UEFN には、モデリング モード と呼ばれる、メッシュ の編集モードが備わっています。これを使用すると、カスタム メッシュを作成、スカルプティングした後、モデリング編集ツールを使用してプロジェクト用のカスタムの小道具を作成したり、他のデベロッパーと共有したりすることもできます。
新しい メッシュ を作成する場合も、ダウンロードしたメッシュを編集する場合も、モデリング モードを使用して、メッシュの形状、属性、ボリューム、ボクセル、LOD、そして UV を編集します。メッシュの編集が完了したら、完成品を ベイク する方法を決定した後、プロジェクトでメッシュを使用します。
モデリング モードの詳細については、「モデリング モードの概要」を参照してください。
仕組み
[Modeling Mode (モデリング モード)] を開くと、ビューポートでパネルが開き、メッシュの作成や編集のオプションが表示されます。
独自のメッシュを作成する場合は、次の中から選択します。
| オプション アイコン | モデリング オプション | 説明 |
|---|---|---|
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Favorites (お気に入り) | お気に入りに追加したすべてのツールが [Favorites (お気に入り)] に表示されます。 |
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Shapes (形状) | ビューポートに追加して編集できるさまざまな形状を提供します。すべての形状メッシュは [Outliner (アウトライナー)] パネルに表示され、[Details (詳細)] パネルで編集できます。 |
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Create (作成) | メッシュを作成するための各種ツールです。線で ポリゴン を描き、パスやオブジェクトを作成します。作成したメッシュをコピー、結合、回転するためにこのツールを使用します。 |
既存のメッシュを編集する場合は、次のオプションの 1 つを選択します。
| オプション アイコン | モデリング オプション | 説明 |
|---|---|---|
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PolyEdit | メッシュとポリゴングループを編集します。 |
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TriTools | トライアングルを通してメッシュを編集します。 |
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Deform (変形) | 選択したメッシュを変形します。 |
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Transform (トランスフォーム) | メッシュの変更とトランスフォームを行います。 |
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MeshOps | 複雑なメッシュ操作を行います。 |
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VoxOps | メッシュの 3D キューブを編集します。 |
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Attribute (属性) | メッシュやトライアングルの属性を編集します。 |
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UV | メッシュの UV を編集、微調整するツールです。 |
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Baking (ベイク) | メッシュに対する 3 つの異なるベイク オプションがあります。 |
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Volumes (ボリューム) | メッシュのボリュームを編集し、コリジョンとメッシュの物理的空間を定義します。 |
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LOD | メッシュの詳細度 (LOD) を定義し、編集します。 |
コンテンツ ブラウザのファイルにメッシュ データを保存した後、他のデベロッパーとファイルを共有したり、他のプロジェクトに使用したりできます。
メッシュをインポートまたはエクスポートする際、転送中にメッシュ データ (ウェイトマップ、ポリゴングループ、頂点カラー) を失う可能性があります。
形状
マテリアル インスタンス、LOD、コリジョンなどを編集して定義した形状を ビューポート に追加して、メッシュの作成を開始します。他のモデリング ツールと併せて形状を使用して、レベルのデザインをグレイボックスすることもできます。グレイボックス に関する詳細は、このドキュメントの末尾までスクロールしてください。
ポップアップ ウィンドウから形状をクリックし、ビューポート内をクリックしてプロジェクトに形状を追加します。[Accept (承諾)] をクリックする前に、形状 ツールセットでメッシュのパラメータを編集できます。[Accept (承諾)] をクリックしたら、[Details] パネルでメッシュを編集できます。
基本形状とモデル編集ツールを使用して円柱を作成する方法については、「基本チュートリアル:円柱を作成する」を参照してください。
このツールはすべての形状で利用可能です。
| 形状 | 画像 |
|---|---|
| Box (ボックス) | ![]() |
| Sphere (球体) | ![]() |
| Cylinder (シリンダー) | ![]() |
| Cone (コーン) | ![]() |
| Torus (トーラス) | ![]() |
| Arrow (矢印) | ![]() |
