様々なアイテムのスポーン地点を作成できる仕掛けです。各スポーン地点に特定のアイテムを割り当てることもできます。
アイテムスポナー は、アイテムをスポーンさせるクリエイティブの仕掛けの1つであり、設置された場所の真上にアイテムをスポーンさせます。
アイテムスポナーの仕掛けは、クリエイティブインベントリ内、「仕掛け」のタブにあります。そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。仕掛けを見つける方法の詳細については、仕掛けの場所と設置方法を参照してください。
同じ仕掛けを何個も使用するときには、仕掛けの名前をカスタマイズすると便利です。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、アイテムがスポーンする間隔や、どのクラスがスポーンしたアイテムを取得できるかといった設定などの基本的な機能がいくつか備わっています。加えて、スポーンしたアイテムの素材のコストを設定するなどの高度なオプションも設定可能です。
最初に設置したときの初期状態のアイテムスポナーは、非アクティブ状態です。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て 斜体 で記載しています。この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
初期値は 太字 になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
アイテムのリスポーン | オン、オフ | アイテムがスポーンしたあと、仕掛けがリストにアイテムを残すか、リストからアイテムを削除するかを設定します。オフ を選択すると、仕掛けは最終的にアイテム切れとなり、アイテムをスポーンさせられなくなります。 |
ランダムスポーン | オフ、ランダム、リピートなし | アイテムをランダムでスポーンするかを設定します。リピートなし を選択した場合、各アイテムが1回ずつスポーンするまで、仕掛けに登録された全てのアイテムがランダムで1回ずつスポーンします。 |
ゲーム中に土台を表示 | オン、オフ | ゲーム中にプレイヤーに対して仕掛けが表示されるかを設定します。 |
タイマーに合わせてアイテムをスポーン | オン、 オフ | アイテムがスポーンするまでの時間を指定するための設定です。このオプションを オフ に設定すると、 最初のスポーンまでの時間 のオプションが非表示になります。 |
最初のスポーンまでの時間 | なし、即時、10秒、時間を選択 | ゲーム開始後、仕掛けがアイテムをスポーンさせるまでに必要な経過時間を設定します。 |
タイマーに合わせてアイテムをリスポーン | オン、 オフ | 「スポーン間隔の時間」を使って、次のアイテムがスポーンするまでの時間の長さを指定します。オフ に設定すると、 スポーン間隔の時間 のオプションが非表示になります。 |
スポーン間隔の時間 | なし、即時、10秒、時間を選択 | アイテムが1つスポーンしたあと、次のアイテムがスポーンするまでの時間を設定します。 |
アイテムの木材コスト | コストなし、量を選択 | アイテムが必要とする木材の量を決定します。 |
アイテムの石材コスト | コストなし、量を選択 | アイテムに必要な石材のコストを設定します。 |
アイテムの金属コスト | コストなし、量を選択 | アイテムに必要な金属のコストを設定します。 |
アイテムのゴールドコスト | コストなし、量を選択 | アイテムに必要なゴールドのコストを設定します。 |
武器の初期弾薬量 | 上書きしない、1から999までの数字を選択 | 付与された際に武器に装填されている弾薬の量を設定します。武器のマガジンサイズにより制限されます。 |
余剰の武器弾薬 | デフォルト、1から999までの数字を選 | 武器が付与された際に、プレイヤーのインベントリに追加される余剰の弾薬の量を設定します。 デフォルト では、武器が使用する弾薬のタイプに基づいて弾薬が付与されます。 |
走り抜けて取得 | オン 、オフ | アイテムが置かれている位置を走り抜けることで取得できるかの設定です。 |
ブロック時のスポーンを許可 | はい、いいえ | 走り抜けて取得 が オン に設定されている場合にのみ表示されます。プレイヤーがスポナーをふさいでいてもアイテムをスポーンさせられるかどうかを決定します。 |
アイテムの初期動作 | なし、重力、投下 | スポーンしたアイテムの初期動作を決定します。 なし: アイテムはスポーン時に放り出されたり落下したりしません。 重力: アイテムはスポーン時に落下します。 投下: アイテムはスポーン時に放り出されます。 |
アイテムの拡縮 | 1X、サイズを設定 | デフォルトでは、アイテムは通常サイズで表示されます。アイテムを見やすくするために、表示を大きくできます。 |
ゲーム開始時に有効化 | はい、いいえ | デフォルトでは、ゲーム開始時にこの仕掛けが有効になっています。仕掛けの有効化に条件を設定したい場合は、このオプションを いいえ にしてください。 |
継続的にアイテムをスポーン | オン、オフ | 以前のアイテムが取得されていなくても、仕掛けがアイテムをスポーンさせ続けるかを設定します。アイテムのリスポーン や スポーン間隔の時間 といった他のオプションと組み合わせて使うと、大量のアイテムが一か所に集まるため、注意してご利用ください。最後にスポーンしたアイテムは仕掛けによりトラッキングされていますが、その他のアイテムはワールド内に放置されており、仕掛けが無効になっても、あるいは「 次のアイテムに切り替える 」のチャンネルが呼び出しされても消えることはありません。 |
許可されるチーム | すべて、チームを選択 | 指定したチームのプレイヤーのみがこの仕掛けからスポーンしたアイテムを取得できます。 |
チームを反対にする | いいえ、はい | いいえ: 選択したチームのみが、この仕掛けを起動することができなくなります。はい: 選択したチームだけがこの仕掛けを起動できるようになります。 |
影響を受けるチーム | 選択したもの以外、選択したもののみ | 選択したもの以外 を選択した場合、 許可されるチーム で選択されたチーム以外のプレイヤーがスポーンしたアイテムを取得できます。選択したもののみ を選択した場合、 許可されるチーム で選択されたチームのみがスポーンしたアイテムを取得できます。 |
許可されるクラス | クラスなし、誰でも、クラスを選択 | どのクラスがこの仕掛けからスポーンしたアイテムを取得できるかを設定します。クラスなし を選択した場合、クラスが割り当てられていないプレイヤーのみがこの仕掛けからスポーンしたアイテムを取得できます。 |
