Importazione e conversione degli asset
I progetti Unreal Engine 5 contengono una serie di asset che compongono il gioco finale. Alcuni di questi tipi di asset sono specifici di Unreal Engine, come le classi Blueprint, mentre altri rappresentano formati di file universali che possono essere importati nel motore.
Il presente documento illustra i tipi di asset che si possono importare in Unreal Engine e le modalità di importazione, oltre a fornire i link a ulteriori informazioni.
Tipi di asset comuni
Unreal Engine 5 supporta i seguenti tipi di asset:
| Tipo di asset Unreal | Equivalente a Unity | Formati supportati |
|---|---|---|
| Mesh |
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| Skinned Mesh |
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| Animation, Mecanim |
|
Texture |
| |
| file audio |
|
| Video clip |
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| Font asset |
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| glTF File |
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SpeedTree |
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Considerazioni sugli asset prima di importarli in Unreal Engine
Sistema di coordinate di Unreal Engine
Unreal Engine utilizza il sistema di coordinate cartesiane per rappresentare le posizioni nello spazio tridimensionale euclideo. Il sistema di coordinate di Unreal Editor è sinistrorso e utilizza l'asse X per rappresentare la direzione avanti/indietro, l'asse Y per indicare le direzioni destra/sinistra e l'asse Z per rappresentare le direzioni su/giù.
Il sistema di coordinate di Unity è anche sinistrorso. Comunque, Unity usa l'asse X per indicare destra/sinistra, l'asse Y per indicare su/giù, e l'asse Z per indicare la direzione avanti/indietro.
Ciò comporta delle implicazioni quando si importano direttamente gli asset da Unity a Unreal Engine, in quanto l'orientamento dell'asset potrebbe risultare errato. Per risolvere questo problema, puoi cambiare l'orientamento dell'asset all'interno di un pacchetto di creazione di contenuti digitali (DCC) come Maya o Fusione, oppure direttamente nella finestra di dialogo Importa di Unreal Engine.
Per sapere di più sul sistema di coordinate di Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione su Coordinate System and Spaces (Sistema di coordinate e spazi).
Unità di misura in Unreal Engine
Unreal Engine utilizza il sistema metrico per misurare le dimensioni e la distanza degli oggetti. In particolare, Unreal Engine usa internamente l'unità Unreal (UU) per le misurazioni. Un'unità Unreal equivale a 1 cm.
Utilizzare queste informazioni per assegnare la scala corretta quando si creano delle mesh in un pacchetto esterno di creazione di contenuti digitali (DCC).
Unity usa anche il sistema metrico all'interno, in cui un'unità Unity equivale a 1 metro (100 cm). Ciò influenzerà la scala degli oggetti importati direttamente da Unity in Unreal Engine.
Per sapere di più sulle unità di misura di Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione su Units of Measurement (Unità di misura).
Pipeline dei contenuti FBX
Unreal Engine supporta una varietà di formati di file per l'importazione di contenuti nel progetto dell'utente. Uno dei formati di asset più diffusi è Autodesk FBX.
Il formato FBX garantisce l'interoperabilità tra molti pacchetti di creazione di contenuti digitali (DCC) e offre i seguenti vantaggi:
Usa un unico formato di file per mesh statiche, mesh scheletriche, animazioni e morph target.
Importazione di più LOD e morph/Blendshape in un'unica operazione di importazione.
Importazione di asset di materiali e texture e relativa applicazione automatica a mesh statiche.
La pipeline FBX di Unreal Engine utilizza FBX 2020.2, quindi ti consigliamo di usare questa versione per evitare possibili incompatibilità durante l'importazione degli asset.
Per sapere di più sulla pipeline FBX, fai riferimento alla documentazione su FBX Content Pipeline (Pipeline dei contenuti FBX).
Informazioni sulla versione
Al momento in cui scriviamo, le versioni di Unreal Engine e Unity engine utilizzate per gli screenshot e la terminologia sono le seguenti:
Unreal Engine 5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
Preparazione all'esportazione degli asset da Unity
Prima di esportare gli asset da Unity, segui questi passaggi per abilitare il pacchetto FBX Exporter:
In Unity, fai clic su Window > Package Manager per aprire la finestra Package Manager.
Fai clic sulla categoria Unity Registry a sinistra e cerca FBX Exporter. Fai clic su Install per installare il pacchetto.
Una volta installato il pacchetto, chiudi la finestra Package Manager.
Fai clic con il pulsante destro del mouse su un prefab nella finestra Hierarchy e seleziona Export to FBX per esportarlo come file .fbx .
In alternativa, puoi aprire la cartella sorgente del tuo progetto Unity e copiare direttamente alcuni file, come ad esempio le texture.