| Rectangle (矩形) | ![]() |
| Disc (ディスク) | ![]() |
| Stair (階段) | ![]() |
作成
作成する形状やパスを押し出すツールを使用して独自のカスタム メッシュを作成します。 編集を反映するには、[Viewport] でメッシュを選択していなければなりません。 各ツールは [Modeling Mode] パネルで特定の操作ツールを開きます。
| ツール | 操作 | デモ |
|---|---|---|
| Extrude Polygon (ポリゴンを押し出し) | 新しいオブジェクトを作成するためポリゴンを描き、押し出します。ポリゴン属性を編集するツールセットを開きます。 | |
| Extrude Path (パスの押し出し) | 新しいオブジェクトを作成するためポリパスを描き、押し出します。パスの属性を編集するためのツールセットが開きます。 | |
| Revolve Path (パスを回転) | 新しいオブジェクトを作成するためパスウェイを描き、回転させます。パスウェイとメッシュの回転を編集するためのツールセットが開きます。 | |
| Boundary Revolve (境界回転) | 新しいオブジェクトを作成するためメッシュ境界ループを回転させます。メッシュ境界と回転を定義するためのツールセットが開きます。 |
|
| Merge (マージ) | 新しいオブジェクトを作成するため複数のメッシュを結合します。結合の属性を定義するためのツールセットが開きます。 | |
| Duplicate (複製) | 新しいオブジェクトを作成するため単一のメッシュを複製します。複製メッシュの属性を定義するためのツールセットが開きます。 | |
| Pattern (パターン) | 選択したメッシュを使用してパターンを作成します。パターンは以下の形状にもなります。
|
Transform
以下のツールを使用して、メッシュまたはその子コンポーネントの回転軸のトランスフォームと変更を行います。 各ツールは [Modeling Mode] パネルで特定の操作ツールを開きます。
メッシュの動きを制御するか、メッシュの一部またはメッシュ全体を編集して移動した後にメッシュ データをキャプチャするための複数のアクションを実行します。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| トランスフォーム | 選択したメッシュのさまざまな部分をトランスフォームするためのツールセットを開きます。 | |
| Align (整列) | 選択したメッシュを相互関係で整列するためのツールセットを開きます。 | |
| Edit Pivot (ピボットを編集) | 選択したメッシュの回転軸の配置を編集するツールを開きます。 | |
| Pivot Actor (ピボット アクタ) | 子コンポーネントのピボットとして機能するように、選択したメッシュにアクタ オブジェクトを追加し、回転軸とアクタ オブジェクトを編集するツールを開きます。 | |
| Bake Transform (トランスフォームをベイク) | 親スタティックメッシュ アセットにインスタンス化したメッシュのスケール値と回転値をベイクします。 | |
| Transfer (転送) | あるメッシュのデータをターゲット メッシュ、またはターゲット メッシュが使用する特定の LOD に転送します。 | |
| Convert (変換) | メッシュ ボディをソリッド ボディやサーフェス ボディに変換し、キャンバスとブラウザに表示します。メッシュ ボディの表面を編集するためのツールセットが開きます。 | ![]() |
| Split (分割) | 切断されたジオメトリのあるメッシュを取得し、個別のメッシュ アセットに分割します。 |
変形
メッシュのセクションを選択してメッシュにエフェクトを適用するか、選択したエリアをスカルプティングしてメッシュを直接編集することで、メッシュを異なる方法で変形する。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| Vertex Sculpt (頂点スカルプト) | さまざまなスカルプティング ブラシの使用によるターゲット メッシュのスカルプティングを有効にします。 | |
| Dynamic Sculpt (ダイナミック スカルプト) | さまざまなスカルプティング ブラシの使用によるターゲット メッシュのスカルプティングを有効にし、メッシュの再生成によりメッシュに新しいジオメトリを動的に追加します。 | |
| Smooth (スムージング) | メッシュの表面を平坦化し、メッシュに適用するスムージングの度合いを決定するためのツールセットを開きます。 | |
| Offset (オフセット) | 選択したメッシュの表面をオフセットします。 | |
| Warp (ワープ) | ワープは、ターゲット メッシュの全体的な形状に何らかの曲げやフレアを適用し、ワープの程度やメッシュをワープする方法を決定するためのツールセットを開きます。 | |
| Lattice (ラティス) | 選択したメッシュの表面にラティス エフェクトを加え、ラティス エフェクトをメッシュに適用する場所と方法を決定するツールを開きます。 | |
| Displace (変位) | 選択したメッシュの表面にウェーブ エフェクトを加え、エフェクトの追加方法とメッシュの表面にどの程度変形を加えるかを決定するツールを開きます。 |
PolyEdit
プロジェクトに新しいアセットを作成するため、またはダウンロードしたオブジェクトをトランスフォームするために、メッシュのポリゴンを編集します。 Polymodel (ポリゴンモデル) ツールは、ポリゴンのグループを選択することで機能します。 使用した PolyModel ツールと編集内容に応じて、直接加えられた編集はグループ内で選択されたすべてのポリゴンに影響します。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| PolyGroup Edit (ポリゴングループを編集) | ポリゴングループを経由してメッシュを編集するツールを開きます。 | ![]() |
