環境のライト リグを使用すると、作成する島にグローバルなワールド ライティングを追加できます。
調整は時間帯、太陽光の色、スカイライトの色、温度など、最も重要な設定から行いましょう。 これらを調整してから、レンズ フレア、またはヴィネット、色収差などのレンズ エフェクトなど、より詳細な変更を加えることができます。
カスタムの太陽光、月光、地平線、反射、その他さまざまなものを作り出すための手段と考えてください。 自然なライティングに見せるためには、大きく段階的な変更を行うことをお勧めします。 最初にできるだけ少ない調整でプロジェクトのベースとなるライティングを作成し、次にプロジェクト独自の外観の構築に取り組みます。
最小限の調整でベースとなるライティングを確立することで、調整のたびにライティングを一から作成する必要がなくなります。
環境ライト リグは島全体のライティングを制御するものであるため、この仕掛けは 1 回しか配置できません。
学習ライブラリにある UEFN の高度なライティングのビデオ ライブラリで、UEFN のライティング ツールを使用して島のカスタム環境を作成する方法をご覧ください。
仕掛けを見つけて配置する
コンテンツ ブラウザを開きます。
「Fortnite」フォルダのインデックス リストを開きます。
「Devices」フォルダを開きます。
環境ライトリグの仕掛けを選択し、その仕掛けをクリックしてビューポートにドラッグします。
[Outliner (アウトライナー)] パネルで環境ライトリグの仕掛けを選択します。
[Details (詳細)] パネルで 環境ライト リグ仕掛けのユーザー オプションを設定します。
ライトの方向を制御するには、ピボット ポイントを回転ポイントに変更し、ワールド内の仕掛けアイコンを回転させてライトで照らしたい場所に向けます。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、ディレクショナル ライト、スカイ環境、スカイ ライト、指数関数的高さフォグなど、ライティングのさまざまな要素を制御するための機能が多数備わっています。 さらに、ビジュアル データを作成するビューポートのカメラ センサーに届く光の量を制御できる高度なオプションも用意されています。
この仕掛けを設定するには、[Details] パネルの [Component (コンポーネント)] フィールドでさまざまなライティング コンポーネントを選択します。
ディレクショナル ライティングのオプション
これらのオプションは、ワールドのライティングが島でどのように見え、動作するかを決定します。 太陽と月の外観、シャドウのバウンス方法などを制御できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Light (ライト) | ||
明度 | 10.0、強度のレベルを選択します。 | 光からの最大照度 (ルクス) です。 |
ライトの色 | カラー ホイールから色を選択するか、オプションを展開して RGB の各フィールドに値を入力します。 | ライトの色をフィルタリングします。 これにより、ライトの実効強度を調整できます。 |
Source Angle (ソース アングル) | 1.5、角度を選択します。 | 光源の角度を度単位 (角直径とも呼ぶ) で設定します。 |
ソース ソフト角度 | 0.0、角度を選択します。 | ソフト光源の角度 (度単位) です。 |
Use Temperature (温度を使用) | オフ、オン | [Off] に設定すると、白色光がデフォルトのフィルタ色になります。 オプションを [On] に切り替えると、[Temperature (温度)] 設定項目が使用可能になります。 |
Temperature (温度) | 6500.0、色温度の値を選択します。 | 光源に使用するフィルタの色を決定します。 |
Affects World (ワールドに影響) | オン、オフ | ライトがワールドに影響を及ぼすことができるかどうかを決定します。 無効にしたライトは、シーンの明るさにまったく効果を及ぼしません。 この設定はランタイム時には変更できません。変更するとライティングはアンビルドされます。 この効果を false に設定すると、ライトの削除と同等の効果があるため、非破壊的な手法でライティングをテストするのに便利です。 |
影を生成する | オン、オフ | ライトにシャドウをキャストさせるかどうかを決定します。 |
Indirect Lighting Intensity (間接ライティングの強度) | 2.0、強度を選択します。 | このライトからのライティング効果をスケーリングします。 |
Volumetric Scattering Intensity (ボリュメトリック散乱強度) | 0.0、強度を選択します。 | このライトからのボリュメトリック散乱の強度です。 これにより、[Intensity (強度)] と [Light Color (ライトの色)] がスケーリングされます。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開 | ライト チャンネル用とボリュメトリック シャドウ用の追加のライティング設定が表示されます。 |
Specular Scale (スペキュラのスケール) | スペキュラのスケール設定を選択します。 | スペキュラ ハイライトでの乗数。 十分注意して使用してください。 1 を除く値は物理的ではありません。 偏光フィルターを再現するためハイライトを芸術的に取り除く、または写真を変更するために使用できます。 |
Shadow Resolution Scale (シャドウの解像度スケール) | シャドウの解像度スケールを選択します。 | このライトにシャドウを適用するために使用するシャドウマップの解像度をスケーリングします。 デフォルトでは、シャドウマップの解像度はキャスターの画面サイズに基づいて選択されます。 スケールをゼロに設定するとシャドウマップは無効になりますが、シャドウは無効になりません。 例えば、コンタクト シャドウは有効のままです。 シャドウマップの解像度は、「r.Shadow.MaxResolution」によってクランプされます。 |
Shadow Bias (シャドウのバイアス) | バイアスを選択します。 | このライトによるシーン全体の影のセルフ シャドウの精度を制御します。 「0」に設定すると、影はキャスターの表面から始まりますが、多くのセルフ シャドウのアーティファクトが発生します。 大きな値に設定すると、影はキャスターから離れた位置から始まり、セルフ シャドウのアーティファクトは発生しませんが、オブジェクトが浮いているように見えることがあります。 「0.5」程度がバランスの良い設定のようです。 これは影のなめらかな切り替わりにも影響します。 |
Shadow Slope Bias (シャドウ傾斜バイアス) | シャドウ傾斜バイアスを選択します。 | このライトによるシーン全体の影のセルフ シャドウの精度を制御します。 これはシャドウ傾斜バイアスに加えて機能し、表面の傾きに応じてバイアス量を増加させます。 「0」に設定すると、影はキャスターの表面から始まりますが、多くのセルフ シャドウのアーティファクトが発生します。 大きな値に設定すると、影はキャスターから離れた位置から始まり、セルフ シャドウのアーティファクトは発生しませんが、オブジェクトが浮いているように見えることがあります。 「0.5」程度がバランスの良い設定のようです。 これは影のなめらかな切り替わりにも影響します。 |
Shadow Filter Sharpen (シャドウ フィルターのシャープ化) | シャドウ フィルターのシャープ化を選択します。 | シャドウフィルタリングをシャープにする度合いです。 |
Contact Shadow Length (コンタクト シャドウの長さ) | コンタクト シャドウの長さを選択します。 | シャープなコンタクト シャドウに対する画面空間のレイトレースの長さ。 「0」に設定すると、この設定は無効になります。 |
Contact Shadow Length in World Space Units (ワールド空間単位でのコンタクトシャドウの長さ) | オフ、オン | シャープなコンタクト シャドウのためのスクリーン レイ トレースの長さを、ワールド空間単位またはスクリーン スペース単位で指定します。 |
Contact Shadow Casting Intensity (コンタクト シャドウ キャスティング強度) | コンタクト シャドウのキャスト強度の値を選択します。 | 「コンタクト シャドウのキャスト」を有効にし、プリミティブによってシャドウをキャストする強度。
|
Contact Shadow Non Casting Intensity (コンタクトシャドウ非キャスティング強度) | コンタクト シャドウの非キャスト強度の値を選択します。 | 「コンタクト シャドウのキャスト」を無効にし、プリミティブによってシャドウをキャストする強度です。
|
Lighting Channels (ライティング チャンネル) | 0、1、2、オプションを展開してチャンネルを直接選択 | プリミティブとライトのデフォルトのチャンネルを決定します。 |
Cast Volumetric Shadow (ボリュメトリック シャドウをキャスト) | オフ、オン | ライトがボリュメトリック フォグを投影するかどうかを決定します。 これを無効にすると、GPU 時間を節約できます。 |
Rendering (レンダリング) | ||
Visible (表示) | オン、オフ | プリミティブを完全に描画するかどうかを指定します。false の場合、プリミティブは描画されず、シャドウをキャストしません。 |
