待機部屋は、プレイヤーにとって最初の部屋です。 この部屋は、ゲーム内で起こることや、誘拐され、監禁されていることをプレイヤーに認識してもらい、それらを明確にするためのものです。 この部屋のすべては、エスケープ ルーム の体験がどのようなものかをプレイヤーに即座に伝えるものでなければなりません。
このゲームの雰囲気を作るため、部屋は不気味で暗い感じにします。 飾り気がない、壊れた見た目の小道具がたくさんあり、カメラは扉の上方に固定することで、監視されている印象をプレイヤーに与えます。 こうしたすべての要素を組み合わせることで、切迫感や警戒感を呼び起こします。

エスケープ ルームの各セクションには、2 つの異なる理由のために多数の仕掛けが設定されています。 一方の仕掛けのセットは、プレイヤーが部屋に到達するとインタラクションを行うためのものです。 もう一方の仕掛けは、プレイヤーが別の場所でタスクを完了するとアイテムが出現し、スポーンしたアイテムを収集するためにプレイヤーが再度戻ってくるようにするためのものです。
使用される仕掛け
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ムービー シーケンス × 1
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HUD メッセージ × 1
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条件付きボタン × 1
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ロック × 1
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テレポーター × 1
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アイテム プレーサー × 1
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アイテム スポナー × 1
インテリア ポイントおよびスポット ライトを赤色にするには、以下の手順に従います。
プロジェクトに暗い領域を追加し、ライトの色の値を赤色に変更することで、このフィルタの使用時の機能を強化します。 色を赤色に変更すると、白と黒の間のコントラストがさらに深まり、ポストプロセス ボリュームの使用時にレベル内のオブジェクトがよりはっきりします。
ライトのカラーをオレンジ、黄、または緑に変更することで、このポストプロセス フィルタで異なる雰囲気を生み出すことができます。 オレンジのライトはグレーのオブジェクトをより白く表示し、黄色のライトはフォリッジにさらなるコントラストを加え、緑色のライトは異なるレベルの緑色のオブジェクトにさらなるコントラストを加えます。
効率的に行うには、レベル内のライティング アクタに 一括編集 を行います。
オープニングのカットシーン
ゲームを開始するためのカットシーンを設定します。 これによってプレイヤーは自分が悪人に捕まったことを知り、ゲームに謎が加わります。
ムービー シーケンス
この仕掛けは、次のように名前が変更されました。
- ムービー シーケンスを開始する
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Sequence (シーケンス) | ここに独自のシーケンスを追加します。 | 各仕掛けには、ゲームが開始されたとき、小屋内部のベッドルームに到達したとき、およびゲームが終了したときに再生される、一致したシーケンスが存在するようにします。 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| ムービー シーケンス | 再生する | プレイヤー スポーン パッド | プレイヤーのスポーン時 | 導入部のカットシーンでゲームが開始され、これによってプレイヤーはカットシーンの中に配置されます。 |
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最初の脱出
待機部屋は、窮屈な感じがするようにします。 キーを見つけるのが難しすぎないように作成してください。
HUD メッセージ
HUD メッセージの仕掛け、HUD Message Room 1 の名前を変更します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Message (メッセージ) | ここはどこだ? どうやってここに来たんだろうか? この部屋の扉のキーがあればいいんだけど。ここはどこだ? どうやってここに来たんだろうか? この部屋の扉のキーがあればいいんだけど。 | プレイヤーに扉のキーを探すように促します。 プレイヤーがあたかもアバターの心の中を読んでいるように感じさせるため、テキストは常に 1 人称視点で記載する必要があります。 |
条件付きボタン
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Key Item (キー アイテム) | カギ | ゲームをよりリアルにするためのものです。 |
| Interact Text (インタラクト テキスト) | キーが必要だ。 | キーを見つけなければならないことをプレイヤーに知らせます。 |
| Disable After Use (使用後に無効化) | オン | 扉を開いた後、この仕掛けは再度使用できません。 |
ロック
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Visible During Game (ゲーム中に表示) | オフ | ゲーム中にロックが表示される必要はありません。 |
テレポーター
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Teleporter Group (テレポーター グループ) | グループ B | プレイヤーのテレポート先のグループを設定します。 |
| Teleporter Rift Visible (テレポーター裂け目の表示) | オフ | テレポーターは表示されません。 |
| Play Visual Effects (ビジュアル エフェクトを再生) | オフ | VFX は不要です。 |
| Play Sound Effects (サウンド エフェクトを再生) | オフ | SFX は不要です。 |
| Conserve Momentum (勢いを保持) | オフ | テレポーターでプレイヤーを移動し続ける必要はありません。 |
アイテム プレーサー
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Can Be Damagerd at Start of Game (ゲーム開始時にダメージを有効化) | オフ | このアイテムにダメージを与えてはなりません。 |
| Item List (アイテム リスト) | カギ | 条件付きボタンのキーが必要です。 |
| Show Rarity Effects (レア度のエフェクトを表示する) | オフ | キーは非表示であり、エフェクトを表示することで注意を引く必要があります。 |
| Play Audio (オーディオ再生) | オフ | これは不要です。 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| HUD メッセージ ルーム 1 | 表示する | ムービー シーケンスの開始 | 停止時 | このメッセージは、オープニング ムービーの再生の後でプレイヤーに扉のキーを探すよう促すメッセージを表示します。 |
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| 小道具操作機 | 小道具を非表示にする | 起動 | 起動時 | 小道具操作機は、洗濯カゴを視界の中で非表示にします。 |
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| ロック | 開ける | 条件付きボタン | 起動時 | ロックは、扉のロックを解除し、プレイヤーが扉を開けるようにします。 |
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2 番目のパズルの準備
この仕掛けは、最初の脱出と関連しません。 2 番目のパズルを解決するために、単に準備を行うものです。
アイテム スポナー
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Time Before First Spawn (最初のスポーンまでの時間) | 0.1 | アイテムを即座にスポーンします。 |
| Respawn Item On Timer (タイマーに合わせてアイテムをリスポーン) | No (いいえ) | このアイテムはリスポーンする必要がありません。 |
| Item List (アイテム リスト) | 機械部品 | 部屋の中央に配置します。 |
| Items Respawn (アイテムのリスポーン) | オフ | その他のアイテムは不要です。 |
| Base Visible During Game (ゲーム中に土台を表示) | オフ | 土台はゲーム中に表示しません。 |
| Bonus ammo for weapons (武器のボーナス弾薬) | オフ | ボーナス弾薬は不要です。 |
| Run Over Pickup (走り抜けて取得) | オン | プレイヤーは走り抜けてアイテムを取得できます。 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| アイテム スポナー | 有効化する | 起動 | 起動時 | アイテム スポナーは、洗濯カゴの場所にキーをスポーンします。 |
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