Unreal Editor for Fortnite (UEFN) には、カスタム仕様のコンテンツの作成に使用できるさまざまな種類のマテリアルやマテリアル インスタンスをそろえたマテリアル ライブラリがあります。 ライブラリを使用して独自のマテリアル インスタンスや動的マテリアルを作成し、自分の島をユニークな雰囲気にしたり、大好きなフォートナイト クリエイティブの外観や雰囲気に忠実に従ったりすることができます。
UEFN と Epic の以下のようなマテリアルは、UEFN で高いレベルの島を作成するために必要な基本構成要素です。
Epic ベース テクスチャ
Epic ベース マテリアル
フォートナイト ベース マテリアル
仕掛けマテリアル
ランドスケープ マテリアル
ベース テクスチャを使用して、さまざまなエクスペリエンスの共通マテリアル セットを作成できます。
仕掛けマテリアル
作成したメッシュにバリアおよびスイッチの仕掛けマテリアルを追加するには、仕掛けマテリアルをメッシュのマテリアル スロットにドラッグします。 仕掛けマテリアルは、それをマテリアル グラフのテクスチャ ノードに追加する方法で、作成するメッシュのテクスチャとして使用することもできます。
マテリアル グラフから仕掛けマテリアル カラーを変更して、メッシュのベースとして仕掛けマテリアルを使用して新しいマテリアルを作成できます。
フォートナイト ベース マテリアル
これらのマテリアルを使用すると、カラーまたは特定のテクスチャをフォートナイト スタイルのパーツまたはメッシュ全体に追加したり、破壊やウォブル (ぐらつき) エフェクトといった典型的なフォートナイトのゲーム ロジックをサポートしたりできます。 フォートナイト ベース マテリアル フォルダには、「M_FortniteBase_Parent」という名前のベース マテリアルがあります。 このベースを使用して、カスタム仕様のフォートナイト マテリアルを作成します。
サブフォルダは 2 つあり、Simple Colors (シンプル カラー) および Tiling (タイリング) マテリアルが含まれています。 タイリング マテリアルは、パターンを使用してタイルを作成するマテリアルです。このタイルを、床、壁、天井などの建築小道具として使用できます。
シンプル カラーはフォートナイト クリエイティブの小道具やプレハブなどで見つかるベース カラーです。 タイリング マテリアルは、建築アセットと一緒に使用されます。作成するメッシュ用に新しいマテリアルを作成するときに、テクスチャ ノードでそれらを使用できます。
タイリング マテリアルには以下のようなものがあります。
| マテリアルタイプ | 説明 |
|---|---|
Wood Planks (木製厚板) | ブロンド色の木製厚板 |
Plaster (漆喰) | 外構の壁に使用される茶色の漆喰 |
Stone Floor (石の床) | グレーの正方形の石レンガ |
Catwalk Floor (キャットウォーク床) | 金属製の菱形のトレッドがあるキャットウォークの床 |
Bricks (レンガ) | グレーのコロシアムの石レンガ |
ダメージ | クラックがあるコンクリート |
コンクリート | 摩耗して光沢のあるコンクリート |
Roof Gravel (屋上の砂利) | 屋上の黒い砂利 |
Epic ベース マテリアル
Epic ベース マテリアルには、フォートナイトのようなゲームプレイをベースにしない UEFN でのフォトリアルなエクスペリエンスを求めるクリエイター向けの PBR ベース マテリアルおよび M_EpicBase_Parent、さらにマテリアル インスタンスのセットが含まれます。 これらのマテリアルは、コンテンツ ブラウザ内の「Epic」フォルダで見つかります。
「Epic」フォルダには、マテリアルやテクスチャを含む 2 つのメイン フォルダ、「Materials」と「Textures」があります。 これらのフォルダそれぞれに複数のフォルダがあり、独自のカスタム仕様のマテリアルを作成するためのベースとして使用できる、さまざまなマテリアル、テクスチャ、マテリアル インスタンスなどが含まれています。
Epic ベース マテリアル
| マテリアルタイプ | 説明 |
|---|---|
コンクリート | Concrete マテリアル インスタンス。Smooth Concrete (なめらかなコンクリート) と Smooth Concrete with Aligned (整列したなめらかなコンクリート)。 |
Fabric | 皮革タイプや麻タイプのマテリアル インスタンス |
Facades (ファサード) | レンガ タイプ、木タイプ、小石タイプ、化粧漆喰タイプのマテリアル インスタンス |
Ground (地面) | 製造物または自然のマテリアル インスタンス。 Manufactured (製造物):
Natural (自然):
|
Metal | 鉄タイプや鋼鉄タイプのマテリアル インスタンス |
Rock | 砂岩タイプ、花崗岩タイプ、層状岩タイプのマテリアル インスタンス |