Use Attach Parent Bound (アタッチ時に親のバウンドを使用する) | オフ、オン | true の場合、このコンポーネントはアタッチ時に親のバウンドを使用します。 複数のコンポーネントを一緒にアタッチすると、大幅な最適化を図れます。 |
Light Shafts (ライト シャフト) | ||
Light Shaft Occlusion (ライト シャフト オクルージョン) | オフ、オン | ライトからのスクリーン空間の不明瞭なオクルージョンで、フォグと大気中のスキャッタリングをオクルードするかどうかを決定します。 [On (オン)] に設定すると、[Occlusion Mask Darkness (オクルージョン マスクの濃度)] と [Occlusion Depth Range (オクルージョン深度の範囲)] のオプションが使用可能になります。 |
Occlusion Mask Darkness | オクルージョン マスクの濃度の値を選択します。 | オクルージョン マスクの濃さを制御します。値「1」は暗色化しない表現になります。 |
Occlusion Depth Range | 1000000.0、オクルージョン深度の範囲を選択します。 | この距離よりもカメラに近い対象物はすべて、ライト シャフトをオクルードします。 |
Light Shaft Bloom (ライト シャフト ブルーム) | オフ、オン | このライトに対してライト シャフト ブルームをレンダリングするかどうかを決定します。 ディレクショナル ライトでは、ライト方向周りの色に放射状ブラーが適用されてから再びシーンへ適用されます。 ポイント ライトでは、ライトの光源の半径よりも近いピクセルの色に放射状ブラーが適用されてから再びシーンへ適用されます。 [On (オン)] に設定すると、[Bloom Scale (ブルーム スケール)]、[Bloom Threshold (ブルームしきい値)]、[Bloom Max Brightness (ブルーム最大輝度)] の各オプションが使用可能になります。 |
Bloom Scale | 0.2、ブルーム スケールの値を選択します。 | 加法色をスケーリングします。 |
Bloom Threshold | 0.0、ブルームのしきい値を選択します。 | ライト シャフトの周りにブルームを作成するには、シーン カラーの値をこの値よりも大きくする必要があります。 |
Bloom Max Brightness | 100,0、ブルームの最大輝度を選択します。 | 露出が適用された後で、シーン カラーの輝度の値がブルームの最大輝度よりも大きくなっている場合は、シーン カラーの輝度がブルームの最大輝度までスケール ダウンされます。 |
Bloom Tint (ブルームの色合い) | White (白)、色を選択します。 | ブルーム カラーの作成にシーン カラーを乗算します。 このオプションを展開すると、[Bloom Tint] の色ごとに RGBY の値を指定できます。 |
Cascade Shadow Maps (カスケード シャドウ マップ) | ||
Dynamic Shadow Distance (動的シャドウ距離) | 動的シャドウの距離を選択します。 | カメラから測定された、可動ライトに対してカスケード シャドウ マップの動的シャドウがカバーする範囲です。 値が「0」の場合、動的シャドウが無効になります。 |
Num Dynamic Shadow Cascades (動的シャドウ カスケードの数) | 動的シャドウのカスケード数を選択します。 | シーン全体の動的シャドウのために、ビュー錐台を分割するカスケードの数です。 カスケード数が多いほどシャドウの解像度が良くなりますが、莫大なレンダリング コストがかかります。 |
Distribution Exponent (分布指数) | 分布の値を選択します。 | カスケードをカメラの近くに分散させるか (指数が大きい)、カメラから遠くに分散させるか (指数が小さい) を制御します。 値「1」の指数は、カスケードのトランジションが解像度に比例した距離で発生します。 |
Transition Fraction (トランジション割合) | トランジション割合の値を選択します。 | カスケード間のフェード領域のプロポーション。 2 つのカスケードのフェード領域内のピクセルでは、品質レベル間の急な切り替えを避けるために影がブレンドされます。
理想的な値は、トランジションを目立たなくするための最小値です。 フェード領域を大きくすると、シャドウのレンダリング コストが増加する可能性があります。 |
Distance Fadeout Fraction (距離フェードアウト割合) | 距離フェードアウトの割合を選択します。 | 動的シャドウの影響範囲のフェード アウト領域のサイズを制御します。 これは、DynamicShadowDistance の割合として指定されます。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開 | 親バウンディング ボックスをアタッチするための追加オプションが表示されます。 |
Far Shadow Cascade Count (遠方シャドウ カスケードの数) | 遠方のシャドウ カスケードの値を選択します。 |
それ以外の場合、遠距離のシャドウ カスケードによってカバーされる DynamicShadowDistance と FarShadowDistance の間のカスケードの数 |
Far Shadow Distance (遠方シャドウ距離) | 遠方シャドウの距離の値を選択します。 | 遠方シャドウのカスケードが終了する距離。 遠方のシャドウは「動的シャドウ距離」とこの距離までの範囲をカバーします。 |
Distance Field Shadows (距離フィールド シャドウ) | ||
ディスタンスフィールドシャドウ | オン、オフ | レイトレース距離フィールドのエリア シャドウを使用するかどうか。 これを有効にするには、プロジェクト設定の bGenerateMeshDistanceFields を有効にする必要があります。 距離フィールド シャドウはエリア ライトに対応しており、シャープな接触部分を持つソフト シャドウを生成します。 標準のシャドウマップよりもジャギーのアーティファクトは少ないですが、距離フィールド表現のすべての制限 (均一スケールのみ、変形不可) を引き継ぎます。 これらのシャドウはオブジェクトごとのコストが低く、三角形数に依存しないため、動的な太陽光による遠距離の影に効果的です。 |
Advanced (詳細) | オプションを展開 | 親バウンディング ボックスをアタッチするための追加オプションが表示されます。 |
Ray Start Offset Depth Scale (レイ開始オフセット深度スケール) | レイ開始オフセット深度の値を選択します。 | カメラが遠ざかるとき、受信サーフェスからのレイトレースによるシャドウのオフセットの大きさを制御します。 これは、大きなスタティック メッシュ上の低解像度のディスタンス フィールドからセルフシャドウイング アーティファクトを非表示にする際に役立ちます。 |
Light Function (Light 関数) | ||
Light Function Material (Light 関数マテリアル) | ドロップダウン メニューからマテリアルを選択します。 | このライトに適用される Light 関数マテリアルです。 ライト関数を設定できるのは、ライトマップを使用していないライトのみです。 ライト関数はボリュメトリック フォグ内でサポートされますが、ディレクショナル ライト、ポイント ライト、スポット ライトのみに限定されます。 矩形ライトはサポートされていません。 エミッシブ マテリアルは、動的なグローバル イルミネーションを使用できないため、ローエンド デバイスでは光源として使用できません。 マテリアルを適用すると、[Light Fade Scale (ライト フェード スケール)]、[Fade Distance (フェード距離)]、[Disabled Brightness (無効化輝度)] の各オプションが使用可能になります。 |
Light Function Scale (Light 関数スケール) | X 軸、Y 軸、Z 軸についてライト関数スケールの値を選択します。 | ライト関数のプロジェクションをスケーリングします。 X と Y はライトの方向に対し垂直方向へスケーリングします。Z はライトの方向に沿って平行にスケーリングします。 |
Fade Distance | 1000000.0、フェード距離の値を選択します。 | ライト関数が [Disabled Brightness (無効化輝度)] まで完全にフェードする距離です。 距離に適用したライト関数によるエイリアシングを隠すのに便利です。 |
Disabled Brightness | 0.5、無効化輝度係数を選択します。 | 指定されたライト関数が無効になっているときに、ライトに適用する輝度係数です。 たとえば、SceneCapView_LitNoShadows を使用するシーン キャプチャで使用されます。 これには、ライト関数マテリアルのエミッシブ入力の平均輝度 (通常は 0 ~ 1 の値) を設定します。 |
Tags (タグ) | ||
Component Tags (コンポーネント タグ) | ライティング コンポーネントの配列を作成します。 | 配列タグを使用してグループ化とカテゴリ化を行えます。 これらのタグには、スクリプト処理からのアクセスも可能です。 |
Performance (パフォーマンス) | ||
Max Draw Distance (最大描画距離) | 2800.0、最大描画距離を選択します。 | メッシュがレンダリングされる最大距離です。 |