Mesh/mesh statiche
Le mesh statiche sono mesh 3D la cui geometria non cambia. Puoi importare le mesh statiche in Unreal Engine nel formato .fbx o .obj, con .fbx come formato preferito. Per sapere di più sulle mesh statiche in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione su Static Meshes (Mesh statiche).
Questo esempio mostra come esportare la mesh statica della palla materiale di Unreal Engine da Unity a Unreal.
Questo prefab è costituito da una mesh e tre materiali. Tuttavia, il prefab mesh può contenere più mesh nella relativa gerarchia.
Esportare un mesh statica da Unity
Per esportare una mesh statica da Unity, segui questi passaggi:
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul prefab nella finestra Hierarchy e seleziona Export FBX... dal menu.
Nella finestra Export Options, inserisci Export Name ed Export Path.
Sotto la categoria Options seleziona ASCII Export Format.
Fai clic sul menu a discesa Include e seleziona Model(s) Only.
Se la mesh presenta Livelli di dettaglio (LOD), seleziona il livello appropriato.
Abilita la casella di controllo Embed Textures se vuoi esportare i materiali della mesh con le rispettive texture corrispondenti.
Fai clic su Export per esportare la mesh statica.
Vai alla cartella Export Path per trovare il file .fbx . Questo è il file che si importerà in Unreal Engine.
Importare una mesh statica in Unreal Engine
Per importare una mesh statica in Unreal Engine, segui questi passaggi:
Apri Unreal Engine e fai clic sul pulsante Importa in Esplora contenuti.
Vai alla cartella Percorso di esportazione e seleziona il file .fbx della mesh, quindi fai clic su Apri.
In alternativa, dopo aver usato l'impostazione Show in Explorer in Unity, puoi trascinare il file dalla finestra di esplorazione file direttamente in Esplora contenuti di Unreal Engine per importarlo.
Si aprirà la finestra Opzioni importazione FBX, per mostrare le impostazioni di importazione per la mesh statica.
Per vedere i dettagli dell'asset, scorri fino in fondo alla finestra, alla sezione Informazioni file FBX. Tieni presente che l'Applicazione creatore viene visualizzata come Esportatore FBX di Unity 5.1.1 e la Direzione dell'asse del file è Y-SU.
Scorri fino alla sezione Mesh e abilita la casella di controllo Genera collisione mancante.
Espandi la sezione Avanzate e abilita la casella di controllo Combina mesh se desideri unire varie mesh in una sola. Puoi anche abilitare Importa LOD mesh se la mesh dispone di LOD.
Scorri fino alla sezione Varie e abilita le caselle di controllo Converti scena e Forza asse X frontale.
Scorri in basso fino alla sezione Materiale, fai clic sul menu a discesa Metodo di importazione materiale e seleziona Crea nuovi materiali. Questa operazione creerà automaticamente nuovi materiali per la mesh statica.
Per ulteriori informazioni sulle impostazioni disponibili in FBX Importer, consultare la pagina di riferimento FBX Import Options.
Fai clic su Importa tutti per importare la mesh statica in Unreal Engine.
L'asset mesh statica insieme ai materiali e alle texture sono ora importate in Unreal Engine.
Per vedere il risultato finale, trascina l'asset mesh statica da Esplora contenuti al livello.
Per saperne di più sulla pipeline FBX della mesh statica, fai riferimento alla documentazione Pipeline mesh statica FBX in Unreal Engine.
Mesh con pelle / Mesh scheletriche
I personaggi di Unreal Engine sono creati utilizzando più asset unici che eseguono il rendering della geometria visiva, riproducono le animazioni e costruiscono la logica che controlla i comportamenti del personaggio in tempo reale.
L'asset fondamentale per i personaggi in Unreal Engine è la mesh scheletrica, che contiene la mesh visiva del personaggio o il rendering del modello geometrico del personaggio e lo scheletro del personaggio che include i dati ossei, i quali vengono utilizzati per animarlo.
Per saperne di più sulle mesh scheletriche in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione Mesh scheletriche.
Questo esempio mostra come esportare il personaggio Quinn di Unreal Engine da Unity a Unreal.
Questo prefab ha un componente radice che contiene diverse trasformazioni per l'elaborazione IK e una componente mesh scheletrica che include il Renderer mesh con pelle e due materiali.
Esporta una Mesh scheletrica da Unity
Per esportare una Mesh scheletrica da Unity, segui questi passaggi:
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul prefab nella finestra Hierarchy e seleziona Export FBX... dal menu.
Nella finestra Export Options, inserisci Export Name ed Export Path.
Nella categoria Opzioni, seleziona il Formato di esportazione ASCII, quindi fai clic sul menu a discesa Includi e seleziona Modelli + Animazioni. Ciò includerà tutte le animazioni assegnate alla mesh scheletrica.
Se la mesh presenta Livelli di dettaglio (LOD), seleziona il livello appropriato.
Abilita la casella di controllo Mesh con pelle animata.