木材 | 合板タイプや木製厚板タイプのマテリアル インスタンス |
Epic マテリアル関数
| マテリアルタイプ | 説明 |
|---|---|
AlphaBlend | World Aligned Blend マテリアル関数です。 テクスチャリング機能により、テクスチャの UV の調整やテクスチャのトリミングなど、テクスチャベースのアクションに対する多くの特別な処理が可能になります。 |
Blend | ブレンド タイプのマテリアル関数が多数あります。 Blend はテクスチャの色情報に数学的計算を実行して、あるテクスチャを特定の方法で別のテクスチャにブレンドする関数です。 詳細については、「ブレンド マテリアル関数」を参照してください。 ブレンドは常に Base (基本色) と Blend (合成色) 入力があります。入力は両方とも Vector3 です。 テクスチャを受け取り、ある方法を用いて基本色と合成色がブレンドされます。 ブレンド方法は使用するブレンド関数の種類によって異なります。 |
Chromakeying | Chromakeying マテリアル関数は、視覚効果やポストプロダクション技術で、色相 (クロマ範囲) に基づいて 2 つのマテリアルのコンポジット (レイヤー化) に使用されます。 |
座標 | Coordinate マテリアル関数は、テクスチャを配置し、メッシュ上で正確に整列させる手段を提供します。 詳細については、「Coordinates マテリアル表現式」を参照してください。 |
Cubemaps | このマテリアル関数の使用方法の詳細については、「キューブマップを使用する」を参照してください。 |
Debug | PlotFunctionOnGraph マテリアル関数は、関数グラフをリアルタイムで描画するために使用されます。 |
Decal | ApplyBuffer マテリアル インスタンスは、不透明型マテリアルのデータを格納するために使用されます。 |
密度 | Density マテリアル関数は、テクスチャ マッピングされるオブジェクト、理想的/最大限の密度設定別の色分け、実際のライトマップ テクセルへマッピングするグリッドの表示に使用されます。 ライトマップのライティングを一定にするために、シーンのテクセル密度を均等にすることが重要です。 |
Distance Fields | 「Combiners」と「Shapes」の 2 つのフォルダに分かれています。 これらのマテリアル関数は、形状に基づくメッシュのシャドウとライト、またはシャドウの属性とライティングの決定にどの程度のデータを使用するかを決めるために使用されます。 |
Get Post Process 関数 | これらのマテリアル関数は、ポストプロセス エフェクトの作成に使用されます。 これらは、ポストプロセス ボリュームまたは環境のライトリグの仕掛けがビューポートに配置されているときに、[Details (詳細)] パネルから選択できます。 |
グラディエント | Gradient マテリアル関数は、テクスチャ座標表現式で作成されるグラディエントをプロシージャルに生成します。 これにより、テクスチャベースのグラデーションを作成しなければならない場合に比べてメモリを節約します。 詳細については、「グラディエント (勾配) マテリアル関数」を参照してください。 |
Gradients | カスタム仕様のライティング、ポストプロセスのエフェクト、その他のマテリアル タイプの作成に使用できるグラデーションの各種タイプです。 |
Image Adjustment | テクスチャの基本色調の補正操作を実行する手段として、マテリアルのコレクションが用意されています。 別バージョンをメモリへ読み込むといったオーバーヘッドを心配せずに、補正動作や変更をテクスチャへ行うために提供されています。 詳細については、「画像補正マテリアル関数」を参照してください。 |
ランドスケープ | このマテリアル関数は、新しいランドスケープ マテリアル用にレイヤーのブレンドと複数のテクスチャのミキシングを行う際に便利です。 |
Masking | マテリアルのどのセクションでサーフェスのどの部分に影響を与えるかを定義する低負荷で簡単な方法です。 詳細については、「テクスチャ マスクを使用する」を参照してください。 |
Material Layer 関数 | このフォルダのマテリアルを使用すると、Material Layer 関数内の個々の属性にアクセスできます。 これは、メイン マテリアル ノードにどの属性をつなぐかを選択する手段を提供するので、マテリアル グラフで追加ロジックを使用して属性を選択的に変更できるようになります。 |
Math | マテリアル ネットワーク内のピクセルの値を基本的な数学方程式で実行するために使用されるさまざまなマテリアルです。 詳細については、「Math マテリアル関数」を参照してください。 |
MAXScripts | これらのマテリアル関数は、3DSMax のスクリプト (または互換性のあるスクリプト) で作成または処理されたメッシュ上で、ピボット (回転軸) と回転の情報を利用する手段を提供します。 |