Max Distance Fade Range (最大フェード範囲距離) | 2048.0、フェード範囲の最大距離を選択します。 | レンダリングするフェードに対してメッシュをレンダリングする最大距離です。 |
スカイ環境
[Sky atmosphere (スカイ環境)] では、遠くの空の色を変えられます。 これで、自分の島のバックドロップを描けます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Planet (惑星) | ||
Transform Mode (トランスフォーム モード) | Planet Top at Absolute World Origin (惑星地表面をワールド基点に合わせる)、Planet Top at Component Transform (惑星地表面をコンポーネント トランスフォーム原点に合わせる)、Planet Center at Component Transform (惑星中心をコンポーネント トランスフォーム原点に合わせる) | 太陽光が大気にバウンスしたときに大気に色合いを付ける地面のアルベドです。 [MultiScattering (多重散乱)] が 0.0 より大きい場合にのみ考慮されます。 |
Ground Radius (惑星の半径) | 6360.0、惑星の半径を選択します。 | 半径は、惑星の中心から地表面までの距離をキロメートル単位で指定します。 |
Ground Albedo (地上のアルベド) | 色を選択します。 | 太陽の光が大気にバウンスしたときに大気に色合いを付ける地面のアルベドです。 [MultiScattering (多重散乱)] が 0.0 より大きい場合にのみ考慮されます。 [Ground Albedo (地上のアルベド)] を展開すると、RGB の値を指定して色を手動で制御できます。 |
Atmosphere (大気) | ||
Atmosphere Height (大気高度) | 60.0、大気高度の値を選択します。 | 地上を基準にした大気層の高さ (キロメートル単位) です。 |
Multiscattering (多重散乱) | 1.0、多重散乱の量を選択します。 | 太陽光が大気中で乱反射するような多重散乱をレンダリングします。 これは二重散乱を使用して行います。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開します。 | 展開すると、[Trace Sample Count Scale (トレース サンプル数のスケール)] の追加オプションが表示されます。 サンプル数は、 |
Trace Sample Count Scale (トレース サンプル数のスケール) | 1.0、トレース サンプル数のスケールの値を選択します。 | 大気トレーシングのサンプル数をスケーリングします。 品質レベル スケーラビリティです。 サンプル数は、 |
Atmosphere-Rayleigh (大気 - レイリー) | ||
Rayleigh Scattering Scale (レイリー散乱スケール) | 0.0331、レイリー散乱スケールの値を選択します。 | レイリー散乱係数スケールです。 |
Rayleigh Scattering (レイリー散乱) | レイリー散乱の色を選択します。 | 高度 0 キロメートルの空気中の分子に起因するレイリー散乱係数です。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Rayleigh Exponential Distribution (レイリー指数分布) | 8.0、レイリー指数分布の値を選択します。 | レイリー散乱効果が 40% に低下する高度 (キロメートル単位) です。 サンプル数は、引き続き |
Atmosphere - Mie (大気 - ミー) | ||
Mie Scattering Scale (ミー散乱スケール) | 0.003996、ミー散乱スケールの値を選択します。 | ミー散乱係数スケールです。 |
Mie Scattering (ミー散乱) | 色を選択します。 | 高度 0 キロメートルの空気中の粒子から生じるミー散乱係数です。 値を大きくすると、光の散乱が強くなります。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Mie Absorption Scale (ミー吸収スケール) | 0.000444、ミー吸収スケールの値を選択します。 | ミー吸収係数スケールです。 |
Mie Absorption (ミー吸収) | 色を選択します。 | 高度 0 キロメートルの空気中の粒子から生じるミー散乱係数です。 値を大きくすると、光の散乱が強くなります。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Mie Anisotropy (ミー異方性) | 0.8、ミー異方性の値を選択します。 | 値を「0」にすると、光が均一に散乱されます。 値を 1 に近づけるほど、ライトの前方への散乱が強まり、光源の周りに光の輪が現れます。 |
Mie Exponential Distribution (ミー指数分布) | 1.2、ミー指数分布の値を選択します。 | ミー散乱効果が 40% に低下する高度 (キロメートル単位)です。 |
Atmosphere - Absorption (大気 - 吸収) | オプションを展開します。 | [Absorption Scale (吸収スケール)]、[Absorption (吸収)]、[Tent Distribution (テント分布)] の追加オプションが表示されます。 |
Absorption Scale | 0.001881、吸収スケールの値を選択します。 | 別の大気層の吸収係数です。 密度は 10 ~ 25km の間で 0 から 1 に増加し、25 ~ 40km の間で 1 から 0 に減少します。 これは地球の大気におけるオゾン分子の吸収係数に近い値です。 |
Absorption | 吸収の色を選択します。 | 別の大気層の吸収係数です。 密度は 10 ~ 25km の間で 0 から 1 に増加し、25 ~ 40km の間で 1 から 0 に減少します。 デフォルト値は、地球の大気におけるオゾン分子の吸収係数を表します。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Tent Distribution | オプションを展開します。 | [Tip Altitude (チップ高度)]、[Tip Value (チップ値)]、[Width (幅)] の追加オプションが表示されます。 |
Tip Altitude | 25.0、チップ高度の値を選択します。 | 吸収プロパティの高度のチップです。 |
Tip Value | 1.0、チップ値を選択します。 | チップ値の吸収プロパティを決定します。 |
Width | 15.0、幅の値を選択します。 | チップ吸収の幅の広さを決定します。 |
Art Direction (アート ディレクション) | ||
Sky Luminance Factor (スカイ輝度係数) | スカイ輝度係数の色を選択します。 | 空を表現する (つまりサーフェスに属さない) ピクセルの輝度をスケーリングします。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Aerial Perspective View Distance Scale (空気遠近法ビュー距離スケール) | 1.0、空気遠近法表示の距離の値を選択します。 | 視点からサーフェスまでの距離を調節し、空気遠近法の影響を濃くします (不透明から半透明)。 |
Height Fog Contribution (高さフォグへの寄与) | 1.0、高さフォグの寄与の値を選択します。 | SupportSky AtmosphereAffectsHeightFog プロジェクト設定が true のとき、空と大気の光が高さフォグに与える影響をスケーリングします。 |
Transmittance Min Light Elevation Angle (透過率の最小ライト仰角) | -90.0、透過率の最小仰角の値を選択します。 | 地面への太陽光の透過率の評価に使用する最小仰角 (度単位) です。 太陽が地平線より下に沈み始めたときでも見える太陽光とメッシュ上のシャドウを維持する場合に便利です。 これは空気遠近法に影響を与えません。 |
Aerial Perspective Start Depth (空気遠近法開始距離) | 0.1、空気遠近法を開始する距離の値を選択します。 | 空気遠近法の評価を開始する距離 (キロメートル単位) です。 |
空気遠近法の開始位置をカメラから離れた場所にすると、パフォーマンスへの影響を抑えられます。 ピクセルは空気遠近法の影響を受けず、初期の深度テストで計算に含まれません。 | ||
Rendering (レンダリング) | ||
Visible (表示) | オン、オフ | プリミティブを完全に描画するかどうかを指定します。 false の場合、プリミティブは描画されず、シャドウをキャストしません。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開します。 | [Use Attach Parent Bound (アタッチ時に親のバウンドを使用する)] 追加オプションが表示されます。 |
Use Attach Parent Bound (アタッチ時に親のバウンドを使用する) | オフ、オン | [On] に設定すると、このコンポーネントはアタッチ時に親のバウンドを使用します。 多数のコンポーネントを一緒にアタッチすることにより、大幅な最適化を図れます。 |
Tags (タグ) | ||
