カスタム Verse LEGO Grid の仕掛けを使ったグリッド配置システムを導入することで、LEGO® 島におけるプレイヤーの操作性を拡張できます。 このシステムにより、プレイヤーは自分のレゴ ワールド内に小道具を自由に配置できます。 このグリッド配置システムは、プレイヤーが小道具を設置できる場所やできない場所を追跡します。 これは、小道具選択用のユーザー インターフェース(UI)も提供します。
イベントや実績など、さまざまなゲームプレイを通じてプレイヤーがアクセスできるアセット インベントリを構築しましょう。 Brick Editor を使えば、ブロック デザインでアセット インベントリをさらに拡張できます。
このガイドでは、ブルーム・タイクーン テンプレートで紹介されているような、小道具を配置するためのグリッド システムの作成手順について順を追って解説します。
既存のタイクーン系島と連携させ、アンロックした小道具をプレイヤーが配置できるようにしましょう。
レベルのレイアウトを設計し、
アセット インベントリ内のレゴ小道具を組み込むことも可能です。
独自の小道具配置システムを構築するには、LEGO ブルーム・タイクーン のカスタム Verse クラスと既存のフォートナイトの仕掛けを組み合わせて、同様の機能を再現します。
テンプレート内に新しいレベルを作成して、そこから開発を進めることができます。公開前に最適化作業を行う際には、テンプレートに含まれている元のレベルを削除して整理しましょう。
Bloom Tycoon からアセットを移行する
テンプレート外で作業している場合は、以下のフォルダをテンプレートから既存プロジェクトにコピーすることで、アセットを活用できます。 UEFN には、依存関係を含めてアセットをプロジェクトにコピーできる移行ツールがあります。
アセットを移行する手順は以下の通りです。
コンテンツ ドロワーでプロジェクト フォルダに移動し、以下のフォルダを Shift とクリックの同時押しで選択します。
LEGO_Grid_Placement
LEGOQuests
LEGOUtilities
Props
UI
フォルダを右クリックし、[Migrate (移行...)] を選択します。
アセットを移動するプロジェクトの場所を指定します。 アセットはプロジェクト フォルダ内に配置してください。
グリッドシステムの構築に必要な主な仕掛けとユーティリティは、「LEGO_Grid_Placement 」および「LEGOUtilities」フォルダ内に含まれています。 この手順に沿って、グリッド配置システムの全体的な構築を進めていきましょう。
グリッド システムのセットアップ
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) を使用して、自分のレゴ島にグリッド システムを構築できます。
グリッド システムをセットアップするには、以下の手順に従ってください。
UEFN でレゴ島を開くか、新しく作成します。
コンテンツ ドロワーを開き、「 Project Folder> LEGO_Grid_Placement」へ移動します。
テンプレートからファイルをコピーした場合は、自分がフォルダを配置した場所へ移動してください。
lego_grid_deviceVerse クラスをレベルにドラッグアンドドロップします。
レベルに仕掛けが配置されると、島内にそのデバイスが表示され、[Details (詳細)] パネルに設定項目が現れます。 これらの設定については、後続のセクションで詳しく解説します。
また、別の方法として、新しい Verse の仕掛けを作成し、以下のスニペットをコピーすることも可能です。
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Colors/NamedColors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Fortnite.com/UI }
using { LEGOUtilities }
この Verse のスニペットは、「LEGOUtilities」フォルダ内のユーティリティに依存しているため、 これらのファイルがプロジェクト フォルダ内にあることを確認してください。
条件付きでオブジェクトを配置する
最初のレベルをプレイする際、パッチワーク ツールを使ってワールド内にオブジェクトを配置しました。 このツールは、LEGO Grid の仕掛け内の条件チェックを満たすもので、特定のツールを装備しているかを確認することで、グリッド システムを有効にする仕組みです。
この接続を作成するには、条件付きボタンの仕掛けを使用します。 条件付きボタンの仕掛けは、「Button_GridToggle」オプションと接続され、プレイヤーが特定のアイテムを所持しているときにグリッドのオン・オフを切り替える役割を果たします。
条件付き設定の手順は次のとおりです。
コンテンツ ドロワーから「Fortnite」フォルダに移動し、「Conditional Button」を検索します。
仕掛けをレベルにドラッグアンドドロップし、[Details] パネルを開きます。
[Visible in Game (ゲーム中に表示)] オプションを無効にします。
[User Options (ユーザーオプション)] > [Key Item 1 (キーアイテム1)] の下にある [Item Definition (アイテムの定義)] ドロップダウンをクリックし、「Patchwork Tool」を検索して選択します。 ここで設定したツールが、グリッドの有効化にプレイヤーが装備する必要のある条件アイテムになります。
「Fortnite > Devices」から「Item Spawner (アイテム スポナー)」をレベルにドラッグします。