| Deform PolyGroups (ポリゴングループを変形) | メッシュのポリゴングループを経由してメッシュを変形するツールを開きます。 | ![]() |
| CubeGrid | 再配置可能なグリッドを使用してブロックアウト メッシュを作成するツールが開きます。 | ![]() |
| Boolean (ブーリアン) | ブーリアン演算をメッシュ ペアに適用するツールを開きます。 | ![]() |
| Mesh Cut (メッシュ カット) | 1 つ目のメッシュを 2 つ目のメッシュで分割します。メッシュの分割方法を定義するためのツールセットが開きます。 | ![]() |
| Subdivide (細分化) | ポリゴングループやトライアングルでメッシュを細分化します。メッシュの細分化方法を定義するためのツールセットが開きます。 | ![]() |
TriTools
プロジェクトに新しいオブジェクトを作成するため、メッシュのトライアングルを編集します。 TriModel ツールは、トライアングルのグループを選択して編集するか、選択されたメッシュ上でトライアングル グループを作成することで機能します。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| Tri Select (トライアングル選択) | ブラシサイズ、半径、トライアングル許容差、ポリゴングループ レイヤーを決定するツールを使用して、メッシュ トライアングルを選択、編集します。 | ![]() |
| Triangle Edit (トライアングル編集) | トライアングルを使ってメッシュを編集するツールが開きます。 | ![]() |
| Fill Holes (穴を塗りつぶす) | メッシュの穴を埋めます。 | ![]() |
| Plane Cut (平面切断) | 平面上の選択したメッシュを切り取ります。切り取る範囲を定義するためのツールが開きます。 | ![]() |
| Mirror (ミラー) | 押し出しポリゴンでミラーが作成されて、新しいメッシュを定義するためのツールセットが開きます。 | ![]() |
| PolyCut | 押し出しポリゴンで選択したメッシュを切り取り、新しいメッシュを定義するためのツールを開きます。 | ![]() |
| Trim (トリム) | 選択したメッシュを別のメッシュでトリミングまたは切り取ります。この 2 つ目のメッシュをトリミングする方法を定義するためのツールを使用します。 | ![]() |
MeshOps
メッシュのポリゴンとトライアングルを MeshOps で使用できるツールで編集します。 各ツールは [Modeling Mode] パネルで特定の操作ツールを開きます。 メッシュの構造の整合性に変更を加えるトライアングルを追加または削除するため、ツールはトライアングル グループを対象とします。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| Simplify (単純化) | 選択したメッシュのトライアングルの密度を減らすよう試み、メッシュのポリゴンとトライアングルのさまざまな部分を編集するツールセットを開きます。 | ![]() |
| Remesh (再メッシュ) | 選択したメッシュの再トライアングル化とトライアングルの密度を高めるためのツールセットを開きます。 | ![]() |
| Weld (結合) | 所定の許容範囲内で選択したメッシュの切断されたエッジを自動的に結合し、結合設定を編集するためのツールセットを開きます。 | ![]() |
| Jacket (ジャケット) | 選択したメッシュから非表示のトライアングルを削除するツールセットを開きます。 | ![]() |
| Union (結合) | 選択したメッシュで Union ブール演算を使用して (自己結合を含む) 自己交差を解決します。 | ![]() |
| Project (投影) | あるメッシュをターゲット メッシュ (選択した 2 つ目のメッシュ) にマッピングするか再メッシュするためのツールセットを開きます。 | ![]() |
VoxOps
メッシュに関連付けられている ボクセル を追加および編集します。各ツールは [Model Mode (モデル モード)] パネルで、選択した設定に応じてメッシュの 3 次元データを追加、削除、または編集する特定の操作ツールを開きます。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| Vox Wrap (ボクセル ラップ) | ボクセルを使って選択したメッシュをラップするためのツールセットを開きます。(ボクセル ベース) | ![]() |
| Vox Blend (ボクセル ブレンド) | ボクセルを使って選択したメッシュをブレンドするためのツールセットを開きます。(ボクセル ベース) | |
| Vox Offset (ボクセル オフセット) | ボクセルを使って選択したメッシュをオフセットまたは挿入できるツールセットを開きます。(ボクセル ベース) | ![]() |
| Vox Boolean (ボクセル ブーリアン) | 選択したメッシュに対してブーリアン演算を行うためのツールセットを開き、ボクセルを使って結果をラップします。(ボクセル ベース) | ![]() |
| Vox Merge (ボクセル マージ) | 選択したメッシュを結合するためのツールセットを開き、結果をボクセル化します。(ボクセル ベース) | ![]() |
ベイク
ベイク ツールを使用して、設定したスペックのカスタム メッシュをベイクします。 ベイクとは、選択したメッシュのテクスチャ情報を保存して編集するプロセスを指します。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| Bake Textures (テクスチャをベイク) | 単一のメッシュにテクスチャをベイクするためのツールセットを開きます。 | ![]() |
| Bake All (すべてをベイク) | 複数のソース メッシュから単一メッシュにテクスチャをベイクするためのツールセットを開きます。 | ![]() |