Component Tags (コンポーネント タグ) | ライティング コンポーネントの配列を作成します。 | 配列タグを使用してグループ化とカテゴリ化を行えます。 これらのタグには、スクリプト処理からのアクセスも可能です。 |
スカイライトのオプション
スカイライトのオプションでは、空の光が島や雲上のオブジェクトでどのようにバウンスするかを編集できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Light (ライト) | ||
Real Time Capture (リアルタイム キャプチャ) | オン、オフ | 有効にすると、動的ディフューズとスペキュラ環境ライティングのためにスカイがキャプチャされ、畳み込まれます。 SkyAtmosphere、VolumetricCloud のコンポーネント、さらに Sky マテリアルを含む天空が考慮されます。 |
このオプションを [Off] に切り替えると、[Source Type (ソース タイプ)] のオプションが使用可能になります。 | ||
Source Type | SLS Specified Cubemap (SLS 指定のキューブマップ)、SLS Capture Scene (SLS キャプチャ シーン) | ライト効果の貢献度を取得する対象を示します。 |
Cubemap (キューブマップ) | キューブマップを選択して時刻を設定します。 | [Source Type] が [SLS Specified Cubemap] に設定されている場合、スカイ ライトの日時の指定用に選択するキューブマップが複数表示されます。 |
Source Cubemap Angle (ソース キューブマップ角度) | 0.0、ソース キューブマップの角度を度単位で選択します。 | [Source Type] が [SLS Specified Cubemap] に設定されている場合に、ソース キューブマップを回転させる角度です。 |
Cubemap Resolution (キューブマップの解像度) | 128、キューブマップの解像度の値を選択します。 | 最上位で処理されるキューブマップ ミップの最大解像度です。 2 の累乗に設定する必要があります。 |
Sky Distance Threshold (空の距離のしきい値) | 150000.0、空の距離のしきい値を選択します。 | スカイ ライトからの特定の距離で、この点を越えたあらゆるジオメトリは空の一部として扱われます。 反射キャプチャでも使用されるため、影響の確認には反射キャプチャを更新します。 |
明度 | 1.0、強度の値を選択します。 | このライトが放出する総エネルギー量です。 |
ライトの色 | 色を選択します。 | ライトの色をフィルタリングします。 これにより、ライトの実効強度を調整できます。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Affects World (ワールドに影響) | オン、オフ | ライトがワールドに影響を及ぼすことができるかどうか、または無効かどうかを決定します。 無効にしたライトは、シーンにまったく効果を及ぼしません。 これらの設定はランタイム時には変更できません。変更するとライティングはアンビルドされます。 これを false に設定すると、ライトの削除と同等の効果があるため、非破壊的な手法で実験するのに便利です。 |
影を生成する | オン、オフ | ライトにシャドウをキャストさせるかどうかを決定します。 |
Indirect Lighting Intensity (間接ライティングの強度) | 1.0、間接ライティングの強度を選択します。 | このライトからの間接ライティングの効果をスケーリングします。 「0」に設定すると、ライトの GI が無効になります。 デフォルト値は「1」です。 |
Volumetric Scattering Intensity (ボリュメトリック散乱強度) | 1.0、ボリュメトリック散乱の強度を選択します。 | このライトからのボリュメトリック散乱の強度です。 これにより、[Intensity (強度)] と [Light Color (ライトの色)] がスケーリングされます。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開します。 | [Capture Emissive Only (エミッシブのみをキャプチャ)]、[Lower Hemisphere Is Solid Color (下半球はソリッド カラー)]、[Lower Hemisphere Color (下半球のカラー)]、[Cast Volumetric Shadow (ボリュメトリック シャドウをキャスト)] の追加オプションが表示されます。 |
Capture Emissive Only | オフ、オン | エミッシブ マテリアルのみをキャプチャします。 すべてのライティングをスキップするため、キャプチャのコストが下がります。 [Capture Every Frame (各フレームをキャプチャ)] を使用する場合にお勧めです。 |
Lower Hemisphere Is Solid Color | オン、オフ | 下半球から放たれるすべての遠距離ライティングを LowerHemisphereColor に設定するかどうかを決定します。 これを有効にすると、地表面で空が遮られている惑星上のシーンのライティングが正確になります。 ただし、無効にすると、スカイライト バウンス ライティングの近似に便利です (可動ライトなど)。 |
Lower Hemisphere Color | 色を選択します。 | 下半球の色です。 高度 0 キロメートルの空気中の分子に起因するレイリー散乱係数です。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Cast Volumetric Shadow (ボリュメトリック シャドウをキャスト) | オン、オフ | ライトがボリュメトリック フォグを投影するかどうかを決定します。 これを無効にすると、GPU 時間を節約できます。 |
Rendering (レンダリング) | ||
Visible (表示) | オン、オフ | プリミティブを完全に描画するかどうかを決定します。 false の場合、プリミティブは描画されず、シャドウをキャストしません。 |
Tags (タグ) | ||
Component Tags (コンポーネント タグ) | ライティング コンポーネントの配列を作成します。 | 配列タグを使用してグループ化とカテゴリ化を行えます。 これらのタグには、スクリプト処理からのアクセスも可能です。 |
Exponential Height Fog (指数関数的高さフォグ)
空にあるフォグの外観を制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Exponential Height Fog Component (指数関数的高さフォグコンポーネント) | ||
Fog Density (フォグ密度) | 0.01、フォグ密度の値を選択します。 | グローバル密度係数です。 |
Fog Height Falloff (フォグ高さフォールオフ) | 0.2、フォグの高さのフォールオフの値を選択します。 | 高さ密度係数であり、高さが低くなるのに従って密度をどのように増やすかを制御します。 値が小さいほど、目に見えるトランジションは大きくなります。 |
Second Fog Data (2 番目のフォグ データ) | オプションを展開します。 | [Fog Density (フォグ密度)]、[Fog Height Falloff (フォグ高さフォールオフ)]、[Fog Height Offset (フォグ高さオフセット)] の各オプションが表示されます。 |
Fog Density (フォグ密度) | 0.0、フォグ密度の値を選択します。 | 2 番目のフォグのグローバル密度係数です。 |
Fog Height Falloff (フォグ高さフォールオフ) | 0.2、フォグの高さのフォールオフの値を選択します。 | 高さ密度係数であり、高さが低くなるのに従って密度をどのように増やすかを制御します。 値が小さいほど、目に見えるトランジションは大きくなります。 |
Fog Height Offset | 0.0、フォグの高さのオフセットの値を選択します。 | Z 軸上のアクタの位置を基準とした高さのオフセットです。 |
フォグ散乱光色 | 色を選択します。 | 散乱輝度におけるフォグの色です。 高度 0 キロメートルの空気中の分子に起因するレイリー散乱係数です。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Sky AtmosphereAmbient Contribution Color Scale (スカイ環境の寄与のカラー スケール) | 色を選択します。 | フォグの無指向性コンポーネントに対する Sky Atmosphere (スカイ環境) コンポーネントの寄与を調節するために使用される色です。
オプションを展開して RGBA の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Fog Max Opacity (フォグの最大オパシティ) | 1.0、フォグの最大オパシティの値を選択します。 | フォグの最大オパシティです。 値を「1」にすると、遠くにあるフォグが完全に不透明になり、シーン カラーを完全に置き換えます。 値を「0」にすると、フォグの色が一切考慮されなくなります。 |
Start Distance (開始距離) | 0.0、開始距離の値を選択します。 | フォグが開始するカメラからの距離 (ワールド単位) です。 |
