します。 直接ライティングがどこから当たるのかを確認します。
次に、色と温度について検討します。 文字どおりに、屋外と屋内のシーンの温度、およびどのように感じる (寒い、暖かい、暑い、湿気が多いなど、) かについて検討します。 これは、どの色を使用するかを決めるうえで役立ちます。
環境に関する補完的などのようなディテール (フォグ、雲、空など) がシーンに必要であるかについて検討します。
色収差、ビネット効果、ブルームなどの微妙なポスト エフェクトを使用して、ライティングやシーンに深みや広がりを効果的に加えることができます。
環境のライト リグの仕掛け、ポストプロセス ボリューム、または Lumen 露出マネージャーのポストプロセス ボリュームの重要な優先事項に細心の注意を払います。
プロジェクトがすべてのスケーラビリティでどのように見えるかを常にチェックして、ハイエンドでの外観からかけ離れすぎないようにします。
プロジェクトを少しずつ段階的に設計していて、設定の違いに気付かず、修正方法がわからずに平たく見えるシーンになってしまう可能性が高い場合は、大胆に変更します。 大幅に変更すると、限度を知ることができ、プロジェクトに合うほど良い具合を見つけ出すことができます。 このアプローチに従うことで、設定項目の変更を最小限に抑えて、より迅速に結果を出すことができます。