Se sta passando da Unity a Unreal Engine (UE), può essere difficile traslare da un motore all'altro le funzioni familiari su cui si fa affidamento. Sebbene entrambi i motori offrano funzionalità simili in molte aree, l'ecosistema di UE e la relativa organizzazione differiscono da Unity in molti aspetti.
Questa guida fornisce una panoramica delle funzioni e dei concetti essenziali dell'editor di Unity e dei loro equivalenti in Unreal Engine. Le sezioni riportate di seguito esaminano i seguenti argomenti:
Gestione di progetti e installazioni.
Navigazione in Unreal Editor.
Gestione dei file di livello.
Traslare i termini e le operazioni dei GameObject di Unity nel framework Attore di Unreal Engine.
Informazioni sulla versione
Al momento in cui scriviamo, le versioni di Unreal Engine e Unity engine utilizzate per gli screenshot e la terminologia sono le seguenti:
Unreal Engine 5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
Unity Hub/Launcher di Epic Games
Il Launcher di Epic Games è l'equivalente di Epic Games dell'applicazione Unity Hub che gestisce le installazioni del motore. È anche il portale e il Launcher di Epic Games Store, il marketplace di giochi di Epic. Per accedere a Unreal Engine, seguire i passi seguenti:
Fai clic sulla scheda Unreal Engine sul lato sinistro del launcher. Nella parte superiore dello schermo viene visualizzata una nuova serie di schede.
Fai clic sulla scheda Libreria per gestire le installazioni e i progetti di Unreal Engine. In questa finestra vengono visualizzati sia i progetti creati che i pacchetti scaricati.
In alternativa, se vuoi installarlo offline, puoi scaricare il codice sorgente per Unreal Engine da GitHub.
Per informazioni più dettagliate sulla configurazione, vedi Installing Unreal Engine (Installazione di Unreal Engine).
Unity Editor/Unreal Editor
Unreal Editor è l'app per modificare i livelli e gli asset di UE.
Lo screenshot seguente mostra Unity editor e Unreal Editor fianco a fianco. Le diverse aree hanno dei colori specifici per indicarne le funzionalità comuni. Ogni blocco è etichettato per mostrare la terminologia equivalente di Unreal Engine.
| Indice | Unity | Unreal | Descrizione |
|---|---|---|---|
1 | Barra degli strumenti | Menu principale | Menu principale con i menu a discesa più usato, tra cui File, Modifica, Finestra e Guida. |
2 | Controlli Riproduci/Pausa/Step | Controlli Play-In-Editor | Controlli per l'esecuzione delle sessioni di gioco nell'editor. |
3 | Gerarchia | Outliner | Elenco degli oggetti presenti nel mondo di gioco. |
4 | Vista della scena/Vista gioco | Viewport | Mostra il mondo del gioco. |
5 | Inspector | Pannello Details | Visualizza i parametri modificabili degli oggetti selezionati. |
6 | Pannello del progetto | Content Browser | Browser per esplorare gli asset del progetto, inclusi livelli, texture, materiali, animazioni, suoni e altro ancora. |
7 | Console | Output log | Console che visualizza i log e fornisce una posizione per l'input dei comandi. |
Il layout di Unreal Editor è completamente personalizzabile. È possibile trascinare e spostare le schede, fissarle alla finestra principale, cambiarne lo schema dei colori e altro ancora. Vedi:
Vedi Customizing Unreal Engine (Personalizzazione di Unreal Engine) per ulteriori informazioni sulla personalizzazione dell'editor.
Vedi Unreal Editor Interface (Interfaccia di Interfaccia di Unreal Editor) per ulteriori informazioni sulla navigazione e sull'utilizzo dell'editor.
