Introduzione
Questa pagina offre una panoramica generale dei principali sistemi e flussi di lavoro di Unreal Engine e di come si confrontano con gli editor, gli strumenti e i tipi di asset più usati in Unity. Il documento è pensato per aiutare gli sviluppatori Unity a comprendere come realizzare flussi di lavoro familiari in Unreal Engine. Puoi trovare maggiori informazioni su ogni funzione seguendo i collegamenti in ciascuna sezione.
Questa pagina fa riferimento a strumenti e funzionalità basati sulle versioni Unreal Engine 5.5.4 e Unity 6 (6000.0.30f1). I riferimenti alle funzionalità potrebbero essere diversi in altre versioni di entrambi i motori.
Gameplay
Fisica
Per una panoramica più dettagliata delle funzionalità di Chaos Physics, fai riferimento alla documentazione sulla Fisica.
Motore fisico
Unreal Engine contiene Fisica di Chaos, una soluzione di simulazione fisica leggera, sviluppata da zero per rispondere alle esigenze dei giochi di nuova generazione. Fisica di Chaos offre numerose funzionalità, come ad esempio: distruzione, fisica in rete, fisica dei corpi rigidi, veicoli e altro ancora.
Il motore fisico predefinito di Unity per i giochi 3D è NVIDIA PhysX, che dispone di molte funzioni simili a Fisica di Chaos.
Chaos Destruction
Il sistema Chaos Destruction di Unreal Engine include una raccolta di strumenti da utilizzare per ottenere livelli di qualità cinematografica delle sequenze di distruzione in tempo reale. Oltre a offrire effetti visivi di grande impatto, il sistema è ottimizzato per prestazioni ottimali e fornisce ad artisti e a designer un maggiore controllo sulla creazione di contenuti.
Il sistema Chaos Destruction usa le raccolte di geometrie, un tipo di asset costruito a partire da una o più mesh statiche, incluse quelle annidate nelle Blueprint. Queste raccolte di geometrie possono essere fratturate per ottenere una distruzione in tempo reale.
Grazie a un flusso di lavoro intuitivo e non lineare, il sistema offre un controllo senza precedenti sul processo di fratturazione. Puoi creare più livelli di fratturazione, oltre a una fratturazione selettiva su parti della raccolta di geometrie; e in questo modo, ti assicurerai un maggior controllo artistico. Gli utenti possono anche definire le soglie di danno per ciascun cluster che attiverà una frattura.
Per sapere di più su Chaos Destruction, fai riferimento alla documentazione su Chaos Destruction.
Fisica in rete
Il networking, o replicazione nei giochi, è la capacità di scambiare informazioni sul gameplay tra più macchine tramite una connessione Internet. Unreal Engine dispone di un solido framework di rete che aiuta gli sviluppatori a semplificare la creazione di giochi multigiocatore.
La fisica in rete fa parte del framework di rete e permette alle simulazioni basate sulla fisica di funzionare in un ambiente multigiocatore. In Unreal Engine, la replicazione fisica si riferisce agli attori con movimenti replicati che simulano la fisica. Le simulazioni vengono eseguite all'interno del client locale (il computer del giocatore) durante il gameplay.
You can learn more about Networked Physics by reading the Networked Physics documentation.
Dinamica dei corpi rigidi
Fisica di Chaos offre numerose funzionalità per la dinamica dei corpi rigidi. Queste includono le risposte alle collisioni, il tracciamento, i vincoli fisici, lo smorzamento e l'attrito.
Collisione
In Unreal Engine, la collisione è integrata nella maggior parte dei componenti degli attori che usano il motore fisico. Puoi cambiare le impostazioni di collisione di un attore andando nella sezione Collisione del pannello Dettagli. Ad esempio, puoi abilitare La simulazione genera eventi colpo per permettere all'oggetto di attivare eventi di collisione a cui puoi accedere tramite Blueprint o codice per rilevare le collisioni. È simile alla gestione delle collisioni in Unity usando OnCollisionEnter in C# o scripting visivo.
Per ulteriori informazioni su come impostare le collisioni per gli attori, fai riferimento alla documentazione sulla Collisione.
Tracce con il ray casting
Il sistema Fisica di Chaos offre diversi metodi di tracciamento. Le tracce rappresentano un modo per raccogliere informazioni esterne su un attore. Queste informazioni possono poi essere utilizzate durante il runtime per reagire alle condizioni mutevoli del gameplay.