クラスを反対にする | いいえ、はい | いいえ: 選択したチームのみが、この仕掛けを起動することができなくなります。はい: 選択したクラスだけがこの仕掛けを起動できるようになります。 |
影響を受けるクラス | 選択したもの以外、選択したもののみ | 選択したもの以外 を選択した場合、 許可されるクラス で選択されたクラス以外のプレイヤーがスポーンしたアイテムを取得できます。選択したもののみ を選択した場合、 許可されるクラス で選択されたクラスのみがスポーンしたアイテムを取得できます。 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
1.どの機能のオプションも、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛けのドロップダウンメニュー から選択することでアクセス可能です。 1.仕掛けを選択したら イベントを選択する をクリックして、仕掛けの機能を起動するイベントにタイマーを紐づけましょう。 1.2つ以上の仕掛けが機能による影響を受けるようにしたい場合は、 追加 ボタンを押して繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
受信していると有効化 | イベントが発生すると、仕掛けを有効にします。 |
受信していると無効化 | イベントが発生すると、仕掛けを無効にします。 |
受信していると次のアイテムに切り替える | イベントが発生すると、アイテムスポナーを1つ次のアイテムに切り替えます。 |
受信しているとアイテムをスポーンする | イベントが発生すると、アイテムスポナーからアイテムをスポーンさせます。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けにいつ機能を実行するかを伝達します。
1.どのイベントのオプションも、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛けのドロップダウンメニュー から選択することでアクセス可能です。 1.仕掛けを選択したら 機能を選択する をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。 1.2つ以上の仕掛けが機能による影響を受ける場合は、 追加 ボタンを押して繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
アイテムを回収した時 イベント送信先 | プレイヤーがアイテムを回収すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
デザイン例
アイテムスポナーの仕掛けの使用例を紹介します。
継続的にアイテムをスポーンさせる
イベントの発生後に途切れることなくアイテムをスポーンさせるには、アイテムスポナーとスイッチを組み合わせましょう。
使用している仕掛け:
- アイテムスポナー 1個
- スイッチ 1個
1.アイテムスポナー を設置し、好きなだけアイテムを仕掛けのそばにドロップして登録します。以下の設定を変更しましょう:
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
ランダムスポーン | ランダム | アイテムスポナーがアイテムをスポーンさせるたびに、仕掛けに登録されたアイテムがランダムにスポーンします。 |
ゲーム中に土台を表示 | オフ | ゲームプレイ中に土台は表示させません。 |
最初のスポーンまでの時間 | 1秒 | 有効化された後、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを開始するまで1秒の遅延が発生します。 |
スポーン間隔の時間 | 即時 | アイテムのスポーン間の遅延はなしにします。 |
ゲーム開始時に有効化 | いいえ | アイテムスポナーは有効な状態で開始せず、有効化されるまでアイテムをスポーンしません。 |
継続的にアイテムをスポーン | オン | 回収されたかどうかにかかわらず、アイテムスポナーはアイテムをスポーンし続けます。 |
2.スイッチ を設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
仕掛けのモデル | アンティークレバー | スイッチは、ゲーム内でアンティークレバーの見た目で表示されます。 |
3.スイッチのディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
オンに切り替え時 イベント送信先 | アイテムスポナー | 有効化 | スイッチがオンになると、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを開始します。 |
オフに切り替え時 イベント送信先 | アイテムスポナー | 無効化 | スイッチがオフになると、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを停止します。 |
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
仕掛けA | 機能 | 仕掛けB | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
アイテムスポナー |
有効化 | スイッチ |
オンに切り替え時 イベント送信先 | スイッチがオンになると、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを開始します。 |
アイテムスポナー |
無効化 | スイッチ |
オフに切り替え時 イベント送信先 | スイッチがオフになると、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを停止します。 |
これで、継続的にアイテムをスポーンさせるための基本的な機能を構築することができました。
これは、プレイヤーのために報酬とパワーの源を作成するための、非常に効果的なテクニックです。アイテムスポナーを有効化し、アイテムの流れを開始するために、様々なゲームプレイの仕掛けを使用することを試してみましょう。トリガーを使用して、プレイヤーが部屋に入った際にスポーンを開始させるか、ガードを撃破した後にプレイヤーに報酬を与えられるように、ガードスポナーを接続することを試してみましょう。
スポーン間隔の時間 のオプションを調整し、自分のゲームに最適なスポーン頻度に調整しましょう。