Menu degli strumenti
La barra del menu principale in Unreal Editor offre diverse opzioni rispetto alla barra degli strumenti nell'editor di livelli di Unity. La tabella seguente fornisce un confronto tra le opzioni di ciascun editor e suggerimenti su dove trovare funzionalità equivalenti dove non corrispondono.
| Unity | Unreal | Descrizione |
|---|---|---|
File | File | Utilizzato per aprire e salvare livelli e progetti. Unity posiziona qui il menu con le Opzioni di costruzione, mentre Unreal Engine fornisce un menu separato per la gestione della costruzione. |
Modifica | Modifica | Fornisce operazioni di modifica di base, come il copia/incolla, opzioni per aprire l'editor e le impostazioni del progetto. Il menu di Modifica di Unity ha anche comandi della modalità di gioco, impostazioni grafiche e strumenti di gestione della selezione, mentre Unreal Engine li suddivide in menu separati. Per informazioni sulla gestione della selezione, vedi il menu Seleziona riportato di seguito. Le impostazioni di scalabilità di Unreal Engine sono accessibili tramite il menu a discesa Impostazioni nella barra degli strumenti dell'editor di livelli. |
Asset | - | Strumenti per la creazione e la gestione degli asset nel progetto. In Unreal Engine, questa funzionalità si trova in Esplora contenuti. |
GameObject | Actor | Strumenti per la creazione e la gestione di oggetti in gioco. Il menu di Unity serve per creare nuovi GameObject, mentre quello di Unreal Engine è un menu sensibile al contesto per eseguire operazioni su un attore selezionato. In Unreal Engine, puoi posizionare gli attori facendo clic e trascinandoli da Esplora contenuti oppure usando il pannello Posiziona attori. |
Componente | Componente | Menu per la creazione e la gestione dei componenti in un GameObject selezionato. In Unreal Engine, è presente anche un menu a discesa Componente che viene visualizzato quando si selezionano i componenti di un attore. Tuttavia, questo menu è destinato alla modifica dei componenti, non alla loro creazione. Per una funzionalità equivalente, seleziona un attore e utilizza i controlli del componente nel pannello Dettagli oppure apri la Blueprint di un attore e gestisci i componenti nella scheda Viewport, sotto il pannello Componenti. In alternativa, se vuoi modificare il codice, vedi le opzioni nel menu Strumenti. |
Servizi | Sottosistemi online | Menu per accedere ai servizi cloud di Unity nel Package Manager. L'equivalente del Package Manager in Unreal Engine è la finestra Plugin, che si trova nel menu Modifica, inoltre diversi sottosistemi online sono disponibili come plugin. |
- | Strumenti | Fornisce l'accesso a vari set di strumenti e menu diversi, inclusi debugger, scorciatoie per la creazione di codice C++ nell'IDE, opzioni di controllo delle revisioni e altro ancora. |
- | Costruzione | Offre opzioni per l'esecuzione di build di diverse funzionalità del gioco, tra cui illuminazione, geometria, e paesaggi. |
- | Seleziona | Strumenti per la gestione della selezione nell'editor di livelli. Unity li inserisce nel menu di Modifica. Include opzioni per selezionare diversi tipi di oggetti e geometria. |
Finestra | Finestra | Scorciatoie per l'apertura di menu e pannelli di uso comune. Include anche le opzioni di layout dei pannelli. |
Guida | Guida | Collegamenti al supporto e alla risoluzione dei problemi, inclusi collegamenti alle risorse e alla documentazione della community. |
Vista della scena/Viewport
Lo screenshot seguente mostra la visualizzazione della scena Unity fianco a fianco con la viewport dell'editor di livelli di Unreal Editor. Le diverse aree hanno dei colori specifici per indicarne le funzionalità comuni. Ogni blocco è etichettato per mostrare la terminologia equivalente di Unreal Engine.
| Indice | Descrizione |
|---|---|
1 | Controlli del gizmo di trasformazione. |
2 | Controlli dello spazio locale/mondo. |
3 | Controlli di griglia e congiungimento. |
4 | Controlli di illuminazione/sfumatura. |
5 | Controlli di prospettiva/ortogonali |
6 | Controlli di visibilità del canale dell'oggetto. |
7 | Impostazioni visuale. |
Pannello Project/Esplora contenuti
Esplora contenuti è l'equivalente di Unreal Engine del pannello Project di Unity. È possibile sfogliare e creare nuovi asset di gioco qui e fare clic e trascinarli nella Viewport.
Per ulteriori informazioni su Esplora contenuti e sulle relative funzioni, fai riferimento alla documentazione su Content Browser (Esplora contenuti).