Ci sono diverse opzioni disponibili quando si esegue una traccia. Puoi usare diversi tipi di tracce, come linea, sfera, scatola o capsula . Puoi anche tracciare singoli o più risultati e persino tracciare tipi di oggetti o canali di collisione specifici.
Il sistema di tracciamento in Unreal è simile al sistema di raycasting di Unity.
Per ulteriori informazioni sul tracciamento, fai riferimento alla documentazione su Traces with Raycasts (Tracce con il ray casting).
Tessuto di Chaos
Tessuto di Chaos offre una simulazione accurata e performante dei tessuti per giochi ed esperienze in tempo reale. Il sistema offre numerosi controlli per l'utente e reazioni fisiche come il vento, per ottenere un effetto artistico particolare. In più, Tessuto di Chaos è dotato anche di un sistema di guida di animazione, che deforma una mesh di tessuto per adattarla alla mesh scheletrica animata del genitore.
Tessuto di Chaos offre anche una simulazione di tessuti basata sull'apprendimento automatico. Questo sistema offre una simulazione più fedele rispetto a un modello tradizionale basato sulla fisica, usando un set di dati addestrato che può essere sfruttato in tempo reale per produrre risultati precedentemente raggiungibili solo con la simulazione offline.
Per ulteriori informazioni su Tessuto di Chaos, fai riferimento alla documentazione sul Tessuto di Chaos.
Veicoli Chaos
Veicoli Chaos rappresenta il sistema compatto utilizzato da Unreal Engine per eseguire la simulazione della fisica dei veicoli. Questo sistema offre maggiore flessibilità all'utente simulando un numero qualsiasi di ruote per veicolo. Puoi anche configurare un numero qualsiasi di marce avanti e indietro per usufruire di una personalizzazione aggiuntiva.
I veicoli Chaos possono essere configurati per ottenere simulazioni di veicoli complesse. Puoi aggiungere un numero qualsiasi di superfici aerodinamiche che forniscono carico aerodinamico o portanza in punti specifici del telaio. Queste possono simulare spoiler di veicoli, oppure ali o timoni di aeromobili. Ciascuna di queste superfici di controllo può essere manipolata tramite rollio, beccheggio e imbardata.
Per ulteriori informazioni sui veicoli di Chaos, fai riferimento alla documentazione su Chaos Vehicles (Veicoli di Chaos).
Simulazione dei fluidi
Unreal Engine include un set di strumenti integrati per simulare gli effetti dei fluidi in 2D e 3D in tempo reale. Questi sistemi utilizzano metodi di simulazione fisici per produrre effetti realistici per elementi come fuoco, fumo, nubi, fiumi, schizzi e l'infrangersi delle onde sulla sabbia.
Il set di strumenti è pensato come una piattaforma aperta per la sperimentazione utilizzando fasi di simulazione, moduli riutilizzabili e interfacce dati solide.
Per ulteriori informazioni sulle simulazioni fluide, fai riferimento alla documentazione su Fluid Simulation (Simulazione dei fluidi).
Intelligenza artificiale
Unreal Engine offre numerosi sistemi per creare e gestire gli agenti IA (PNG) durante il gameplay.
Simulazione degli agenti IA su larga scala
MassEntity è un framework incentrato sul gameplay progettato per simulazioni ad alte prestazioni e orientate ai dati. MassEntity può essere usato per gestire e visualizzare in modo efficiente un numero elevato di entità sullo schermo.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su MassEntity.
Simulazione del comportamento di un agente IA
Unreal Engine offre funzionalità di agenti IA nelle seguenti categorie: percezione e stimoli, processo decisionale, navigazione nel mondo e interazioni con l'ambiente. Ciascuna categoria offe uno o più sistemi che ti aiutano a raggiungere i risultati desiderati.
Percezione e stimoli
Nell'area percezione e stimoli, Unreal Engine dispone di rilevamento delle pedine, emettitore di suoni pedina, percezione dell'IA e componenti IA.
Percezione dell'IA può essere usato per definire e gestire a quali percezioni dispone di accesso un agente IA. Il componente di percezione dell'IA è un tipo di componente che puoi aggiungere alla Blueprint AIController della pedina dalla finestra dei componenti e serve per definire quali percezioni ascoltare, i parametri per quelle percezioni e come reagire quando viene rilevata una percezione.