Fog Cutoff Distance (フォグのカットオフ距離) | 0.0、フォグのカットオフ距離の値を選択します。 | この距離を超えるシーン要素にはフォグが適用されません。 これは、すでにフォグがベイクされているスカイボックスを除外するのに役立ちます。 |
Inscattering Texture (インスキャッタリング テクスチャ) | ||
Inscattering Color Cubemap (インスキャッタリング カラー キューブマップ) | [Inscattering Color Cubemap (インスキャッタリング カラー キューブマップ)] をドロップダウン メニューから選択します。 | フォグ カラーに対して指定できるキューブマップです。深い霧のかかった遠くのシーン要素を空と調和させる場合に役立ちます。 キューブマップを指定すると、FogInscatteringColor は無視され、指向性インスキャッタリングは無効になります。 加えて、以下の新しいオプションが使用可能になります。
|
Inscattering Color Cubemap Angle | 0.0、インスキャッタリング カラー キューブマップの角度を度単位で選択します。 | Z 軸を基準とするインスキャッタリング カラー キューブマップの回転角度です。 |
Inscattering Texture Tint | 色を選択します。 | InscatteringColorCubemap の指定時に使用される色合いです。InscatteringColorCubemap を再インポートすることなく、すばやく編集できます。 高度 0 キロメートルの空気中の分子に起因するレイリー散乱係数です。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Fully Directional Inscattering Color Distance | 100000.0、完全指向性インスキャッタリング カラーの距離の値を選択します。 | InscatteringColorCubemap をインスキャッタリング カラーに直接使用する必要が生じる距離です。 |
Non Directional Inscattering Color Distance | 1000.0、非指向性インスキャッタリング カラーの距離の値を選択します。 | インスキャッタリング カラーとして、InscatteringColorCubemap の平均色のみを使用する必要が生じる距離です。 |
Directional Inscattering (指向性インスキャッタリング) | ||
Directional Inscattering Exponent (指向性インスキャッタリングの指数) | 4.0、指向性インスキャッタリング指数の値を選択します。 | ディレクショナル ライトからのインスキャッタリングを概算するために使用する指向性インスキャッタリング コーンのサイズを制御します。 DirectionalInscattering を使用するには、 |
Directional Inscattering Start Distance (指向性インスキャッタリングの開始距離) | 10000.0、指向性インスキャッタリングの開始距離の値を選択します。 | 指向性インスキャッタリングのビューアからの開始距離を制御します。この開始距離は、ディレクショナル ライトからのインスキャッタリングを概算するために使用します。 DirectionalInscattering を使用するには、 |
Directional Inscattering Color (指向性インスキャッタリング カラー) | 色を選択します。 | 指向性インスキャッタリングのカラーを制御します。この開始距離はディレクショナル ライトからのインスキャッタリングを概算するために使用します。 DirectionalInscattering を使用するには、 高度 0 キロメートルの空気中の分子に起因するレイリー散乱係数です。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Volumetric Fog (ボリュメトリック フォグ) | ||
Volumetric Fog (ボリュメトリック フォグ) | オン、オフ | ボリュメトリック フォグを有効にするかどうかを決定します。 フォグ シミュレーションの解像度は、スケーラビリティ設定で制御します。 現在、ボリュメトリック フォグでは、StartDistance、FogMaxOpacity、FogCutoffDistance をサポートしていません。 また、一般的に、ボリュメトリック フォグは指数関数的高さフォグと一致させられません。指数関数的高さフォグの動作が非物理的であるためです。 |
Scattering Distribution (散乱分布) | 0.2、スキャッタリング分布の値を選択します。 | 散乱位相関数 (入射光がさまざまな方向に散乱する量) を制御します。 分布の値が「0」の場合、すべての方向に均等に分散します。 一方で、「0.9」の場合、大部分は光の方向に散乱します。 側面からのボリュメトリック フォグのライト シャフトを可視化するには、分布を 0 に近づける必要があります。 |
Albedo (アルベド) | アルベドの色を選択します。 | ボリュメトリック フォグによって使用される高さフォグ パーティクルの反射率です。 空気中の水のパーティクルのアルベドは白に近く、ダストの値はやや暗くなります。 オプションを展開して RGBA の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Emissive (エミッシブ) | エミッシブ カラーを選択します。 | 高さフォグによって放出される光です。 これは密度であるため、放出される光が多いほど、フォグを通して遠くが見えやすくなります。 ほとんどの場合はスカイライトの方が適していますが、現時点では、ボリュメトリック フォグでは事前計算されたライティングがサポートされません。 そのため、固定スカイライトでは影が付かず、静的なスカイライトではボリュメトリック フォグに一切影響を与えられません。 高度 0 キロメートルの空気中の分子に起因するレイリー散乱係数です。 オプションを展開して RGB の値を個別に指定するか、色をクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Extinction Scale (エクスティンクション スケール) | 1.0、エクスティンクション スケールの値を選択します。 | ボリュメトリック フォグによって使用される高さフォグ パーティクル エクスティンクション量をスケーリングします。 値を 1 より大きくすると、すべての場所のフォグ パーティクルに吸収される光の量が多くなります。 |
表示距離 | 6000.0、表示距離の値を選択します。 | 開始距離後のボリュメトリック フォグを計算する距離です。 値を大きくするとエフェクトが遠くまで広がりますが、細部にアンダーサンプリングによるアーティファクトが発生します。 |
Start Distance (開始距離) | 0.0、開始距離の値を選択します。 | ボリュメトリック フォグが開始するカメラからの距離 (ワールド単位) です。 |
Near Fade In Distance (近接フェードイン距離) | 0.0、近接フェードイン距離の値を選択します。 | ボリュメトリック フォグが開始距離からフェードインする距離です。 |
Static Lighting Scattering Intensity (静的ライティング散乱強度) | 1.0、静的ライティングの散乱強度の値を選択します。 | ボリュメトリック フォグの静的ライティングのスキャッタリング強度を決定します。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開します。 | [Override Light Color with Fog Inscattering Colors (フォグのインスキャッタリング カラーによるライト カラーのオーバーライド)] オプションが表示されます。 |
Override Light Colors with Fog Inscattering Colors | オフ、オン | スカイライトのボリュメトリック スキャッタリング カラーに fogInscatteringColor を使用し、ディレクショナル ライトのスキャッタリング カラーに DirectionalInscatterigColor を使用するかどうかを決定します。 方向光に「Atmosphere Sun Light (大気太陽光)」が有効になっていることを確認してください。 これを有効にすると、ボリュメトリック フォグを遠方の高さフォグとより適切に一致させることができます。ただし、サーフェスのライティングと一致しない可能性のある非物理的なボリュメトリック ライティングが生成されます。 |
Rendering (レンダリング) | ||
Visible (表示) | オン、オフ | プリミティブを完全に描画するかどうかを決定します。 false の場合、プリミティブは描画されず、シャドウをキャストしません。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開します。 | [Use Attach Parent Bound (アタッチ時に親のバウンドを使用する)] 追加オプションが表示されます。 |
Use Attach Parent Bound (アタッチ時に親のバウンドを使用する) | オン、オフ | [On] に設定すると、このコンポーネントはアタッチ時に親のバウンドを使用します。 多数のコンポーネントを一緒にアタッチすることにより、大幅な最適化を図れます。 |
Tags (タグ) | ||