Inspector/pannello Dettagli
Il pannello Dettagli è l'equivalente di Unreal Engine dell'Inspector di Unity. Ogni volta che si seleziona un oggetto nel mondo o si modifica un Blueprint, l'ispettore mostra le informazioni sugli oggetti selezionati.
Il pannello Dettagli è ricercabile e dispone di molte opzioni di filtro per restringere i parametri da visualizzare ed espone anche i componenti di un attore.
Per ulteriori informazioni, vedere:
Vedi Unreal Editor Interface (Interfaccia di Unreal Editor) per ulteriori informazioni sui pannelli e le schede di Unreal Editor, incluso il pannello Dettagli.
Vedi Details Panel Customizations (Personalizzazioni del pannello Dettagli) per informazioni su come personalizzare il pannello Dettagli per attori e proprietà specifici.
Impostazioni progetto
Fai clic su Modifica > Impostazioni progetto per aprire la finestra Impostazioni progetto. Questa finestra contiene le opzioni di configurazione per il progetto e molti sistemi UE di base, tra cui le opzioni di input, fisica, gestione degli asset, creazione del pacchetto e le opzioni per le singole piattaforme e qualsiasi plug-in abilitato.
Plugin
Fai clic su Modifica > Plugin per aprire il menu Plugin, in cui è possibile abilitare e disabilitare molti pacchetti di plugin per il progetto, incluse le funzionalità sperimentali e beta.
Se un plug-in viene visualizzato nel menu Plugin, è compatibile con la versione corrente di UE per impostazione predefinita.
Scene/Livelli
I file Livello di Unreal Engine sono l'equivalente dei file Scene in Unity. Analogamente alle scene di Unity, è possibile caricarli e scaricarli in modo sincrono o asincrono. Anche se è possibile passare a una mappa utilizzando la funzione Apri mappa, il sistema Partizione mondo di Unreal Engine può trasmettere automaticamente i livelli in base alla posizione del giocatore.
Scene Templates/Impostazioni mondo
Mentre Unity utilizza Scene Templates per impostare oggetti o framework comuni tra più scene, i livelli di Unreal Engine hanno Impostazioni mondo integrate, che forniscono un luogo in cui eseguire l'override della modalità di gioco e modificarne le impostazioni. Puoi usare le classi struttura di gioco come AGameMode, UGameInstance e AGameState per creare logica aggiuntiva univoca per il mondo del gioco.
Scelta del livello predefinito
Unity sceglie la scena predefinita in base alla scena elencata per prima nelle impostazioni di compilazione. In Unreal Engine, puoi scegliere una mappa predefinita nella finestra Impostazioni progetto, in Progetti > Mappe e modalità.
GameObjects/Attori
Gli attori sono l'equivalente di GameObjects in Unreal Engine. Mentre Unity utilizza un framework basato sulla composizione per la compilazione di GameObjects, Unreal Engine utilizza una combinazione di approcci orientati alla composizione e agli oggetti.
Prefabs/Classi Blueprint e C++
In Unreal Engine, invece di creare attori nel mondo e poi salvarli come prefab, puoi creare una nuova classe di attori in C++ o Blueprint, quindi aggiungere istanze di essi al mondo. Quando si crea un nuovo attore, è possibile scegliere di basarlo su un altro attore ed ereditare tutti i relativi componenti e il codice.
Se si preferisce il flusso di lavoro di Unity alla modifica di GameObjects e prefab, è possibile comunque posizionare un attore vuoto nel mondo, quindi aggiungere componenti ad esso.
Successivamente, è possibile fare clic sul pulsante Modifica Blueprint per convertire l'oggetto in una nuova classe Blueprint.
Posizionamento e navigazione degli attori
Per sfogliare la libreria di attori predefiniti e di uso comune di UE, utilizza il pannello Posiziona attori. È possibile utilizzare la barra di ricerca o i filtri di categoria per trovare trigger, luci, primitivi, elementi cinematici e altro ancora. Fare clic e trascinare gli attori da questo elenco nella Viewport per aggiungerli al mondo.