法線 | これらの法線は、他のマテリアル関数とともに使用します。それらの関数は、組み合わせたときにマテリアルに対してより動的な外観を作成できるものです。 |
オパシティ | これらのマテリアル関数は、複雑なオパシティ演算の処理プロセスを迅速化するためのものです。 詳細については、「オパシティ マテリアル関数」を参照してください。 |
Particles | これらのマテリアルは、Niagara システムとともに使用して、カスタム仕様のパーティクル エフェクトを作成します。 詳細については、「パーティクル マテリアル関数」を参照してください。 |
Pivot Painter | Pivot Painter マテリアル関数では、メッシュの頂点内に回転情報を格納する Pivot Painter MAXScript を利用できます。 これは、スタティックメッシュ上での動的モーションの処理に最適です。 詳細については、「PivotPainter Tool 1.0 マテリアル関数」を参照してください。 |
Pivot Painter2 | Pivot Painter 2 では、テクスチャを使用して Pivot Painter 2 MAXScript によって格納された有用なモデル情報を利用したりデコードしたりできます。 MAXScript による各テクスチャ出力は、マテリアルから直接参照できますが、テクスチャのサンプリング後に正しいステップが適用されないと、正確な値は出ません。 詳細については、「PivotPainter Tool 2.0 マテリアル関数」を参照してください。 |
Procedurals | プロシージャル マテリアルは、シンプルでプロシージャルに生成するテクスチャとマスクをすばやく作成する手段を提供します。 これにより、インポートしたテクスチャを使用しなければならない場合に比べてメモリを節約します。 詳細については、「Procedurals マテリアル関数」を参照してください。 |
反射 | これらのマテリアル関数は、マテリアルの反射を操作する手段を提供します。 詳細については、「Reflections マテリアル関数」を参照してください。 |
Shading | Shading マテリアル関数は、不明瞭なシェーディングやスペキュラ ハイライトの形状の調整など、特殊化したシェーディング操作の作成に使用されます。 詳細については、「シェーディング マテリアル関数」を参照してください。 |
SpeedTree | このマテリアル関数は、モデルに対してアンラップされた UV 座標一式を計算します。 この UV マッピングはモデルのライトマップと呼ばれます。 良いライトマップにするには、科学とアートの要素が必要です。 以下のステップでは、スピードツリーでライトマップ UV マッピングを計算する方法について詳しく説明します。 |
Static Mesh Decal | スタティックメッシュ デカール関数は、スタティックメッシュとスケルタルメッシュに追加された詳細用に別のサーフェス ジオメトリでディファード デカールの属性を使用する手段を提供します。 ディファード デカールはプロジェクションに依存するので、投影先のサーフェスと一致しないときに、シアおよび変形が生じる平面サーフェス ディテールにほぼ限定されます。 メッシュ デカールは、シンプルなプロジェクションを追わずにエッジの周囲をラップするジオメトリやスプライン メッシュと一緒に使用し、キャラクターの外見を美しくします。 |
Strata | Strata マテリアル関数では、ボリュメトリック クラウドおよびキャッシュ仮想シャドウ マップの Strata マテリアル バッファ コンテンツをデバッグできます。 |
Texturing | Texturing マテリアル関数により、テクスチャの UV の調整やテクスチャのトリミングなど、テクスチャベースのアクションに対する多くの特別な処理が可能になります。 詳細については、「テクスチャリング マテリアル関数」を参照してください。 |
ユニット | Units マテリアル関数は、数学関数を使用してマテリアルで距離を変換します。 |
ユーザー インターフェース | User Interface マテリアル関数は、プレイヤーのインタラクション用に作成するインターフェースで使用されます。 |
ユーティリティ | Utility マテリアル関数は、さまざまな方法でマテリアルに影響を及ぼすマテリアル ノード操作を公開します。 たとえば、これらのマテリアルは、オブジェクトの間接バウンス カラーを入力した任意の値に置き換えたり、2 つのテクスチャ間のブレンドを Alpha 入力に応じて補間したりできます。 |
UV | UV マテリアル関数は、頂点シェーダーを使用して、ピクセル シェーダーでの計算実行時のパフォーマンスを高めます。 |
ベクター | Vector マテリアル関数には、さまざまなベクターベースの数学方程式を適用する特別なマテリアル関数が含まれています。 詳細については、「VectorOps マテリアル関数」を参照してください。 |
