フォートナイト クリエイティブで島を作成したことがある場合、仕掛けの間で信号を送るため、送信機および受信機を使用するチャンネル システムに慣れていると思います。 Unreal Editor for Fortnite (UEFN) ではディレクト イベント バインディングを使用します。これにより仕掛けが機能を使用して直接互いに通信できるようになります。 つまり、一方の仕掛けのイベント (トリガー) を別の仕掛けの機能にバインドします。 イベントを送信機そして機能を受信機として考えることができます。一方の仕掛けのイベントが機能を実行するために別の仕掛けに通信します。 たとえば、スポーン パッドでプレイヤーをスポーンするイベントにより、小道具移動装置の仕掛けが小道具を前後に動かし始めます。
イベント バインディング システムはアクションをトリガーし、プレイヤーを定義し、ゲームプレイをカスタマイズするための複数の仕掛け間で接続を作成するのに優れています。
ディレクト イベント バインディングで実行する内容
UEFN の仕掛けは、デフォルトでディレクト イベント バインディング システムを使用します。 ディレクト イベント バインディングが実行するのはまさにその名前が示す内容です。 仕掛けの [User Options - Function (ユーザー オプション - 機能)] を変更するとき、2 個以上の仕掛けをバインドします。 [Details (詳細)] パネルの配列オプションを通じて、仕掛けをまとめてバインドするためにこの機能が使用されます。
ディレクト イベント バインディング システムを使用する仕掛けをコピーし貼り付けて、島の別の部分に機能を複製することもできます。
機能を複製すると、ユニークなディレクト イベント バインディングが作成されます。つまりオリジナルのイベントまたは機能を始動するとき、コピーされた仕掛けに何も影響はありません。
ディレクト イベント バインディングの仕組み
ディレクト イベント バインディング システムは仕掛けの名前を使用し、複数の仕掛けの間で発生するイベントや機能を指定します。これはアクションをトリガーする調整されたチャンネルを通じて信号を送る代わりです。
チャンネルは、発生するイベントに対して正しくペアを組む必要がありますが、ディレクト イベント バインディング システムは直通の通信経路です。
自分で作成する
手順に従って、次の仕掛けの間で機能をバインドします。
Collectables Gallery (収集アイテムギャラリー)
Score Manager (スコア マネージャー)
Player Spawn Pad (プレイヤー スポーン パッド)
Collectables Gallery、Score Manager、および Player Spawn Pad をコンテンツ ブラウザからビューポートにドラッグします。 [Outliner (アウトライナー)] でそれぞれの仕掛けを選択して、[Details] パネルで対応するオプションを編集します。
収集アイテム ギャラリー
コレクションから 6 枚のコインをより分けます。 これら 6 枚のコインのオプションだけを変更します。
次のオプションを設定します。
「20」を [Collectable Object (収集可能オブジェクト)] フィールドに入力します。
「50」を [Score (スコア)] フィールドに入力します。
「1」を [Consume if collected by (収集すると消費する)] フィールドに入力します。
[User Options - Functions] に移動し、[Turn Visibility On (視認性をオンにする)] の隣にある [+] アイコンをクリックします。 [Array Elements (配列要素)] パネルが開きます。
ピッカー アイコンをクリックして、[Player Spawn Pad (プレイヤー スポーン パッド)] を選択します。
[On Player Spawned (プレイヤーのスポーン時)] を [function (機能)] ドロップダウン メニューから選択します。
すべてのコインはスポーンされたときにプレイヤーから見えます。そしてプレイヤーがコインを集めると、スコア マネージャーは、勝利条件が満たされるまで、各コインで認められるポイントを追跡します。
スコア マネージャー
次のオプションを設定します。
「50」を [Score (スコア)] フィールドに入力します。
[Add (追加)] を [Score Award Type (スコアの種類)] ドロップダウン メニューから選択します。
[Increment Score on Award (付与時にスコアを増加)] がオンであることを確認します。
「50」を [Score Change When Activated (起動時にスコア変更)] および [Minimum Score (最小スコア)] の両フィールドに入力します。
[User Options - Functions] に移動し、[Set to Player Score (プレイヤーのスコアに設定)] の隣にある [+] アイコンをクリックします。
ピッカー アイコンをクリックして、[Player Spawn Pad (プレイヤー スポーン パッド)] を選択します。
[On Player Spawn] を [function (機能)] ドロップダウン メニューから選択します。
スコア マネージャーはプレイヤー スポーン パッドにバインドされ、プレイヤーがコインを集めたとき、スコアが増えます。
ゲームプレイのサンプルは次の画像のようになります。
島設定
次のオプションを編集します。
「300」を [Score to End (終了に必要なスコア)] フィールドに入力します。
プレイヤーが 300 ポイントを集めるとゲームは終了します。
機能が動作するようになりました。 次の映像では、ここまでのセットアップを使用して、ディレクト イベント バインディング システムの結果を示します。