Abilita la casella di controllo Embed Textures se vuoi esportare i materiali della mesh con le rispettive texture corrispondenti.
Fai clic su Export per esportare la mesh statica.
Vai alla cartella Percorso di esportazione per trovare il file
.fbxdella mesh scheletrica . Questo è il file che si importerà in Unreal Engine.
Importare una Mesh scheletrica in Unreal Engine
Per importare una Mesh scheletrica in Unreal Engine, segui questi passaggi:
Apri Unreal Engine e fai clic sul pulsante Importa in Esplora contenuti.
Va alla cartella Percorso di esportazione e seleziona il file
.fbxdella mesh scheletrica quindi fai clic su Apri.In alternativa, dopo aver utilizzato l'impostazione Mostra nel Navigatore in Unity, puoi trascinare il file dalla finestra di Esplora file direttamente in Esplora contenuti di Unreal Engine per importare il file.
Si aprirà la finestra Opzioni importazione FBX, per mostrare le impostazioni di importazione per la mesh statica.
Per vedere i dettagli dell'asset, scorri fino in fondo alla finestra, alla sezione Informazioni file FBX. Tieni presente che l'Applicazione creatore viene visualizzata come Esportatore FBX di Unity 5.1.1 e la Direzione dell'asse del file è Y-SU.
Scorri fino alla sezione Mesh e abilita la Mesh scheletrica e le caselle di controllo Importa mesh. Fai clic sul menu a discesa Importa tipo di contenuto e seleziona Geometria e pesi di skinning.
Se il tuo progetto Unreal Engine contiene già un asset scheletro compatibile con lo scheletro del personaggio che stai importando, puoi scegliere lo scheletro compatibile dal menu a discesa Scheletro. Tuttavia, a meno che gli asset dello scheletro non siano identici, è possibile scegliere di importare gli scheletri come propri asset, per poi definire i vari asset dello scheletro come compatibili. Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione Scheletri compatibili.
Se la mesh scheletrica è stata esportata con animazioni, scorri verso il basso fino alla sezione Animazione e abilita la casella di controllo Importa animazioni. Per questo esempio, la mesh scheletrica non contiene animazioni.
Scorri in basso fino alla sezione Materiale, fai clic sul menu a discesa Metodo di importazione materiale e seleziona Crea nuovi materiali. Questa operazione creerà automaticamente nuovi materiali per la mesh scheletrica.
Per ulteriori informazioni sulle impostazioni disponibili in FBX Importer, consultare la pagina di riferimento FBX Import Options. |
Fai clic su Importa tutti per importare la mesh scheletrica in Unreal Engine.
L'asset mesh scheletrica insieme ai materiali e alle texture sono ora importate in Unreal Engine. Inoltre, vengono creati anche uno scheletro e un asset fisico basati sulla mesh scheletrica.
Per vedere il risultato finale, trascina l'asset mesh scheletrica da Esplora contenuti al livello.
Per saperne di più sulla pipeline FBX della mesh scheletrica, fai riferimento alla documentazione Pipeline mesh scheletrica FBX.
Animazioni
In Unreal Engine è disponibile un pacchetto di potenti strumenti di animazione e di editor per creare sistemi runtime per l'animazione di oggetti e personaggi, contenuti video renderizzati e nuovi contenuti di animazione direttamente nel motore.
Le animazioni dei personaggi in Unreal Engine sono costruite utilizzando il sistema di animazione della mesh scheletrica. Le animazioni vengono applicate a una mesh scheletrica e sono guidate da asset di animazione, come una Blueprint di animazione.
Unreal Engine offre una serie di strumenti di animazione per lavorare con le mesh scheletriche e migliorare ulteriormente le proprie animazioni.
Per ulteriori informazioni sul sistema di Animazione delle mesh scheletriche e per approfondire Editor, Asset e funzioni in Unreal Engine, consulta la documentazione Animazione di personaggi e oggetti.
Esporta le clip di animazione da Unity
Le clip di animazione di Unity possono essere esportate come file .fbx utilizzando il pacchetto Esportatore FBX. Questi file esportati possono poi essere importati in Unreal Engine come Sequenze di animazione da utilizzare nel progetto.
Per esportare una clip di animazione da Unity, attenersi alla procedura seguente:
Nel progetto Unity, vai al pannello Gerarchia e seleziona il prefab del personaggio che contiene la clip di animazione che vuoi esportare.
Fai clic col pulsante destro del mouse sul prefab e seleziona l'opzione Esporta in FBX….
Imposta le proprietà Esporta nome ed Esporta percorso per definire il nome del file esportato e la posizione in cui verrà salvato sul computer.
Imposta la proprietà Esporta formato su ASCII, quindi imposta la proprietà Includi su Modelli + Animazione. Puoi eventualmente decidere di includere tutti i modelli del Livello di dettaglio (LOD) del personaggio utilizzando la proprietà Livello LOD e configurare la proprietà Posizione degli oggetti per impostare un valore di trasformazione personalizzato.