Component Tags (コンポーネント タグ) | ライティング コンポーネントの配列を作成します。 | 配列タグを使用してグループ化とカテゴリ化を行えます。 これらのタグには、スクリプト処理からのアクセスも可能です。 |
Lumen の露出
Lumen の露出は、環境ライト リグから使用できるほか、コンテンツ ブラウザからプロジェクト自体に追加することもできます。 詳細については、「Lumen 露出マネージャー」のドキュメントを参照してください。
基本露出とカラー グレーディング
これらのコンポーネントには同じオプションがありますが、影響するライティングの要素は異なります。 ポスト プロセス ボリューム内の [Exposure (露出)] 設定では、レンダリングされる最終的な画像を制御できます。 カラー グレーディングを使用すると、ディレクショナル ライト、スカイ環境、スカイ ライトの各設定で使用している色を補正できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Post Process Volume (ポストプロセス ボリューム) | ||
Lens (レンズ) | オプションを展開します。 | [Bloom (ブルーム)]、[Exposure (露出)]、[Chromatic Aberration (色収差)]、[Camera (カメラ)]、[Local Exposure (ローカル露出)]、[Lens Flare (レンズ フレア)]、[Image Effects (画像エフェクト)] の追加オプションが表示されます。 |
Bloom | オプションを展開します。 | [Intensity (強度)] と [Threshold (しきい値)] の追加オプションが表示されます。 |
明度 | Off、On:0.675、強度の値を選択します。 | ブルーム強度は、すべてのブルームの寄与に対する乗数です。
|
Threshold | Off、On:-1.0、しきい値を選択します。 | ブルームしきい値は、ブルームへのエフェクトの適用が始まる最小の輝度です。
|
Exposure (露出) | オプションを展開します。 | [Metering Mode (測光モード)]、[Exposure Compensation (露出補正)]、[Apply Physical Camera Exposure (物理カメラの露出を適用)]、[Exposure Metering Mask (露出測光マスク)]、[Min Brightness (最小輝度)]、[Speed Up (スピードアップ)]、[Speed Down (スピード ダウン)] の追加オプションが表示されます。 その他の詳細設定も使用できます。 |
Metering Mode | Auto Exposure Histogram (自動露出ヒストグラム)、Auto Exposure Basic (自動露出基本)、Manual (手動) | 選択した露出測光モードに応じて、ローエンド プラットフォームでの輝度の計算方法が決まります。 |
Exposure Compensation | 0.5、露出補正の値を選択します。 | 露出を対数で調整します。ローエンド プラットフォームでの露出補正を決めるために使用されます。 トーンマッパ指定時のみ使用されます。 2 の累乗の指数を使用して調整します。
|
Apply Physical Camera Exposure | オフ、オン | このオプションを使用するには、[On] に切り替えます。 Auto Exposure Apply Physical Camera Exposure (自動露出に物理カメラの露出を適用):手動露出モードのみに影響します。 |
Exposure Compensation Curve (露出補正カーブ) | オプションを [On] に切り替えて、マテリアルを選択します。 | シーン EV100 に基づく露出補正。 平均的なシーンの輝度に応じて、最終的な露出を個別に調整するために使用します。
|
Exposure Metering Mask | オプションを [On] に切り替えて、マテリアルを選択します。 | 露出測光マスクです。 マスクの明るいスポットが自動露出測光に与える影響は大きくなり、暗いスポットが与える影響は小さくなります。 |
Min Brightness | 0.075、最小輝度の値を選択します。 | 自動露出の最小順応です。 Min = Max. の場合、明暗順応は無効になります。 自動露出を実装するには、平均輝度が [Constant Calibration (定数キャリブレーション)] の値に等しいピクセルの明るさになる露出値を選択します。 最小値と最大値はピクセル輝度 (cd/m2)、または ExtendDefaultLuminanceRange の使用時には EV100 で表されます (プロジェクト設定を参照)。 |
Max Brightness (最大輝度) | 1.0、最大輝度の値を選択します。 | 自動露出の最大順応です。 Min = Max. の場合、明暗順応は無効になります。 自動露出を実装するには、平均輝度が [Constant Calibration (定数キャリブレーション)] の値に等しいピクセルの明るさになる露出値を選択します。 最小値と最大値はピクセル輝度 (cd/m2)、または ExtendDefaultLuminanceRange の使用時には EV100 で表されます (プロジェクト設定を参照)。 |
Speed Up | 3.75、スピードアップの値を選択します。 | F 値/秒単位で指定し、0 よりも大きい値にする必要があります。 |
Speed Down | 5.5、スピードダウンの値を選択します。 | F 値/秒単位で指定し、0 よりも大きい値にする必要があります。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開します。 | [Low Percent (低パーセント)]、[High Percent (高パーセント)]、[Histogram Log Min (最小ヒストグラム対数)]、[Histogram Log Max (最大ヒストグラム対数)] の追加オプションが表示されます。 |
Low Percent | Off、On:10.0、パーセンテージを選択します。 | シーン カラーの輝度ヒストグラムから抽出した値へ明暗順応させます。 値はこの明るさよりも x パーセント低く定義されます。 値が大きいほど画面上の明るいスポットが優先されますが、結果が不安定になる可能性があります。 値が小さいほど中程度および暗めの値が優先されますが、明るいスポットがバーンアウトする可能性があります。 推奨される値の範囲は 70 ~ 80 です。
|
High Percent | Off、On:90.0、パーセンテージを選択します。 | シーン カラーの輝度ヒストグラムから抽出した値へ明暗順応させます。 値はこの明るさよりも x パーセント低く定義されます。 値が大きいほど画面上の明るいスポットが優先されますが、結果が不安定になる可能性があります。 値が小さいほど中程度および暗めの値が優先されますが、明るいスポットがバーンアウトする可能性があります。 推奨される値の範囲は 70 ~ 80 です。
|
Histogram Log Min | Off、On:-8.0、最小ヒストグラム対数の値を選択します。 | ヒストグラムの最小値です。 Log2(luminance)、または ExtendDefaultLuminanceRange の使用時には EV100 で表されます (プロジェクト設定を参照)。 |
Histogram Log Max | Off、On:4.0、最大ヒストグラム対数の値を選択します。 | ヒストグラムの最大値です。 Log2(luminance)、または ExtendDefaultLuminanceRange の使用時には EV100 で表されます (プロジェクト設定を参照)。 |
Chromatic Aberration (色収差) | オプションを展開します。 | [Intensity (強度)] と [Start Offset (開始オフセット)] の追加オプションが表示されます。 |
明度 | Off、On:0.0、強度の値を選択します。 | シーン フリンジの強度です。 現実世界のレンズに発生する (ほとんどは画像の角に現われる) アーティファクトをシミュレートするためのシーンの色収差/カラー フリンジ (カメラの不完全性) を、パーセント単位で指定します。 |
Start Offset | Off、On:0.0、開始オフセットの値を選択します。 | 色収差の開始オフセットです。 エフェクトが適用されるフレームバッファの中心までの正規化された距離です。 |
Dirt Mask (汚れマスク) | オプションを展開します。 | Dirt Mask Texture (汚れマスク テクスチャ)、Dirt Mask Intensity (汚れマスク強度)、Dirt Mask Tint (汚れマスク色合い) の追加オプションが表示されます。 |
Dirt Mask Texture (汚れマスク テクスチャ) | Off、On:ドロップダウン メニューからテクスチャを選択します。 | このドロップダウンから、UEFN で使用可能なすべてのマテリアルとテクスチャにアクセスできます。 |
Dirt Mask Intensity (汚れマスク強度) | Off、On:汚れマスク強度の値を選択します。 | BloomDirtMask フィルター強度で、カメラレンズにほこりが付着しているような効果を作り出します。 |
Dirt Mask Tint (汚れマスク色合い) | Off、On:色を選択します。 | BloomDirtMask フィルターの色。 |
