Unreal Editor for Fortnite (UEFN) のコンポーネントは、ゲーム内でのアセットの外観とパフォーマンスを決定するプロパティです。 これらの編集可能なコンポーネント プロパティは、仕掛け、小道具、ギャラリー アイテムなど、すべてのアセットの一部です。コンテンツ ブラウザ内にある場合は、アセットのコンポーネント プロパティを編集できます。 インポートまたは作成したアセットについても同様です。
コンポーネントを編集する
コンポーネントは 1 つずつ編集できます。また、複数のアセットにわたって共通のプロパティを編集する必要がある場合は、一括で編集することもできます。 コンポーネントを編集するには、アウトライナーで複数のアセットをハイライトし、右クリック メニューを使用して [Edit Selection in Property Matrix (プロパティ マトリクスで選択内容を編集)] と [Edit Components in the Property Matrix (プロパティ マトリクスでコンポーネントを編集)] を選択します。
[Edit Selection in Property Matrix] を使用すると、プロパティ マトリクスで一度に 1 つのアセットの 1 つのコンポーネントを編集できます。
[Edit Components in the Property Matrix] を使用すると、複数のアセットのコンポーネントを一度に一括編集できます。 選択したすべてのアクタに共通するプロパティのみがプロパティ マトリクスに表示されます。
プロパティ マトリックス
コンポーネントは、アセット エディタの一種であるプロパティ マトリクス内で編集できます。 左側のパネルには、ルート コンポーネントの略であるルート アセットが含まれています。 ルート コンポーネントは、ブループリント インスタンスのベースです。
ブループリントは、UEFN ではゲーム スクリプトではなく、データに対してのみ作成できます。
ルート コンポーネントを編集することで、アセットを最適化し、ゲーム内のパフォーマンスを向上させ、プロジェクト全体のサイズを縮小できます。 プロパティ マトリクスを使用すると、[Details (詳細)] パネルで次のタイプのプロパティを編集できます。
ユーザーオプション
LOD
スタティックメッシュ プロパティ
レンダリング
ライト プロパティ
Collision
HLOD
Navigation
可動性
編集できるコンポーネント プロパティは他にもありますが、上記にリストされているプロパティはプロジェクトの最適化にとって最も重要となります。
[Pinned (ピン留め済み)] タブには、アウトライナーで強調表示したすべてのアセットの共通プロパティがすべて含まれています。 [Pinned] タブでコンポーネントを編集すると、ルート パネル内のすべてのアセット (選択したアセット) の同じコンポーネントが一度に編集されます。
| 番号 | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
1 | メニューバーとタブバー | 基本的なタスク、コンポーネント オブジェクト、および保存機能へのアクセスを提供します。 |
2 | ルート コンポーネント | ブループリント アクタのルート コンポーネントのリスト。 |
3 | ピン留め済みタブ | 各ルート コンポーネント内の共通コンポーネントのリスト。 |
4 | 詳細パネル | [Details] パネルには、位置、スケーラビリティ、シャドウ、ライティング、メッシュ、インスタンス、構造サポート、ウィーク スポットなどに関する情報が表示されます。 |
5 | 下部ツールバー | コンテンツ ドロワー、アウトプット ログ、およびリビジョン コントロールが含まれます。 |
プロパティ マトリックスを使用する
1 つまたはグループのブループリント アクタのコンポーネントを編集するには、次の手順を実行します。
ビューポートまたはアウトライナーで一括編集するコンポーネントが含まれるブループリント アクタをすべて選択します。
右クリックして、[Edit Components in the Property Matrix] > [Component Type (コンポーネント タイプ)] を選択します。 プロパティ マトリクスが新しいウィンドウで開きます。
[Pinned Columns (ピン留め済み列)] パネルでコンポーネントのプロパティを編集します。 アスタリスクがコンポーネントの横に表示されます。 このウィンドウで行った変更は、すぐにビューポートに表示されます。
画像をクリックすると拡大表示されます。
変更内容を保存し、Unreal Revision Control に対して変更をチェックインしてから、プロパティ マトリクスを終了します。
プロパティ マトリクス ウィンドウ内で、ルート リストから個々のブループリント アクタを選択したり、[Pinned Column (ピン留め済み列)] を使用してそのコンポーネントを編集したりすることができます。あるいは、リスト内のすべてのブループリント アクタに一括編集を加えたくない場合は、[Details (詳細)] パネルを選択して個々のコンポーネントを編集することもできます。
使用例
ブループリント アクタのコンポーネントを編集する理由の 1 つは、ブループリント レベルで公開されないプロパティの調整です。
地下洞窟のブループリント アクタには、デフォルトで Cast Shadow プロパティがあります。 プロジェクトを最適化するには、シャドウをキャストする必要がないため、すべてのブループリント アクタで一括編集して、スタティックメッシュ コンポーネントで Cast Shadow プロパティをオフにします。
シャドウは計算時に負荷が重くなるため、オフにすると、プレイヤーが地下蔵に入ったときにプロジェクトが最適化されます。
ゲームの終了時やワールドの構築時になって初めて、編集するコンポーネント プロパティがわかることがあります。 あるいは、UEFN ツールセットに慣れてくると、編集する必要があるブループリント アクタおよびその編集方法がすぐにわかるようになります。