È inoltre possibile utilizzare diverse funzioni per ottenere informazioni su ciò che l'IA ha percepito e quali attori ha percepito. Queste funzioni permettono anche di escludere o attivare un determinato tipo di percezione.
Per sapere di più, fai riferimento alla documentazione su AI Perception (Percezione IA).
Processo decisionale
Nel campo del processo decisionale, Unreal Engine offre strutture comportamento e alberi di stati. Questi asset contengono la logica che gli agenti IA utilizzano per prendere decisioni durante il gameplay.
Gli asset struttura comportamento hanno un grafico decisionale con numerosi nodi che contengono la logica che l'agente IA può utilizzare. L'albero inizia dalla radice ed esegue determinati nodi in base ai dati memorizzati in un asset Lavagna o ad altri dati provenienti dall'agente stesso. Le strutture comportamento offrono un modo intuitivo per visualizzare come gli agenti IA prendono le decisioni e possono essere configurate per essere riutilizzabili e flessibili.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Behavior Trees (Strutture comportamento).
StateTree è una generica macchina a stati gerarchica che combina i selettori delle strutture comportamento con stati e transizioni delle macchine a stati. StateTree può essere usato per creare logiche altamente performanti, mantenendo un approccio flessibile e ben organizzato.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Behavior Trees (Albero di stati).
Navigazione del mondo
Nell'area navigazione del mondo, Unreal Engine offre un sistema di navigazione completo per gli agenti IA.
Il sistema di navigazione offre agli agenti IA del tuo progetto funzionalità efficienti di ricerca percorso. Puoi creare un attore mesh di navigazione nel tuo livello per costruire e mappare la navigazione per i tuoi agenti. Puoi anche usare modificatori della mesh di navigazione e Aree di navigazione personalizzate per influenzare il costo dell'attraversamento di determinate aree, influenzando attivamente il modo in cui gli agenti IA scelgono il percorso di navigazione ottimale verso il loro obiettivo.
In più, il sistema dispone di due sistemi di elusione: Reciprocal Velocity Obstacles e Detour Crowd Manager, che aiutano gli agenti IA a evitare gli elementi dinamici nel loro ambiente e a non scontrarsi tra loro.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Navigation System (Sistema di navigazione).
Interazioni con l'ambiente
Nel campo delle interazioni con l'ambiente, Unreal Engine offre gli Oggetti intelligenti.
Gli Smart Object (oggetti intelligenti) sono oggetti posizionati all'interno di un livello, con cui possono interagire gli agenti IA e i giocatori. Questi oggetti contengono tutte le informazioni necessarie per le suddette interazioni. Gli Smart Object fanno parte di un database globale e utilizzano una struttura di ripartizione spaziale. Ciò significa che possono essere interrogati al runtime tramite filtri, come l'area di ricerca attorno all'Agente e alle tag di gioco.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Smart Object (Oggetti intelligenti).
Apprendimento automatico
Per creare soluzioni di IA più complesse in cui gli agenti IA possono imparare e adattarsi, Unreal Engine offre il plugin Agenti apprendimento, che può essere utilizzato per addestrare gli agenti IA mediante algoritmi come l'apprendimento per rinforzo. È l'equivalente in Unreal Engine del pacchetto MLAgents di Unity.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Learning Agents (Agenti di apprendimento).
Animazione di personaggi e oggetti
Le Blueprint di animazione sono l'equivalente di Unreal Engine degli Animator Controller di Unity. Le Blueprint di animazione includono un grafico di animazione e un grafico di eventi Blueprint standard, che ti permettono di definire i parametri e di scrivere script per comportamenti e logiche di animazione complessi in un unico punto di ingresso.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Animation Blueprints (Blueprint di animazione) .
Se preferisci organizzare le animazioni con una macchina a stati, puoi creare dei nodi Macchina a stati nel grafico dell'animazione, quindi fare doppio clic su di essi per aprire i relativi sotto-grafi specializzati. Puoi quindi creare nuovi stati, condotti e alias di stato e creare connessioni tra di essi. Ogni stato dispone del suo grafico di animazione che controlla l'output dello stato, mentre le connessioni gestiscono le transizioni tra gli stati.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su State Machines.