Impostando la proprietà Includi su Modelli + Animazione, esporterai la clip di animazione, il Modello dei personaggi e la Gerarchia dello scheletro, memorizzando il tutto in un unico file .fbx. . Ciò può essere utile quando si importano gli asset in Unreal Engine, dato che tutti i propri asset saranno salvati insieme.
Abilita la casella di controllo Mesh con pelle animata, quindi esporta gli asset utilizzando il pulsante Esporta .
Importa animazioni in Unreal Engine
Per importare un'animazione da Unity a Unreal Engine, attenersi alla procedura seguente:
In Esplora contenuti di Unreal Engine, fai clic sul pulsante Importa.
Vai alla posizione del computer in cui è stata salvata la Clip di animazione Unity esportata, seleziona il file e fai clic sul pulsante Apri.
In alternativa, dopo aver usato l'impostazione Show in Explorer in Unity, puoi trascinare il file dalla finestra di esplorazione file direttamente in Esplora contenuti di Unreal Engine per importarlo.
Nella finestra Opzioni di importazione FBX, imposta le seguenti proprietà:
Abilita la proprietà della Mesh scheletrica.
Se desideri importare la Clip di animazione e generare un nuovo asset Mesh scheletrica con l'asset Sequenza di animazione, abilita la proprietà Importa mesh. Se desideri importare l'animazione solo come Sequenza di animazione, disabilita questa proprietà. Per questo esempio, stiamo importando solo un'animazione e non vogliamo importare anche la mesh, poiché la mesh scheletrica è già stata importata in precedenza.
Se stai importando un nuovo personaggio e desideri generare un nuovo asset scheletro durante il processo di importazione, lascia la proprietà Scheletro indefinita. Se si sta importando un'animazione che si desidera utilizzare con uno scheletro di personaggio esistente all'interno del proprio progetto, selezionare l'asset scheletro dal menu a discesa di selezione asset. In questo esempio, l'animazione è per la mesh scheletrica Quinn, quindi la proprietà è definita per utilizzare l'asset SK_Mannequin.
Se il tuo progetto Unreal Engine contiene già un asset scheletro compatibile con lo scheletro del personaggio che stai importando, puoi eventualmente definire questa proprietà Scheletro utilizzando lo scheletro compatibile. Tuttavia, a meno che gli asset dello scheletro non siano identici, è possibile scegliere di importare gli scheletri come propri asset, per poi definire i vari asset dello scheletro come compatibili. Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione Scheletri compatibili.
Dopo aver definito le proprietà della finestra Opzione importazione FBX, fai clic su Importa per importare l'asset.
Quando importi asset di mesh e animazioni scheletriche utilizzando la finestra Opzione importazione FBX, puoi selezionare il pulsante Importa tutto o il pulsante Importa per avviare il processo di importazione. L'opzione Importa tutto importa tutti gli asset associati mesh, scheletro, materiali e texture contenuti nel file .fbx . Questa opzione è la scelta migliore quando si cerca di importare tutti gli elementi del personaggio. Se stai importando animazioni aggiuntive associate a un personaggio già importato, seleziona l'opzione Importa per importare solo i singoli asset di animazione.
Dopo aver completato il processo di importazione, puoi ora accedere alla Sequenza di animazione nell'Editor degli asset oppure trascinando l'asset in un livello e riproducendo il progetto nell'editor.
Risoluzione dei problemi di importazione delle mesh scheletriche
Si potrebbero riscontrare alcuni problemi, quando si importano personaggi e oggetti in mesh scheletriche in Unreal Engine provenienti da un altro pacchetto di creazione di contenuti digitali (DCC) o motore di gioco. Ad esempio, gli oggetti possono essere importati con una scala o una rotazione non corretta, a causa delle differenze tra i programmi e i rispettivi sistemi di coordinate.
Il menu FBX Import Settings di Unreal Engine può correggere alcuni problemi durante il processo di importazione, ma se i propri oggetti non vengono importati correttamente, fare riferimento alle seguenti sezioni per maggiori informazioni su come correggere gli errori di importazione.
Scale
Il sistema di coordinate di Unreal Engine si basa su una scala prestabilita, in cui 1 Unità Unreal corrisponde a 1 centimetro. Altri programmi operano con scale differenti e, durante la migrazione di un file tra i due programmi, i caratteri o gli oggetti possono risultare più grandi o più piccoli di quanto siano stati progettati. Quando si migra un file da Unity, che utilizza unità di 1 metro, i personaggi e gli oggetti potrebbero apparire più piccoli dopo l'importazione degli asset in Unreal Engine.