Puoi anche usare il menu a discesa Attore > Posiziona attori nel menu principale per posizionare gli attori che usi di solito. Questo menu è disponibile anche se si fa clic con il pulsante destro del mouse nella Viewport. È anche possibile utilizzare Esplora contenuti per cercare e posizionare gli attori.
Componenti
I componenti attore e i componenti scena sono l'equivalente in Unreal Engine dei componenti di Unity.
I componenti scena hanno una trasformazione relativa e vengono visualizzati nella gerarchia dei componenti attore sia nell'Editor Blueprint che nel pannello Dettagli dell'editor di livelli. Esempi di componenti scena includono mesh, sorgenti audio, telecamere, sistemi particellari, luci o qualsiasi altra cosa che tragga vantaggio dalla presenza fisica nel mondo di gioco.
I componenti attore contengono solo codice. Non hanno una trasformazione o una rappresentazione fisica nel mondo di gioco. Esempi di componenti attore includono componenti di movimento o componenti per la gestione IA, come il componente di rilevamento IA, la lavagna IA o l'albero comportamentale IA. Molti di questi possono interagire con il mondo, ma non hanno bisogno di una propria trasformazione locale per farlo, si affidano invece al loro attore genitore per determinare la posizione mondo.
Lo screenshot seguente mostra il personaggio dall'alto verso il basso dal modello di gioco dall'alto verso il basso. I componenti scena sono associati sotto l'attore e includono la mesh, la telecamera e la collisione dell'attore. Il componente Movimento del personaggio è un componente attore senza trasformazione, quindi viene visualizzato in un elenco separato.
Aggiunta di componenti
Aggiungi componenti a un attore nel mondo di gioco facendo clic sul pulsante + Aggiungi nel pannello Dettagli.
Aggiungi componenti direttamente a una classe Blueprint facendo clic sul pulsante + Aggiungi nel pannello Componenti dell'Editor Blueprint.
In C++, aggiungi i componenti con la funzione UObject::CreateDefaultSubObject. Se il componente deve essere collegato all'attore per impostazione predefinita, aggiungilo nella funzione costruttore dell'attore.
Collegamento di GameObjects/Oggetti secondari in Unreal Engine
In Unity, per creare oggetti complessi con più parti con trasformazioni relative, è necessario collegare GameObjects come elementi figlio a un altro GameObject.
In Unreal Engine, è possibile aggiungere oggetti secondari aggiungendo componenti scena all'attore. I componenti scena svolgono la maggior parte dei lavori eseguiti dai GameObject figlio in Unity, ad esempio la fornitura di collisori, effetti particellari, sorgenti audio o luci regolabili.
Puoi anche usare il componente attore figlio per collegare un intero attore a un altro oppure la funzione Aggiungi ad attore nel codice per eseguire questa operazione al runtime.
Framework di gioco
La Struttura di gioco di Unreal Engine è una raccolta di classi che fornisce una base modulare per costruire la tua esperienza di gameplay. È possibile scegliere quali elementi sono giusti per il proprio gioco sapendo che queste classi sono progettate per funzionare e completarsi a vicenda.
Compilazione e impacchettamento del progetto
Il menu a discesa Piattaforme di Unreal Engine ha uno scopo simile al menu Build Settings di Unity.
Per creare una build in pacchetto del tuo progetto, fai clic sul menu a discesa Piattaforme, evidenzia la piattaforma per cui vuoi creare il pacchetto, quindi fai clic su Pacchetto progetto. In questo modo si compila, si converte e si impacchetta tutto il contenuto del progetto. Le opzioni Avvio rapido impacchettano e distribuiscono la compilazione in un dispositivo specifico in un unico passaggio.
In alternativa, puoi usare il Launcher progetti per avviare compilazioni preconfigurate oppure lo script Unreal Automation Tool (UAT) per eseguire compilazioni della riga di comando headless.
Per ulteriori informazioni, vedere:
Vedi Build Operations (Operazioni di compilazione) per informazioni sulla creazione di build.
Vedi Cooking and Chunking (Conversione e suddivisione in blocchi) per informazioni su come il progetto impacchetta gli asset.