Gli Spazi di fusione definiscono un grafico di animazioni che si fondono in base a dei parametri. Per esempio, uno spazio di fusione 2D può fondere animazioni di camminata in avanti, indietro, a sinistra e a destra in base alla velocità e all'orientamento di un personaggio.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Blend Spaces (Spazi di fusione).
Unity utilizza lo strumento Timeline per animare le sequenze cinematiche. L'Editor del Sequencer è l'equivalente di Unreal Engine della Timeline di Unity e offre un'interfaccia simile a un editor non lineare per coordinare animazioni, effetti e movimenti della visuale. Puoi usare Sequencer per definire sequenze di livello, che rappresentano filmati o animazioni autonomi per personaggi e oggetti.
Per ulteriori informazioni sulla creazione di sequenze, fai riferimento alla documentazione su Sequencer Editor.
Unreal Engine dispone anche del sistema Control Rig, che puoi usare per riggare mesh scheletriche per l'animazione direttamente nell'editor. Con Control Rig, puoi creare comandi di rigging personalizzati su un personaggio, animarlo nel Sequencer e utilizzare una varietà di altri strumenti di animazione per aiutarti nel processo.
Per ulteriori informazioni sul rigging in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione su Control Rig.
Per catturare ed esportare sequenze di immagini e video all'interno di Unreal Editor, puoi usare la Coda rendering filmati. È l'equivalente dello strumento Unity Recorder. La Coda rendering filmati può essere usata per renderizzare ed esportare le sequenze frame per frame, immagini del gioco o le registrazioni video con qualità senza perdita di dati.
Per ulteriori informazioni sulla coda rendering filmati, fai riferimento alla documentazione su Rendering High Quality Frames with Movie Render Queue.
Framework di gioco
La Struttura di gioco di Unreal Engine è una raccolta di classi che fornisce una base modulare su cui puoi compilare la tua esperienza di gameplay, come modalità di gioco, stato giocatore, controller, pedine e visuali.
In Unity, strutture simili sono gestite da componenti come CharacterController e script MonoBehaviour collegati a GameObject per definire i comportamenti.
Per ulteriori informazioni su come usare la Struttura di gioco, fai riferimento alla documentazione su Gameplay Framework (Struttura di gioco).
Input
Il Sistema di inserimento migliorato è progettato per gestire gli input dei giocatori su più dispositivi, tra cui tastiere, gamepad e touchscreen.
Puoi definire azioni di input (per azioni come saltare e sparare) e assi di input (per input continui come il movimento o la rotazione della visuale). Queste azioni e assi possono essere associati a tasti, pulsanti o persino gesti touch specifici, offrendo un alto livello di personalizzazione.
Per iniziare a usare il Sistema di inserimento migliorato, puoi creare asset di input avanzato da Esplora contenuti premendo il pulsante + Aggiungi e selezionando Input. Questi asset possono essere configurati per definire le associazioni di tasti e gli input del tuo gioco.
Puoi associare queste azioni e assi agli eventi di input del giocatore nella logica del gioco. Il sistema può essere utilizzato per gestire diversi schemi di input (ad esempio, tastiera o gamepad) e ti permette di definire schemi di controllo complessi.
Gli sviluppatori Unity potrebbero avere familiarità con il sistema di input Unity, simile nelle funzionalità al Sistema di inserimento migliorato di Unreal Engine. In Unreal Engine, Enhanced Input is the standard for complex input handling or runtime control remapping.
Per ulteriori informazioni su come definire gli input nel tuo progetto, fai riferimento alla documentazione su Enhanced Input (Input avanzato).
Creazione e progettazione del mondo
Le funzioni per creare mondi in Unreal Engine sono divise in diverse modalità dell'editor nella Viewport del livello.
Modellazione e prototipazione dei livelli
La modalità Modellazione offre funzionalità simili all'estensione ProBuilder di Unity, con strumenti avanzati per la modifica di vertici, spigoli, facce e UV simili a quelli disponibili in un programma di modellazione.
Puoi attivare la modalità Modellazione facendo clic sul menu a discesa Modalità nella viewport e selezionando Modellazione.
Per ulteriori informazioni sulla modellazione in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione su Modeling Mode Overview.
Creazione di un terreno/paesaggio
La modalità Paesaggio offre funzionalità simili al Terrain system di Unity. Puoi usare la modalità Paesaggio per creare un paesaggio e modellarlo usando una serie di strumenti simili al Terrain system di Unity, come sollevamento, abbassamento e appiattimento.