Per risolvere questo problema, nell'editor di mesh scheletriche, vai al pannello Dettagli asset e utilizza la proprietà Importa scala uniforme per impostare un nuovo valore per la mesh. Dopo aver impostato questo valore, utilizza il pulsante Reimporta mesh di base nella barra degli strumenti dell'editor.
Rotazione
Se lo scheletro, la mesh scheletrica o gli asset di animazione del personaggio non sono ruotati correttamente nella finestra di visualizzazione, si può risolvere il problema aprendo l'asset nell'editor associato.
Usa il pannello Dettagli asset per impostare un valore per la proprietà Importa rotazione, quindi utilizza il pulsante Reimporta mesh di base nella barra degli strumenti dell'editor degli asset. Al termine del processo, l'asset dovrebbe essere ruotato correttamente in Unreal Engine.
A causa delle differenze nel sistema di coordinate tra Unity e Unreal Engine, un valore di 90,0 sull'asse X dovrebbe correggere qualsiasi problema di rotazione per la mesh scheletrica o per gli asset della Sequenza di animazione.
Proprietà Converti scena
Nel pannello Dettagli asset del tuo asset, puoi abilitare le proprietà Converti scena, Forza asse frontale e Converti Unity scena per correggere eventuali mesh interrotte o irregolari durante la riproduzione. Dopo aver abilitato una di queste proprietà, fai clic sul pulsante Reimporta mesh di base nella barra degli strumenti dell'editor degli asset per applicare le modifiche.
Modifica simultanea di più asset
Quando si importano gli asset in Unreal Engine, è possibile che più asset richiedano la stessa correzione di un'impostazione, come la rotazione di importazione o la scala di importazione. Invece di modificare ciascun asset individualmente, si può utilizzare la modifica in blocco per applicare la medesima impostazione o valore di proprietà a più asset in contemporanea.
Per modificare più asset contemporaneamente, attenersi alla seguente procedura:
Seleziona ciascun asset che desideri modificare in Esplora contenuti usando Maiusc + clic.
Fai clic con il pulsante destro del mouse sugli asset selezionati e scegli l'opzione Azioni Asset > Modifica selezione in matrice proprietà nel menu contestuale.
La proprietà di ciascun asset sarà ora accessibile nel pannello Dettagli asset, dove potrai cercare o andare a una proprietà specifica per applicare un'impostazione a tutti gli asset contemporaneamente.
Blueprint di animazione
Dopo aver importato il personaggio mesh scheletrica e i relativi asset della Sequenza di animazione, puoi utilizzare una Blueprint di animazione per guidare la riproduzione dell'animazione e la logica al runtime. Utilizzare questi grafici per selezionare le animazioni da riprodurre, fondere e stratificare le animazioni. Per ulteriori informazioni sull'uso delle Blueprint di animazione per guidare le animazioni nel tuo progetto, consulta la documentazione Blueprint di animazione.
Texture
Le Texture sono asset di immagine utilizzate principalmente nei Materiali e applicate agli oggetti. Possono anche essere utilizzate direttamente per altri scopi, come ad esempio un HUD.
Unreal Engine esegue il rendering delle texture utilizzando lo streaming delle texture per ottimizzarne il caricamento nella scena. Il sistema di streaming delle texture utilizza le mipmap di texture. Si tratta di una sequenza precalcolata di immagini della stessa texture a diverse risoluzioni.
Per saperne di più sulle texture in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione Texture.
Esporta una texture da Unity
Unity conserva i file di texture salvati nel loro formato originale all'interno della directory del progetto, quindi non è necessario esportare una texture da Unity. Invece, si possono copiare i file direttamente dalla directory del progetto.
Per trovare un file di texture nella directory del progetto di Unity, attenersi alla seguente procedura:
Fai clic con il tasto destro del mouse sul file di texture all’interno della finestra Progetto e seleziona Mostra nel navigatore.
Ora puoi vedere i file all'interno della directory del progetto. Si possono copiare i file direttamente da qui, oppure utilizzare la posizione di questa cartella per individuare i file in Unreal Engine.
Importa una texture in Unreal Engine
Per importare una texture in Unreal Engine, segui questi passaggi:
Apri Unreal Engine e fai clic sul pulsante Importa in Esplora contenuti.
Vai alla cartella del progetto Unity dove si trovano le texture, seleziona i file delle texture e fai clic su Apri.
In alternativa, dopo aver utilizzato l'impostazione Mostra nel Navigatore in Unity, puoi trascinare i file dalla finestra di Esplora file direttamente in Esplora contenuti di Unreal Engine per importarli.
Le texture sono ora importate in Unreal Engine.
Per sapere come utilizzare le texture in un materiale, consulta la sezione seguente Shader / Materiali.
Shader / Materiali
I materiali di Unreal Engine definiscono le proprietà della superficie degli oggetti nella scena. In senso lato, si può pensare a un materiale come alla "vernice" che viene applicata a una mesh per controllarne l'aspetto visivo.