Volumetrics | Volumetric マテリアル関数は、ベールの法則を使用して、ライトが移動するマテリアルの属性に対するライトを減衰します。 |
ワールド位置オフセット | World Position Offset マテリアル関数には、ワールド位置オフセット入力を使用してメッシュの頂点を操作するための特別な関数が含まれます。 詳細については、「World Position Offset マテリアル関数」を参照してください。 |
Epic ベース テクスチャ
| テクスチャ タイプ | 説明 |
|---|---|
Blanks (空白) | カラー、演算ベースのマテリアル、メタル、法線マップのデフォルト テクスチャ。 |
コンクリート | マテリアルのラフネス (粗さ)、メタリック ディテール、オクルージョンの強度の定義に使用できるディフューズ、法線、オブジェクト関係マッピング (ORM)。 |
Fabric | 皮革タイプおよび麻タイプのラフネスとオクルージョンの強度の定義に使用できるディフューズ、法線、ORM。 |
Facades (ファサード) | レンガ タイプ、木タイプ、小石タイプ、化粧漆喰タイプのラフネスとオクルージョンの強度の定義に使用できるディフューズ、法線、ORM。 |
Ground (地面) | 製造物および自然のマテリアル インスタンスのラフネスとオクルージョンの強度の定義に使用できるディフューズ、法線、ORM。 |
Metal | 鉄タイプおよび鋼鉄タイプのラフネス (粗さ)、メタリック ディテール、オクルージョンの強度の定義に使用できるディフューズ、法線、オブジェクト関係マッピング (ORM)。 |
Noises (ノイズ) | カメラ レンズの汚れ、ほこり、シミなどの作成に使用できるディフューズ テクスチャ。 |
Rock | 砂岩タイプ、花崗岩タイプ、層状岩タイプのラフネスとオクルージョンの強度の定義に使用できるディフューズ、法線、ORM。 |
木材 | 合板タイプおよび木製厚板タイプのラフネスとオクルージョンの強度の定義に使用できるディフューズ、法線、オブジェクト関係マッピング (ORM)。 |
マテリアル関数
マテリアル関数は、エミッシブ エフェクトの作成やテキストの追加に使用でき、動的マテリアルにも必要不可欠です。 これらのマテリアルは、カスタム仕様のライティングや視覚効果を作成する際に、Lumen、ポストプロセス ボリューム、Niagra と一緒にも使用できます。
ライブラリには、次のマテリアル関数があります。
| テクスチャ タイプ | 説明 |
|---|---|
FadeBasedOnViewAngle | マテリアルを見る角度に基づいてマテリアルにフェードを作成します。 |
NearCameraFade | カメラの距離に基づいてマテリアルにフェードを作成します。 |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | MF_QualitySwitch_ ノードは、マテリアル関数 Quality Switch + Shading Path Switch の便利なラッパーです。 これらは複雑なマテリアルをローエンドのプラットフォームで効率的に使用するために簡素化する必要がある場合に役立ちます。 次の各ティアおよびプラットフォームに対応しています。
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes は、一連の MaterialAttributes を入力として受け取り、ランタイム時に使用されるプラットフォームとシェーディング パスに応じて対応するものを返します。 |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar は、一連のスカラー値を入力として受け取り、ランタイム時に使用されるプラットフォームとシェーディング パスに応じて対応する値を返します。 |
これらのマテリアル タイプを以下の UEFN チュートリアルで使用しました。
マテリアルを使用して Niagara やポストプロセス ボリュームで視覚効果を作成する方法をチュートリアルで確認してください。 マテリアル関数の使用方法の詳細については、「マテリアル関数の概要」を参照してください。
ランドスケープ マテリアル
ランドスケープ マテリアルは、草またはカスタム仕様のランドスケープの作成に使用されます。 モデリング ソフトウェアでカスタム仕様の草アセットを作成して、それをインポートします。さらにランドスケープ マテリアルを使用して、カスタム仕様の草アセットのマテリアル インスタンスまたは Landscape Grass Type (ランドスケープ草タイプ) を作成できます。
カスタム仕様の草マテリアルを作成する方法については、Unreal Engine ドキュメントの「Landscape マテリアル表現式」を参照してください。
ライブラリには次のランドスケープ マテリアルがあります。
MI Landscape Ch4
MI Landscape Ch2
MI Fortnite Landscape Customizable 01