Puoi attivare la modalità Paesaggio facendo clic sul menu a discesa Modalità nella viewport e selezionando Paesaggio.
Per ulteriori informazioni su questo argomento, fai riferimento alla documentazione su Landscape Quick Start Guide (Guida introduttiva al Paesaggio). Inoltre, fai riferimento alla documentazione su
Fogliame
La Modalità fogliame è simile al Terrain system di Unity per aggiungere e gestire il fogliame. In Modalità fogliame, puoi dipingere alberi, erba e altra vegetazione presente nel tuo livello, regolando proprietà come la densità, l'altezza e la rotazione di ogni elemento.
Una differenza importante rispetto al Terrain system di Unity è che la Modalità fogliame di Unreal Engine può essere usata per dipingere il fogliame su qualsiasi oggetto, non solo sul paesaggio. Questa modalità offre un modo intuitivo per riempire il tuo mondo con elementi naturali, dandoti il controllo su come appaiono nel paesaggio o su qualsiasi superficie del tuo livello.
Puoi attivare la Modalità fogliame facendo clic sul menu a discesa Modalità nella Viewport e selezionando Fogliame.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione sulla Modalità fogliame. Inoltre, la documentazione relativa a Open World Tools (Strumenti Mondo aperto) può essere usata per sapere come riempire proceduralmente grandi spazi con asset mesh statica, per creare spazi esterni che sembrano naturali e vivi.
Generazione procedurale di contenuti (PCG)
Il Framework Generazione procedurale di contenuti (PCG) è un set di strumenti per creare contenuti procedurali all'interno di Unreal Engine. PCG può essere usato da artisti e designer per creare strumenti veloci e iterativi e contenuti di qualsiasi complessità, che vanno dalle utility per gli asset, come edifici o generazione di biomi, fino a interi mondi.
PCG è progettato per essere estensibile e interattivo, si integra nelle pipeline esistenti per la creazione di mondi, sfumando di fatto i confini tra flussi di lavoro procedurali e tradizionali.
Per ulteriori informazioni su come creare contenuti procedurali in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione su Procedural Content Generation Framework.
Sistema idrico
Il Sistema idrico può essere utilizzato per creare fiumi, laghi e oceani che interagiscono e lavorano insieme al terreno del tuo paesaggio usando un flusso di lavoro basato su spline.
Gli sviluppatori Unity potrebbero avere familiarità con il Sistema idrico disponibile per i progetti che utilizzano HDRP. Il sistema idrico in Unreal Engine è scalabile per adattarsi a progetti di qualsiasi dimensione e supporta tutte le piattaforme.
Per ulteriori informazioni su come abilitare l'acqua nei tuoi livelli, fai riferimento alla documentazione sul Water System (Sistema idrico).
Grafica e rendering
Unity utilizza il sistema Scriptable Render Pipeline (SRP) e offre modelli come l'High Definition Render Pipeline (HDRP). Unreal Engine dispone di una pipeline di rendering unificata, robusta e altamente personalizzabile. Ciò significa che il supporto dei dispositivi, le funzionalità e le caratteristiche non sono divise tra i modelli.
In Unreal Engine, puoi usare le impostazioni di scalabilità per cambiare la fedeltà visiva del tuo gioco. Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Scalability Reference (Riferimento sulla scalabilità).
Fonti luminose
I flussi di lavoro di illuminazione in Unreal Engine sono simili a quelli in Unity. Puoi aggiungere o rimuovere luci ai livelli e hai a disposizione vari tipi di fonti luminose che puoi usare, come luci direzionali, punti luce e luci spot.
Andando su Crea > Luce, puoi scegliere la forma della fonte luminosa che vuoi aggiungere al tuo livello. Questa operazione creerà un nuovo oggetto. Per ulteriori informazioni sui tipi di luce e su come usarli, fai riferimento alla documentazione su Light Types and Their Mobility.
Sky Light
La Luce atmosferica cattura le parti lontane del tuo livello e le applica alla scena come una luce. Ciò significa che l'aspetto del cielo e la sua illuminazione/riflessi corrisponderanno, anche se il cielo viene generato dall'atmosfera, da nuvole stratificate nella parte superiore di uno skybox o da montagne distanti.