Camera (カメラ) | オプションを展開します。 | [Shutter Speed (シャッター スピード)]、[ISO]、[Aperture (F-Stop) (開口 F 値)]、[Maximum Aperture (min F-stop) (最大開口 (最小 F 値))]、[Number of diaphragm blades (絞り羽根枚数)] の追加オプションが表示されます。 |
Shutter Speed | Off、On:60.0、シャッター スピードを選択します。 | カメラのシャッター スピードです。 |
ISO | Off、On:100.0、感度の値を選択します。 | カメラ センサーの感度です。 |
Aperture (F-stop) | Off、On:4.0、開口部の値を選択します。 | カメラ レンズの開口部を定義します。
|
Maximum Aperture (min F-stop) | Off、On:1.2、最大開口の値を選択します。 | カメラ レンズの開口部を定義します。 開口は 1/F 値になり、標準的なレンズで最大の開口は f/1.2 です。値を大きくすると DOF の効果が小さくなります。 |
Number of diaphragm blades | Off、On:5、羽根の枚数を選択します。 | レンズ内の絞り羽根の枚数を定義します (4 ~ 16 の間)。 |
Local Exposure (ローカル露出) | オプションを展開します。 | [Highlight Contrast Scale (強調表示コントラスト スケール)]、[Shadow Contrast Scale (シャドウ コントラスト スケール)]、[Detail Strength (ディテール強度)]、[Blurred Luminance Blend (ブラーあり輝度のブレンド)]、[Blurred Luminance Kernel Size Percentage (ブラーあり輝度のカーネル サイズ比率)]、[Mid Grey bias (中央グレー バイアス)] の追加オプションが表示されます。 |
Highlight Contrast (ハイライト コントラスト) | Off、On:1.0、ハイライト コントラスト スケールの値を選択します。 | ローカル露出では、フレームの輝度をベース レイヤーとディテール レイヤーに分解します。 [INCLUDE:#hilcs] |
Shadow Contrast (シャドウ コントラスト) | Off、On:1.0、シャドウ コントラスト スケールの値を選択します。 | ローカル露出では、フレームの輝度をベース レイヤーとディテール レイヤーに分解します。 この値に基づいて、ベース レイヤーのコントラストが低下します。 1 未満の値にするとローカル露出が有効になります。 推奨される値は、通常 0.6 ~ 1.0 の範囲です。 |
Detail Strength | Off、On:1.0、ディテール強度の値を選択します。 | ローカル露出では、フレームの輝度をベース レイヤーとディテール レイヤーに分解します。 1 以外の値にするとローカル露出が有効になります。 ほとんどの場合、この値は 1 に設定する必要があります。 |
Blurred Luminance Blend | Off、On:0.6、ブラーあり輝度のブレンドの値を選択します。 | ローカル露出では、フレームの輝度をベース レイヤーとディテール レイヤーに分解します。 バイラテラル フィルタやブラーを適用した輝度をベース レイヤーとしてブレンドします。 ブラーを適用した輝度を使うことで、画像の外見やスペキュラ ハイライトを維持し、リンギングを減らせます。 推奨される値は、通常 0.4 ~ 0.6 の範囲です。 |
Blurred Luminance Kernel Size Percent | Off、On:50.0、パーセンテージを選択します。 | フレームの輝度をぼかすために使用するカーネル サイズ (スクリーンの比率) です。 |
Lens Flare (レンズ フレア) | オプションを展開します。 | [Intensity] 追加オプションが表示されます。 |
明度 | Off、On:1.0、強度の値を選択します。 | 画像ベースのレンズ フレアの輝度スケール (リニア) です。 |
Tint | Off, On:色合いを選択します。 | 画像ベースのレンズ フレアのティント カラーです。 |
ボケサイズ | Off、On:ドロップダウン メニューからテクスチャを選択します。 | このドロップダウンから、UEFN で使用可能なすべてのマテリアルとテクスチャにアクセスできます。 |
Threshold (しきい値) | Off、On:しきい値を選択します。 | レンズ フレアにエフェクトが適用される最小の明るさです。 この設定は、ほとんど見えない暗い部分をぼかすことで生じる処理負荷を避けるため、できるだけ高く設定します。 |
ボケ形状 | Off、On:ドロップダウンからテクスチャを選択します。 | 画像ベースのレンズフレアがぼかされたときのボケの形状を定義します。ブレンドすることはできません。 |
Image Effects (画像エフェクト) | オプションを展開します。 | [Vignette Intensity (ビネット効果強度)] 追加オプションが表示されます。 |
Vignette Intensity | Off、On:0.4、強度の値を選択します。 | 「0」に設定するとビネット効果はオフになり、使用されません。「1」に設定するとビネット効果が最も強くなります。 |
Depth of field (被写界深度) | オプションを展開します。 | [Advanced (詳細)] 追加オプションが表示されます。 |
Advanced (詳細) | オプションを展開します。 | [Use Hair Depth (ヘアの深度を使用)] 追加オプションが表示されます。 |
Use Hair Depth (ヘアの深度を使用) | Off、On:オンに切り替えます。 | 錯乱円のサイズを算出するために、ヘアの深度を使用する被写界深度 (DOF) に対するものです。 それ以外の場合は、髪の毛に基づいて、ヘアの深度とシーンの深度の間の補間された距離を使用します。 |
Color Grading (カラー グレーディング) | オプションを展開します。 | [Temperature (温度)]、[Global (グローバル)]、[Misc (その他)] の追加オプションが表示されます。 |
Temperature (温度) | オプションを展開します。 | [Temperature Type (温度タイプ)]、[Temp (温度)]、[Tint (色合い)] の追加オプションが表示されます。 |
Temperature Type | Off、On:White Balance (ホワイト バランス)、Color Temperature (色温度) | 温度計算のタイプを選択します。 [White Balance (ホワイト バランス)] では温度の値を使用して、バーチャル カメラのホワイト バランスを制御します。 これはデフォルトで選択されています。 [Color Temperature (色温度)] では温度の値を使用して、シーンの色温度を調整します。これはホワイト バランスとは逆の処理です。 |
Temp | Off、On:650.0、温度の値を選択します。 | 白色温度の値です。 |
Tint | Off、On:0.0、色合いの値を選択します。 | 白色の色合いの値です。 |
Global | オプションを展開します。 | [Saturation (彩度)]、[Contrast (コントラスト)]、[Gamma (ガンマ)] の追加オプションが表示されます。 |
Saturation | Off、On:色を選択します。 | 色の彩度を制御します。 RGBY か HSV の値を個別に指定するか、彩度のスライダーを動かすか、カラー リングをクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Contrast | Off、On:色を選択します。 | 色のコントラストを制御します。 RGBY か HSV の値を個別に指定するか、彩度のスライダーを動かすか、カラー リングをクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Gamma | Off、On:色を選択します。 | カラー ガンマを制御します。 RGBY か HSV の値を個別に指定するか、彩度のスライダーを動かすか、カラー リングをクリックすると開くカラー ホイールで色を選択します。 |
Shadows (シャドウ) | オプションを展開 | Saturation (彩度)、Contrast (コントラスト)、Gamma (ガンマ)、Gain (ゲイン)、Offset (オフセット)、ShadowMax (シャドウ最大) の追加オプションが表示されます。 |
Saturation (彩度) | Off、On:色を選択します。 | 画像のシャドウ領域の色 (色彩) の強度を制御します。 値が高いほど、より鮮やかな色となります。 |
Contrast (コントラスト) | Off、On:色を選択します。 | シーン内で明るい値と暗い値のライトの範囲を制御します。 値を小さくすると、明るい領域と暗い領域の差が小さくなります。また、値を大きくすると、明るい領域と暗い領域の差が大きくなります。 |
Gamma (ガンマ) | Off、On:色を選択します。 | シャドウ領域のルミナンス カーブを制御します。 この値を上げ下げすることで、シャドウ領域の中間調が明るくなったり暗くなったりします。 |
Gain (ゲイン) | Off、On:色を選択します。 | この値は、画像のシャドウ表示領域の色を乗算します。 この値を上げ下げすることで、影響を受ける領域が明るくなったり暗くなったりします。 |