それをスポーンするプレイヤーの近くに配置します。
[Spawn on a Timer] の設定を「0」にします。
アイテム配列に要素を追加し、その要素がパッチワーク ツールとなるように設定します。
グリッド配置の仕掛けを選択し、[Conditional (条件付き)] フィールドに、先ほど設定した条件付きボタンの仕掛けを指定します。
トリガーの割り当て
小道具の回転など、さまざまな操作を実現するためには、[Details] パネルで入力の仕掛けを設定する必要があります。 この接続を作成するには、テンプレートでは入力トリガーの仕掛けを使用します。
特定のコントロール入力が押されたり離されたりした際にイベントを発生させる仕組みを構築しています。 これにより、グリッドが有効な状態で、小道具の操作に必要な各種トリガーが機能します。
この仕掛けにトリガーを割り当てるには、次の手順に従います。
コンテンツ ドロワーから「Fortnite」フォルダに移動し、「Input Trigger」を検索します。
8 つのトリガーの仕掛けをレベルにドラッグアンドドロップします。
各トリガーの仕掛けに対して、以下のテーブルを参照しながら、[Details] パネルでそれぞれの項目を設定してください。
デバイスの名前です。 デバイスの名前を変更するには、仕掛け名をクリックして F2 を押します。
入力の型。
クリエイティブ入力。
HUD の説明。
トリガー | 名前 | 入力の型 | クリエイティブ入力 | HUD の説明 |
1個 | InputTrigger_Place | クリエイティブ 入力アクション | カスタム 1 (発射) | 設置 |
2 | InputTrigger_Delete | クリエイティブ 入力アクション | カスタム 2 (照準) | 削除 |
3個 | InputTrigger_Previous | クリエイティブ 入力アクション | カスタム 15 (スクワッド要請) | 前のオブジェクト |
4 | InputTrigger_Next | クリエイティブ 入力アクション | カスタム 13 (マーカー設置) | 次のオブジェクト |
5 | InputTrigger_RotateCounterClock | クリエイティブ 入力アクション | カスタム6(インタラクト) | 反時計回りに回転 |
6 | InputTrigger_RotateClockwise | クリエイティブ 入力アクション | カスタム11(クイックバー入れ換え) | 時計を回転 |
7 | InputTrigger_SwitchTargeting | クリエイティブ 入力アクション | カスタム 13 (マーカー設置) | ターゲットを切り替える |
8 | InputTrigger_OpenUI | クリエイティブ 入力アクション | カスタム 14 (インベントリ切り替え) | UI を開く |
すべてのトリガーが設定できたら、それぞれを該当する [Input Devices (入力デバイス)] のフィールドに接続します。
トリガーを識別しやすくするために、仕掛け名をわかりやすいものに変えておくと良いでしょう。
ユーザー インターフェース
ユーザー インターフェース (UI) 要素を使って、プレイヤーのヘッドアップディスプレイ (HUD) に視覚的な情報やメッセージを表示できます。 この UI は、プレイヤーがオブジェクトを配置できるかどうかを判断するためのフィードバックを表示するために、システム側で使用されます。
この仕掛けでは、「Props」フォルダに用意されているワールド空間表示用の小道具を使用します。 ただし、独自の UI を作成したい場合は、カスタム 小道具を自作して使用することも可能です。
これらの小道具はレベルに直接追加する必要はありません。LEGO Grid の仕掛け内で割り当てるだけで使用できます。
テンプレートでは、以下の主要な UI 要素が使用されています。
オブジェクトをその場所に配置できる場合は、緑色のボックスが表示されます。
緑のボックス内に表示される小道具のプレビュー。
選択されたオブジェクトをその場所に配置できない場合に表示される赤のボックス。
許可されていないエリアにオブジェクトを配置しようとしたときに表示される赤いバツ印。
この動作を設定する手順は以下の通りです。
コンテンツ ドロワーから「All > Fortnite > Devices > UI」へ移動します。HUD メッセージの仕掛けをレベルにドラッグアンドドロップします。
グリッド配置の仕掛けをクリックし、[Details)] パネル内の [User Interface] カテゴリへ移動します。
[MessageDevice_EntitySelect] ドロップダウンをクリックし、配置した HUD メッセージの仕掛けを検索して選択します。 接続された仕掛けは、現在選択されている小道具の名前を表示します。
小道具の配置に関する視覚的なメッセージを作成するには、次の設定を行います。
[PreviewBox_Plot_White] フィールドを [PreviewBox_Plot_White] 小道具に割り当てます。
[PreviewBox_Object_Green] フィールドを [PreviewBox_Object_Green] 小道具に割り当てます。
[PreviewBox_Object_Red] フィールドを [PreviewBox_object_Red] 小道具に割り当てます。
[PreviewCross] フィールドを [Preview Cross] 小道具に割り当てます。
次
入力マッピングと UI を作成したら、小道具を使用して Grid Entity Manager の仕掛けを構成します。