Per impostazione predefinita, un nuovo livello in Unreal Engine presenta una cartella Illuminazione nel pannello Outliner . Questa cartella ha un set predefinito di oggetti di illuminazione, tipo DirectionalLight, ExperimentalHeightFog e SkyLight. Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Sky Lights.
Illuminazione globale e riflessi Lumen
Lumen è il sistema di illuminazione globale e riflessi completamente dinamico di Unreal Engine, progettato per i dispositivi di nuova generazione, inoltre è il sistema predefinito di illuminazione globale e riflessi. La luce rimbalza e interagisce con le superfici, creando un'illuminazione dall'aspetto naturale in tempo reale, senza la necessità di eseguire il baking con flussi di lavoro precalcolati.
Per sapere di più sull'uso dell'illuminazione globale dinamica e dei riflessi nel progetto, fai riferimento alla documentazione su Lumen Global Illumination and Reflections.
Post-processing
In Unity, la post-elaborazione viene gestita tramite volumi. Dopo aver creato un GameObject con un componente Volume, puoi assegnare un profilo di post-elaborazione e impostare se è globale o locale.
In Unreal Engine, la post-elaborazione viene gestita principalmente utilizzando volumi posizionati. Tuttavia, può essere applicata anche con queste modalità. In generale, la post-elaborazione funziona in modo simile, consentendo di eseguire l'override dei valori predefiniti.
| Modalità di applicazione della post-elaborazione | Descrizione |
|---|---|
Impostazioni progetto | Per impostazione predefinita, Unreal Engine usa una serie di effetti di post-elaborazione nel gioco in base alle impostazioni di Scalabilità. Queste impostazioni si applicano per tutto il progetto, a meno che non ne venga eseguito l'override. Puoi cambiare gli effetti di post-elaborazione predefiniti che si applicano a tutto il progetto andando su Impostazioni progetto > Motore > Rendering. |
Componente visuale | Ogni componente della visuale ha le sue impostazioni di post-elaborazione di cui è possibile eseguire l'override. Queste funzionano per ogni singola visuale, quindi le visuali che non sovrascrivono con override nessuna impostazione useranno gli effetti predefiniti nelle Impostazioni progetto oppure i valori applicati a un volume posizionato. |
Post Process Volume | Puoi aggiungere un volume post-elaborazione a un livello andando su Aggiungi > Volume. Questa operazione crea un nuovo attore di livello che esegue l'override delle impostazioni di post-elaborazione predefinite, proprio come il componente Volume in Unity. Questi volumi possono eseguire una post-elaborazione, quando la visuale del giocatore è dentro il volume, oppure possono effettuare un override globale su tutto il livello, quando è abilitata la relativa impostazione Estensione infinita (scollegata). Funziona in modo simile all'opzione Global Mode nel framework Volume di Unity. |
Materiali
Unity utilizza Shader Graph per definire nuovi shader. L'equivalente in Unreal Engine è il Sistema dei materiali. Shader e materiali in Unreal Engine si differenziano tra loro nei seguenti modi:
Uno shader è un costrutto di basso livello in C++ che definisce un modello di sfumatura di base, come Illuminato, Non illuminato, Rivestimento trasparente o Capelli. Ciò determina gli input per lo shader, come Metallico o Traslucido, e come questi reagiscono alla luce.
Un materiale è un grafico logico di input di texture, formule e istruzioni che vengono inseriti in uno shader, rappresentando le qualità della superficie di un singolo oggetto e l'espressione specifica di quello shader.
Per creare un materiale, fai clic con il pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi del Esplora contenuti e fai clic su Crea asset di base > Materiali. L'Editor di materiale mostra un grafico vuoto con il nodo Materiale principale.
Fai clic sul nodo Materiale principale per visualizzarne le proprietà nel pannello Dettagli. Puoi scegliere diversi shader con l'impostazione Modello di sfumatura.
Se vuoi applicare un materiale unico a più mesh, ti consigliamo di usare Istanze Materiali. Si tratta di versioni parametrizzate di materiali che puoi utilizzare per creare varietà e unicità senza costi aggiuntivi.