In termini più tecnici, i materiali indicano al motore di rendering il modo preciso con cui una superficie deve interagire con la luce nella scena. I materiali definiscono ogni aspetto della superficie, compresi il colore, la riflettività, l'irregolarità, la trasparenza e così via. Questi calcoli sono eseguiti utilizzando i dati immessi nel materiale da una varietà di immagini (texture) e di Espressioni materiale basate sui nodi, nonché da varie impostazioni di proprietà intrinseche al materiale stesso.
Per saperne di più sui materiali in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione Materiali.
Esporta un Materiale da Unity
Il grafico shader di Unity è utilizzato per costruire visivamente gli shader. Unity dispone anche di materiali, che possono fare riferimento ad un asset di grafici shader e sono applicati direttamente ai GameObject.
I materiali di Unreal Engine sono convertiti in shader internamente e costruiti utilizzando l'Editor di materiale, che utilizza anche un approccio basato sui nodi per costruire i materiali.
Un asset Shader Graph non può essere esportato direttamente da Unity e convertito in un grafico Materiale all'interno di Unreal Engine. Tuttavia, puoi esportare tutte le rispettive texture da Unity in Unreal Engine e ricostruire la rete di nodi del grafico shader all'interno dell'Editor di materiale di Unreal Engine.
Questo esempio mostra un Lit Shader Graph che contiene una texture applicata al colore di base e un'altra texture applicata come mappa normale.
Esporta entrambe le texture da Unity seguendo i passaggi descritti nella sezione Texture del presente documento.
Importa un Materiale in Unreal Engine
Poiché non si può importare direttamente un materiale da Unity, si ricostruirà lo Shader Graph mostrato sopra nell'Editor materiali di Unreal Engine.
Seguire queste istruzioni per costruire il materiale:
Importa le texture in Unreal seguendo i passaggi descritti nella sezione Texture di questa guida.
Fai clic con il pulsante destro del mouse in Esplora contenuti e scegli Materiale per creare un nuovo materiale. Assegna un nome all'asset M_Bricks.
Fai doppio clic su M_Bricks per aprire l'Editor di materiale.
Seleziona le texture in Esplora contenuti e trascinale all’interno dell'Editor di materiale per creare due nodi Campione di texture.
Collega il nodo Campione di texture che fa riferimento alla texture diffusa al pin Colore di base del nodo materiale. Quindi collega il nodo Campione di texture che fa riferimento alla texture della mappa di normali al pin della Normale del nodo materiale.
Sul nodo materiale, inserisci i valori 0,2 per Speculare e 0,8 per Rugosità. Fai clic sul pulsante Salva per compilare e salvare il materiale.
Nella viewport, fai clic su Aggiungi + > Forme > Cubo per aggiungere una mesh statica Cubo al livello.
Seleziona M_Bricks in Esplora contenuti e Trascinalo verso la mesh statica del cubo nel livello per applicare il materiale.
Per saperne di più sulla pipeline FBX del materiale, fai riferimento alla documentazione Pipeline Materiale FBX.
Effetti particellari
Il grafico Visual Effects di Unity viene utilizzato per creare simulazioni di particelle su GPU. Il sistema utilizza un'interfaccia basata sui nodi per creare gli effetti e può simulare un gran numero di particelle durante il gameplay.
Il sistema VFX Niagara è il sistema VFX di nuova generazione di Unreal Engine. Niagara offre un controllo completo ai suoi utenti. È programmabile e personalizzabile su ogni asse e fornisce strumenti avanzati per il debug, la visualizzazione e la misurazione delle prestazioni.
I Sistemi Niagara contengono uno o più emettitori che possono combinarsi per creare effetti complessi. Gli emettitori possono generare particelle CPU o GPU in modo indipendente e possono renderizzare le loro particelle come sprite, mesh, decalcomanie, luci e nastri. Inoltre, i Sistemi Niagara sono dotati di ereditarietà, il che significa che puoi creare un Sistema Niagara master e derivarvi vari sistemi figli.
Gli utenti avanzati possono creare moduli personalizzati direttamente nel sistema, in modo da ottenere un controllo completo del comportamento dell'emettitore. Niagara dispone anche di modelli precostituiti, tra cui un pacchetto completo di esempi di simulazione di fluidi per gas 3D e 2D, liquidi e acque poco profonde.
Le particelle di Niagara possono interagire con l'ambiente utilizzando i campi di distanza della mesh, la collisione e il modulo NeighborGrid3D, che consente un comportamento BOID complesso delle particelle, come il flocking.
Niagara supporta i dati di input di altri sistemi di Unreal Engine, come la fisica, le animazioni e il codice Blueprint. Supporta anche l'input di dati da fonti esterne.