| Bake Vertex Colors (頂点カラーをベイク) | 単一のメッシュに頂点カラーをベイクするツールセットを開きます。 | ![]() |
UV
メッシュの UV 座標を編集し、テクスチャがサーフェスにどのようにマッピングされるかを変更します。UV ツールは、メッシュのマテリアルをメッシュ全体で均等に表示するかどうかを決定します。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| AutoUV | 選択したメッシュの UV を自動的にアンラップしてパックします。 | ![]() |
| UV Unwrap (UV アンラップ) | 既存の UV アイランドまたはポリゴングループの UV を再計算します。拡大された領域や押しつぶされた領域を最小限にとどめるうえで役立ちます。 | ![]() |
| Project UVs (UV の投影) | 事前定義された形状またはポイントをキャストしてターゲット メッシュに UV を作成します。 | ![]() |
| Edit UV Seams (UV シームを編集) | ビューポートでエッジをインタラクティブに分割してシームを作成します。 | ![]() |
| Transform UVs (トランスフォーム UV) | ビューポートで UV アイランドをインタラクティブにスケーリング、回転、平行移動します。 | ![]() |
| Layout UVs (UV をレイアウト) | 既存の UV をトランスフォーム、スタック、再パックします。 | ![]() |
| UVEditor | UV を作成および編集するために、専用の エディタ を起動します。 |
スタティックメッシュにシェーディングを追加する方法について詳しくは、「シェーディング モデル」を参照してください。
属性
プロジェクトのメッシュの属性を更新、編集、追加します。 各ツールは、データを作成して UV に割り当てるために必要なメッシュの地形データを編集するための特定の操作ツールを開きます。
| ツール | 動作 | GIF |
|---|---|---|
| Inspect (調査) | メッシュに強調表示されたポリゴンのレイヤーを追加し、メッシュ データの統計を表示します。オプションのオン、オフを切り替えてメッシュを編集します。 | ![]() |
| Normals (法線) | 法線 を再計算し、オプションのオン、オフを切り替えて法線演算を設定するツールを開き、法線による地形を設定します。 | ![]() |
| Tangents (接線) | メッシュの直線と接線を編集するツールセットを開きます。 | ![]() |
| Edit Attributes (属性を編集) | メッシュのさまざまな属性や UV を編集したり、新しい属性を追加したりするツールセットを開きます。 | ![]() |
| Generate PolyGroups (ポリゴングループを生成) | メッシュを明るいポリゴングループのスキンでカバーし、選択したメッシュのポリゴングループを編集するためのツールを開きます。 | ![]() |
| Paint PolyGroups (ポリゴングループをペイント) | ユーザーがブラシストロークを使用してメッシュにポリゴングループをペイントできるようにします。 | ![]() |
| Paint Maps (マップをペイント) | ユーザーが、最初に [Attribute Editor (属性エディタ)] で生成する必要がある特定のウェイトマップ レイヤーにペイントできるようにします。 | ![]() |
| Edit Materials (マテリアルを編集) | ユーザーが、ブラシストロークを介して選択されたトライアングルにマテリアルや新しいマテリアル要素を割り当てられるようにします。 |
ボリューム
メッシュのボリュームを編集、作成し、ボリューム ツールセットでコリジョンなどを設定する。 ボリューム ツールセットを使用することにより、メッシュにコリジョンを設定し、メッシュの物理やジオメトリを編集できるようになります。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| Volume to Mesh (ボリュームからメッシュ) | ボリュームを新しいメッシュ アセットに定義、変換するためのツールを開きます。 | ![]() |
| Mesh To Volume (メッシュからボリューム) | メッシュの新しいボリューム オブジェクトへの変換を定義するツールセットを開きます。 | ![]() |
| Inspect Collision (コリジョンを調査) | 選択したメッシュの物理ジオメトリを調べるためのツールセットを開きます。 | ![]() |
| Mesh To Collision (コリジョンへのメッシュ) | 選択したメッシュを、最後に選択されたメッシュの 単純なコリジョン ジオメトリに変換します。メッシュの コリジョン 設定を定義、編集するためのツールセットを開きます。 | ![]() |
| Collision To Mesh (メッシュへのコリジョン) | 単純なコリジョン ジオメトリを定義してメッシュに変換するためのツールセットを開きます。 | ![]() |
LOD
新しいメッシュや編集したメッシュの LOD を編集、定義、作成します。 これらのツールは、メッシュとプレイヤー、およびゲーム内でメッシュを操作するために使用されるプラットフォームとプレイヤーの近接度に応じて、メッシュが生成するビジュアル情報を決定します。
| ツール | 操作 | GIF |
|---|---|---|
| LOD Manager (LOD マネージャー) | 選択したスタティックメッシュ アセットの LOD を定義、作成するための LOD マネージャーを開きます。 | ![]() |
| AutoLOD | スタティックメッシュ LOD アセットを生成、定義するためのツールセットを開きます。 | ![]() |





































