Ogni istanza Materiale usa un materiale o un'altra istanza Materiale come genitore (o materiale "principale") per eseguire le modifiche. Tutti i nodi che sono stati parametrizzati nel materiale principale sono accessibili nell'Editor di materiali istanziati. Questi parametri esposti possono essere usati per creare infinite variazioni da un unico materiale di partenza, in modo da avere variazioni di colore, applicare texture diverse, aumentare o diminuire i dettagli e altro ancora.
L'uso delle istanze di materiale risulta più efficiente quando si utilizza un materiale principale e i relativi materiali figlio per creare variazioni.
Per creare un'istanza materiale, fai clic con il pulsante destro del mouse su un materiale in Esplora contenuti, quindi fai clic su Crea istanza materiale.
Per sapere di più sui materiali e sulle istanze materiale, fai riferimento alla documentazione Materials (Materiali) e alla documentazione su Creating and Using Material Instances. Inoltre, per sapere di più sull'Editor di materiale, fai riferimento alla documentazione su Material Editor Guide.
Nanite
Nanite è il sistema di geometria virtualizzata di Unreal Engine che usa un formato mesh interno e una tecnologia di rendering per visualizzare dettagli alla scala del pixel e un elevato numero di oggetti. Si concentra solo sui dettagli percepibili, senza andare oltre.
Nanite offre diversi vantaggi ai progetti, come un aumento di vari ordini di grandezza della complessità geometrica e un numero di triangoli e oggetti superiore a ciò che era possibile ottenere in precedenza in tempo reale. I budget dei frame non sono più limitati da conteggi di poligoni, chiamate di disegno o utilizzo della memoria mesh.
Per ulteriori informazioni sulla Nanite e su come usarla nei tuoi progetti, fai riferimento alla documentazione su Nanite Virtualized Geometry.
Audio
Unity utilizza un framework di sorgenti audio in cui ogni sorgente nel mondo di gioco ha una singola voce associata. Unity usa i mixer per applicare le impostazioni dei canali audio a queste sorgenti.
Il plugin MetaSounds di Unreal Engine è un sistema di generazione audio che può essere usato per controllare completamente un grafico di elaborazione del segnale digitale (DSP) in un ambiente di scripting visivo simile a Blueprint.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su MetaSounds.
Per mixare l'audio, ti consigliamo di usare il plugin Modulazione audio, che ti offre il controllo dinamico sui parametri audio, come il volume e il pitch, dai sistemi Blueprint o Componente di Unreal Engine.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Audio Modulation Overview (Panoramica della modulazione audio).
I segnali sonori sono oggetti audio che racchiudono complessi task di sound design all'interno di un grafico a nodi. Possono essere usati per cambiare in modo dinamico parti del design di un effetto audio, sistemando e modificando i nodi audio, creando un output audio complesso.
Per sapere di più sui segnali sonori, fai riferimento alla documentazione su Sound Cue Reference (Riferimento ai segnali sonori).
Per una panoramica completa dei sistemi audio di Unreal Engine, consulta la pagina Working with Audio (Utilizzo di audio).
Effetti visivi
I sistemi particellari Niagara sono l'equivalente di Unreal Engine dei Particle System e del VFX Graph di Unity. Puoi creare emettitori Niagara per costruire emettitori di particelle singole o sistemi Niagara per combinare più emettitori in un effetto visivo più complesso. Quando crei un nuovo sistema o asset emettitore, puoi usare un emettitore Niagara già esistente come modello.
Il grafico Panoramica del sistema dell'editor Niagara offre un'interfaccia simile a quella dell'editor del sistema particellare di Unity per modificare le particelle. Gli emettitori e i sistemi Niagara sono composti da componenti modulari che possono gestire numerosi comportamenti o eventi diversi. Ciascun modulo che aggiungi rende il tuo sistema particellare più complicato e inserisce nuovi parametri da configurare.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Creating Visual Effects.
Il plugin Fluidi Niagara può essere usato per aggiungere fumo, fuoco, esplosioni, acqua, schizzi e altri effetti fisicamente plausibili ai tuoi progetti.
Per ulteriori informazioni, fai riferimento alla documentazione su Niagara Fluids (Fluidi Niagara).
Interfaccia utente
L'editor Unreal Motion Graphics, o UMG, è l'equivalente di Unreal Engine del UI Toolkit e della libreria di componenti UI di Unity. UMG offre un editor WYSIWYG per creare interfacce utente da diversi tipi di widget, tra cui pulsanti, elementi di testo e numerosi contenitori e griglie.