Un grafico di Visual Effects di Unity non può essere esportato e importato direttamente in Unreal, quindi si dovranno ricreare gli effetti all'interno di Niagara. Molti effetti utilizzano materiali e texture, che possono essere esportati. Per sapere come esportare le texture da Unity, consulta la sezione Texture del presente documento.
Per saperne di più su Niagara, fai riferimento alla documentazione Creazione di effetti visivi.
Audio
Il sistema audio di Unity può importare e riprodurre una varietà di formati di file audio nello spazio 3D. Il sistema può anche applicare numerosi effetti opzionali in fase di esecuzione, come il riverbero.
Unreal Audio Engine è un solido motore sonoro che supporta un'ampia varietà di funzioni su tutte le piattaforme compatibili con Unreal Engine.
Il motore sonoro è dotato di un mixer audio multipiattaforma che consente l'elaborazione del segnale digitale audio (DSP), la sintesi procedurale, un grafico submix personalizzabile e un'API C++ flessibile.
Caratteristiche di nuova generazione, come MetaSounds, modulazione audio, analisi audio e la capacità di supportare sistemi musicali procedurali e interattivi personalizzati indicano che non è necessario utilizzare middleware audio come FMOD o Wwise nel creare un audio ricco e interattivo per i propri giochi.
Per saperne di più sull'audio in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione Audio in Unreal Engine 5.
Esporta un file audio da Unity
Unity conserva i file audio salvati nel loro formato originale all'interno della directory del progetto, quindi non è necessario esportare i file audio da Unity. Invece, si possono copiare i file direttamente dalla directory del progetto.
Per trovare un file audio nella directory del progetto di Unity, attenersi alla procedura seguente:
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul file audio nella finestra Progetto e seleziona Mostra nel navigatore.
Ora puoi vedere il file audio all'interno della directory del progetto. Si può copiare il file direttamente da qui, oppure utilizzare la posizione di questa cartella per individuarlo in Unreal Engine.
Importa un file audio in Unreal Engine
Per importare un file audio in Unreal Engine, segui questi passaggi:
Apri Unreal Engine e fai clic sul pulsante Importa in Esplora contenuti.
Vai alla cartella del progetto Unity dove si trova il file audio, seleziona il file audio e fai clic su Apri.
In alternativa, dopo aver usato l'impostazione Show in Explorer in Unity, puoi trascinare il file dalla finestra di esplorazione file direttamente in Esplora contenuti di Unreal Engine per importarlo.
Il file audio è ora importato in Unreal Engine.
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul file audio in Esplora contenuti e scegli Crea cue per creare un asset segnale sonoro. Questo è l'asset audio standard del motore utilizzato per riprodurre i suoni nel gioco.
Per saperne di più sui segnali sonori, fai riferimento alla documentazione Segnali sonori. Consigliamo anche di approfondire i MetaSound, in quanto offrono funzioni più avanzate rispetto ai Segnali sonori.
Video
Il componente Video Player di Unity collega i file video ai GameObject e fornisce diverse opzioni per riprodurre i file video nella scena.
Unreal Engine è dotato di un Framework multimediale ricco di funzioni che offre una funzionalità simile. Il framework supporta una varietà di formati di file video, è dotato di ottimizzazione della riproduzione e supporta l'hardware di acquisizione audio/video sui dispositivi Windows e Android.
Per saperne di più sulla riproduzione di un file video in Unreal Engine, fai riferimento alla documentazione Riproduzione di un file video.
Esporta un file video da Unity
Unity conserva i file video salvati nel loro formato originale all'interno della directory del progetto, quindi non è necessario esportare un video da Unity. Invece, si possono copiare i file direttamente dalla directory del progetto.
Per trovare il file video nella directory del progetto di Unity, attenersi alla procedura seguente:
Fai clic con il tasto destro del mouse sul file video all'interno della finestra Progetto e seleziona Mostra nel navigatore.
Ora puoi vedere il file all'interno della directory del progetto. Si può copiare il file direttamente da qui, oppure utilizzare la posizione di questa cartella per individuarlo in Unreal Engine.
Importare un file video in Unreal Engine
Per importare un file video in Unreal Engine, segui questi passaggi:
Apri Unreal Engine e fai clic sul pulsante Importa in Esplora contenuti.
Vai alla cartella del progetto Unity dove si trova il video, seleziona il file video e fai clic su Apri.
In alternativa, dopo aver usato l'impostazione Show in Explorer in Unity, puoi trascinare il file dalla finestra di esplorazione file direttamente in Esplora contenuti di Unreal Engine per importarlo.
Il file video è ora importato in Unreal Engine. In Esplora contenuti viene automaticamente creato un attore Piano multimediale, che può essere trascinato nel livello per riprodurre direttamente il file video.
Seleziona il file video in Esplora contenuti e trascinalo nel livello.