Offset (オフセット) | Off、On:色を選択します。 | この値は、画像のシャドウ領域の色に加算されます。 この値を上げ下げすることで、シャドウの色あせが強くなったり弱くなったりします。 |
ShadowMax (シャドウ最大) | Off、On:色を選択します。 | この値は、画像のシャドウ領域とみなされるしきい値を設定します |
Midtones (中間調) | オプションを展開します。 | 以下の追加オプションが表示されます: Saturation (彩度)、Contrast (コントラスト)、Gamma (ガンマ)、Gain (ゲイン)、Offset (オフセット)。 |
彩度 | Off、On:色を選択します。 | 画像の中間調の色 (色彩) の強度を制御します。 値が高いほど、より鮮やかな色となります。 |
Contrast (コントラスト) | Off、On:色を選択します。 | 中間調の領域で明るい値と暗い値のライトの範囲を制御します。 値を小さくすると、明るい領域と暗い領域の差が小さくなります。また、値を大きくすると、明るい領域と暗い領域の差が大きくなります。 |
Gamma (ガンマ) | Off、On:色を選択します。 | 中間調領域のルミナンス カーブを制御します。 この値を上げ下げすることで、シャドウ領域の中間調が明るくなったり暗くなったりします。 |
Gain (ゲイン) | Off、On:色を選択します。 | この値は、中間調領域の色を乗算します。 この値を上げ下げすることで、影響を受ける領域が明るくなったり暗くなったりします。 |
Offset (オフセット) | Off、On:色を選択します。 | この値は、画像の強調表示領域の色に加算されます。 この値を上げ下げすることで、ハイライトの色あせが強くなったり弱くなったりします。 |
HighlightsMin (ハイライト最小) | Off、On:ハイライトの最小値を選択します。 | この値は、画像の強調表示領域とみなされる領域の下限しきい値を設定します |
HighlightsMax (ハイライト最大) | Off、On:ハイライトの最大値を選択します。 | この値は、画像の強調表示領域とみなされる領域の上限しきい値を設定します。 この値は HighlightsMin より大きくする必要があります。 デフォルト値は、下位互換性を確保するために 1.0 になっています。 |
Misc (その他) | オプションを展開します。 | [Scene Color Tint (シーン カラーの色合い)] の追加オプションが表示されます。 |
Scene Color Tint | Off、On:色を選択します。 | シーン カラーの着色を制御します。 [INCLUDE:#mesc] |
Global Illumination (グローバル イルミネーション) | オプションを展開します。 | [Lumen Global Illumination (Lumen のグローバル イルミネーション)] > [Advanced (詳細設定)] の追加オプションが表示されます。 |
Lumen Global Illumination | オプションを展開します。 | [Advanced] 追加オプションが表示されます。 |
Advanced (詳細設定) | オプションを展開します。 | [Diffuse Color Boost (ディフューズ カラー ブースト)]、[Skylight Leaking (スカイライト漏れ)]、[Full Skylight Leaking Distance (フル スカイライト漏れ距離)] の追加オプションが表示されます。 |
Diffuse Color Boost | Off、On:1.0、拡散色ブーストの値を選択します。 | 間接ライティングのマテリアル ディフューズ カラーを pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost) として計算することで、間接ライティングを明るくできます。 1 を超える値 (オリジナルのディフューズ カラー) は物理的に正しくありませんが、シーンの反射光の量を増やすためのアート ノブとして有効です。 反射光がシーンより明るくなってしまうため、2 未満が最適です。 |
Skylight Leaking | Off、On:0.0、スカイライト漏れの値を選択します。 | 漏れを許容するスカイライトの強度の割合を制御します。 これは、屋内の領域が完全に暗くなってしまうことを防ぐアート ディレクション ノブ (非物理ベース) として便利です。 |
Full Skylight Leaking Distance | Off、On:1000.0、フル スカイライト漏れ距離の値を選択します。 | スカイライト漏れの強度が最大となる、光を受けるサーフェスからの距離を制御します。 値が小さいとスカイライト漏れはよりフラットになり、値が大きいとアンビエント オクルージョン エフェクトが発生します。 |
Rendering Features (レンダリング機能) | オプションを展開します。 | [Post Process Materials (ポスト プロセス マテリアル)]、[Motion blur (モーション ブラー)] の追加オプションが表示されます。 |
Post Process Materials | オプションを展開します。 | 基本的な露出設定に配列を追加するための追加オプションが表示されます。 |
Array (配列) | ライティング コンポーネントの配列を作成します。 | 配列タグを使用してグループ化とカテゴリ化を行えます。 これらのタグには、スクリプト処理からのアクセスも可能です。 |
Motion Blur | オプションを展開します。 | [Amount (量)]、[Max (最大)]、[Target FPS (ターゲット FPS)]、[Per Object Size (オブジェクト サイズごと)] の追加オプションが表示されます。 |
Amount | Off、On:0.5、モーション ブラーの量を選択します。 | モーション ブラーの量で、モーション ブラーの強度を定義します。 値を「0」にすると、モーション ブラーがオフになります。 |
Max | Off、On:5.0、モーション ブラーの最大値を選択します。 | モーション ブラーの最大値では、モーション ブラーに起因する最大の歪みを定義します (単位はスクリーン幅の比率)。 値を「0」にすると、モーション ブラーがオフになります。 |
Target FPS | Off、On:30、モーション ブラーのターゲット FPS の量を選択します。 | モーション ブラーのターゲット FPS を定義します。 モーション ブラーが実際のフレーム レートに依存せず、指定したターゲット FPS を基準とするようになります。 ターゲット FPS の値を大きくするとフレームが短くなります。つまり、シャッター時間が短くなり、モーション ブラーが少なくなります。 ターゲット FPS の値を小さくするほど、モーション ブラーは多くなります。 値が「0」の場合は、モーション ブラーは実際のフレーム レートに依存します。 |
Per Object Size | Off、On:0.0、オブジェクト サイズごとのモーション ブラーを選択します。 | プリミティブをベロシティ パスで描画するための最小投影スクリーン半径です。スクリーン幅のパーセンテージで指定します。 値を小さくするとドロー コールの回数が増えます。デフォルト値は 4% です。 |
Film Grain (フィルム粒子) | オプションを展開します。 | [Film Grain Intensity (フィルム粒子強度)]、[Film Grain Texel Size (フィルム粒子テクセル サイズ)] の追加オプションが表示されます。 |
Film Grain Intensity | Off、On:0.0、強度の値を選択します。 | 「0」に設定すると強度がなくなり、「1」に設定するとフィルム粒子強度が適用されます (LinearSceneColor = lerp(1.0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity))。 |
Film Grain Texel Size | Off、On:1.0、フィルム グレインのテクセル サイズを選択します。 | 画面上のフィルム粒子テクスチャのテクセル サイズです。 |
Priority (優先度) | 0.0、優先度の数値を選択します。 | このボリュームの優先度です。 ボリュームどうしがオーバーラップする場合は、優先度の高いボリュームによって優先度の低いボリュームがオーバーライドされます。 同じ優先度のボリュームが 2 つ以上オーバーラップしている場合、順序は未定義となります。 |
Blend Radius (ブレンド半径) | 100.0、半径の値を選択します。 | ブレンディングに使用するボリューム周りのワールド空間半径です (アンバウンドしていない場合のみ)。 |
Blend Weight (ブレンドのウェイト) | 1.0、ブレンドのウェイトの値を選択します。 | 「0」でエフェクトなし、「1」で効果が最大になります。 |
有効 | オフ、オン | このボリュームが有効かどうかを指定します。 |
Unbound (アンバウンド) | オン、オフ | [Off] に設定すると、親形状コンポーネントがボリューム バウンドとして使用されます。 [On] に設定すると、ボリュームはワールド全体に影響します。 |
Rendering (レンダリング) | オプションを展開します。 | [Visible (表示)] 追加オプションが表示されます。 |
Visible (表示) | オフ、オン | プリミティブを完全に描画するかどうかを決定します。false の場合、プリミティブは描画されず、シャドウをキャストしません。 |