Per creare una nuova UI, crea un nuovo Widget Blueprint in Esplora contenuti. Quando apri un Widget Blueprint, si apre l'editor UMG e viene visualizzata una griglia vuota con un pannello Tavolozza di widget a sinistra e un pannello Dettagli a destra. Un pulsante nell'angolo in alto a destra ti permette di passare dalla vista Designer alla vista Grafico.
Usa la vista Designer per sistemare i widget nel Widget Blueprint. Fai clic e trascina i widget dal pannello Tavolozza nel grafico e usa Gerarchia per modificare l'ordine di disegno. I widget più in basso nell'elenco vengono visualizzati in alto. Attiva la casella di controllo Is Variable nel pannello Dettagli di un widget per renderlo visibile allo script della tua UI.
Come suggerisce il nome, qualsiasi Widget Blueprint creato può essere utilizzato come widget all'interno di altri Widget Blueprint. Questi appaiono nella tavolozza sotto la categoria Creato dall'utente . Puoi quindi usare i Widget Blueprint sia per interi menu e HUD, sia per componenti riutilizzabili come pulsanti o barre di avanzamento.
Per ulteriori informazioni su questo argomento, fai riferimento alla documentazione su UMG UI Designer Quick Start Guide. Inoltre, per maggiori informazioni sulla creazione e sulla visualizzazione della UI, consulta la documentazione su Creating User Interfaces (Creazione di interfacce utente).
Salvataggio e caricamento
La possibilità di uscire dal gioco e riprendere da dove si era interrotto è parte integrante della maggior parte dei giochi moderni. A seconda del tipo di gioco che stai realizzando, potresti aver bisogno solo di alcune informazioni di base, ad esempio l'ultimo punto di controllo raggiunto dal giocatore, o di informazioni più dettagliate.
Gli sviluppatori Unity potrebbero avere familiarità con PlayerPref, che può essere utilizzato per memorizzare le preferenze dei giocatori tra una sessione di gioco e l'altra, o con una serie di pacchetti Asset Store che offrono funzionalità di salvataggio e caricamento. In Unreal Engine queste funzionalità sono integrate.
Per ulteriori informazioni su come aggiungere la possibilità di salvare e caricare le sessioni di gioco in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione su Saving and Loading Your Game (Salvataggio e caricamento del gioco).
Confronto delle funzionalità principali tra i motori di gioco
Questa sezione offre una panoramica generale su come si chiamano e a cosa servono alcune funzionalità e strumenti presenti in Unity e Unreal Engine.
| Finalità | Unreal Engine | Unity |
|---|---|---|
| Interfaccia utente (UI) | ||
Creazione della UI | Unreal Motion Graphics (UMG) | UI Toolkit |
| Costruzione mondo | ||
Creazione di paesaggi di ogni forma | Modalità Paesaggio | Terrain system |
Aggiunta di fogliame a un paesaggio | Modalità fogliame | Terrain system's foliage |
Creazione di blockout di un livello | Modalità modellazione | ProBuilder |
Creazione di superfici d'acqua ed effetti subacquei | Sistema idrico | Sistema idrico |
Generazione procedurale di mondi e strumenti | Generazione procedurale di contenuti (PCG) | Third-party tools |
| Ottimizzazione | ||
Suite di profilazione per identificare i problemi di prestazioni. | Tracciamento | Profiler |
| Gameplay | ||
Gestione dell'input del giocatore | Sistema di inserimento migliorato | Input System |
Scripting visivo | Blueprint Editor (Editor di Blueprint) | Visual Scripting (precedentemente noto come Bolt) |
Linguaggi di scripting e di programmazione supportati | C++ (programmazione) | C# (scripting) |
Motore fisico | Fisica di Chaos | NVIDIA PhysX |
Salvataggio e caricamento dei dati di gioco | Oggetti SaveGame | PlayerPrefs / Custom solutions |
| Intelligenza artificiale | ||
Macchina a stati per creare stati IA | StateTree | Third-party tools |
Creazione di aree per l'IA in cui navigare | Sistema di navigazione | Mesh di navigazione |
| Animazione | ||
Gestione dei dati di animazione | Blueprint di animazione | Animator Controller |
Creazione di sequenze di animazione | Editor del Sequencer | Timeline |
Rigging di personaggi 3D | Control Rig | Third-party tools |