Con l'attore Piano multimediale selezionato, vai al pannello Dettagli e scorri fino alla sezione Controllo.
Attiva le caselle di controllo Riproduci all'apertura, Riproduci automaticamente e Abilita audio.
Se lo desideri, abilita la casella di controllo Loopper far sì che il video vada in loop a tempo indeterminato.
Eventualmente, puoi scorrere fino alla sezione Geometria e regolare la geometria utilizzata per visualizzare il video (Piano, Sfera o Personalizzata), il Rapporto d'aspetto e il Rapporto d'aspetto Letterbox. Per questo esempio, lasceremo la casella di controllo Rapporto d'aspetto automatico abilitata in modo che la forma sia conforme al rapporto d'aspetto nativo del file video durante la riproduzione.
Fai clic su Simula per vedere riprodurre il video all'interno del livello.
Per saperne di più sull'attore Piano multimediale, fai riferimento alla documentazione Attore Piano multimediale.
Controllo dell'inquadratura e Sequenze cinematografiche
Unity dispone di diversi strumenti per creare contenuti cinematici. Lo strumento Timeline viene utilizzato per creare sequenze cinematiche nell'editor e Cinemachine è un insieme di strumenti per il controllo della telecamera.
Se utilizzati insieme, questi strumenti offrono agli sviluppatori la possibilità di creare sequenze cinematiche dinamiche in fase di esecuzione.
Sequencer è l'editor multitraccia di Unreal Engine utilizzato per creare e visualizzare in anteprima sequenze cinematografiche in tempo reale.
L'editor contiene solidi strumenti cinematografici che si possono utilizzare per creare sequenze animate e cinematiche. Può pilotare le telecamere per creare panoramiche dei livelli, animare le luci, spostare gli oggetti, animare i personaggi, renderizzare le sequenze di output e molto altro ancora.
Le animazioni e i comportamenti della telecamera creati in Timeline e Cinemachine non possono essere esportati direttamente da Unity e da Unreal Engine. Per questo caso d'uso, si dovrà ricreare questo comportamento utilizzando Sequencer.
Per saperne di più su Sequencer, fai riferimento alla documentazione Cinematografia e Sequencer.
Codice e scripting visivo
Il linguaggio di programmazione predefinito di Unity è C#, mentre Unreal utilizza C++ come linguaggio di programmazione nativo. Unity dispone anche di Bolt Visual Scripting, che è simile al linguaggio Blueprint visual scripting di Unreal Engine.
Gli script C# di Unity e i file di scripting Bolt non possono essere esportati direttamente da Unity per poi venire importati in Unreal Engine. Si dovrà costruire la propria funzionalità utilizzando C++ o Blueprint.
Per conoscere i modelli di programmazione comuni di Unreal Engine e le procedure consigliate, fai riferimento alla documentazione Creazione di gameplay in Unreal Engine.
Asset 2D
Paper 2D è un sistema basato su sprite per creare giochi ibridi 2D e 2D/3D in Unreal Engine. Il sistema Paper 2D utilizza file di texture mappati su oggetti di gioco planer per rappresentare personaggi, oggetti e sfondi 2D nel proprio progetto Unreal Engine.
Per ulteriori informazioni su Paper 2D e sulla creazione di progetti 2D in Unreal Engine, consulta la documentazione Paper 2D.
Esporta asset 2D da Unity
Per esportare asset 2D da Unity, attenersi alla procedura seguente:
Fai clic con il pulsante destro del mouse sull'asset nella finestra del Progetto e seleziona l'opzione Mostra nel Navigatore per aprire la posizione dell'asset sul computer.
Ora puoi vedere il file all'interno della directory del progetto. Si può copiare il file direttamente da qui, oppure utilizzare la posizione di questa cartella per individuarlo in Unreal Engine.
Importare asset 2D in Unreal Engine
Per importare un asset 2D in Unreal Engine, segui questi passaggi:
Apri Unreal Engine e fai clic sul pulsante Importa in Esplora contenuti.
Vai alla cartella del progetto Unity dove si trova il file 2D, seleziona il file 2D e fai clic su Apri per importare l'asset.
L'asset 2D è ora importato in Unreal Engine
Ora che il file è importato, puoi utilizzarlo per creare asset o animazioni 2D tramite Paper 2D.
Per informazioni sull'importazione di asset, sulla creazione di sprite e sulle Animazioni libranimato, fai riferimento alla documentazione Paper 2D.
Asset SpeedTree
SpeedTree è una suite di prodotti incentrata sulla creazione di fogliame per contenuti in tempo reale e lineari. Il prodotto include un modellatore di alberi e asset precostruiti, che si può acquistare e importare direttamente in Unreal Engine.
Per saperne di più sull'uso di SpeedTree in Unreal Engine, fai riferimento a Introduzione a SpeedTree per Unreal Engine nella documentazione di SpeedTree.