Únete a la batalla en la plantilla Conquista en equipo para Unreal Editor para Fortnite (UEFN) y aprende a usar el conjunto de funciones de Star Wars™ para construir las configuraciones de batalla inmersivas que los jugadores esperan. La plantilla muestra un modo de juego de conquista en el que el equipo atacante (los rebeldes) captura puntos mientras que el equipo defensor (el Imperio) bloquea los esfuerzos rebeldes.
Star Wars es conocido por sus épicas batallas por toda la galaxia. Esta plantilla resalta las características y los flujos de trabajo para crear una jugabilidad dinámica de batalla de equipo contra equipo. Puedes expandir aún más la plantilla para personalizar la experiencia.
Usa la plantilla para entender mejor cómo crear batallas que se ajusten a la marca y conecten con los jugadores que son fanáticos. Usa esta guía como complemento de la plantilla para profundizar en lo siguiente:
Configuración del modo de juego
Zonas de captura
Puntos de aparición y selección de ubicación
Diseño de campo de batalla
Primeros pasos
Esta plantilla de aprendizaje solo está disponible en UEFN.
Para acceder a la plantilla:
Abre UEFN.
En el navegador de proyectos, haz clic en Plantillas de marca > Star Wars™ > Conquista en equipo.
Crea un nuevo proyecto. El proyecto se abre en UEFN.
La plantilla contiene archivos específicos del proyecto y el conjunto de funciones en Todo > Contenido de Star Wars™. Para obtener más información sobre cómo crear un proyecto y usar plantillas, consulta Cómo acceder al contenido de marcas.
Para sacarle el mayor provecho a la plantilla, usa el editor y una instancia del cliente del juego Fortnite (sesión de edición en vivo) a la vez. Puedes habilitar la edición en vivo para probar funciones mientras exploras.
Cuando estés en el cliente de Fortnite, puedes establecer tu vista actual en el visor de UEFN al usar la opción Sesión de equipo conectado en la barra de herramientas principal. Para hacerlo, haz clic en el ícono de tres figuras y, luego, en Establecer cámara del visor en vista del jugador.
Carteleras
La plantilla incluye carteleras que explican las funciones clave del modo de juego. Observa las carteleras en el editor para comprender la funcionalidad de los dispositivos y los conceptos de flujo de juego.
Usa el esquematizador para que te ayude a navegar en las carteleras y ver todos los recursos usados en el diseño del proyecto. Puedes usar la tecla de acceso rápido 0 para saltar a la primera cartelera del visor.
Es posible que el texto de la cartelera no aparezca cuando cargues la plantilla. Para ver el texto, intenta recargar la plantilla.
Jugabilidad de Conquista en equipo
La batalla se desarrolla en un planeta inspirado en Tatooine durante un enfrentamiento entre rebeldes y stormtroopers. Los jugadores se dividen en equipos de dos: los rebeldes o el Imperio. Después de aparecer en la partida, los atuendos de los jugadores cambian automáticamente para representar a su equipo. Este cambio ayuda a establecer aún más la narrativa de la batalla.
Cada equipo se dirige a la primera zona de captura mediante el dispositivo de baliza. El objetivo del equipo rebelde es capturar todas las zonas antes de que se acabe el tiempo, y el equipo del Imperio debe defenderlas. Una vez capturada la primera zona, un jugador del equipo rebelde se transforma en un personaje héroe, como Chewbacca. Son personajes de nivel de jefe que dan una ventaja a los equipos. Los vehículos también se desbloquean en la primera zona y, luego, se resalta la segunda zona de captura.
A lo largo del juego, los PNJ operadores de campo informan sobre las zonas de captura y preguntan al jugador dónde le gustaría aparecer. El flujo se repite, lo que lleva a la zona de captura final o a que se acabe el tiempo. El equipo defensor gana al evitar que el equipo contrario capture todas las zonas mientras el reloj hace la cuenta regresiva.
Dispositivos utilizados:
60 dispositivos de nodo de ruta de patrulla de IA
8 dispositivos de tanque de asalto blindado
4 dispositivos de cable de escalada
3 dispositivos de baliza
3 dispositivos de zona de captura
4 dispositivos de conversación
1 dispositivo de secuencia de día
2 dispositivos de disfraz
2 dispositivos de terminar partida
14 dispositivos de generador de guardias
6 dispositivos de héroe
6 dispositivos de mensaje del HUD
25 dispositivos de aparición de jugador
12 dispositivos de teletransportador
1 dispositivo de cronómetro
2 dispositivos de generador de cazas TIE
1 dispositivo de interruptor
2 dispositivos de generador de X-Wings
Esta plantilla no incluye dispositivos de Verse, pero puedes ampliar la funcionalidad usando Verse y Scene Graph.
Configuración del modo de juego
La lógica del juego se implementa a través de la configuración de la isla, el dispositivo de cronómetro, el dispositivo de terminar partida y el dispositivo de zona de captura.
Ajustes de isla
Conquista en equipo se basa en el tamaño del campo de batalla y en tener suficientes jugadores para conquistar una isla. Para configurar la jugabilidad esencial, se modifican los siguientes ajustes. Para cualquier configuración que no se muestre a continuación, se dejó en sus valores predeterminados.
Configuración de la isla | Valor activo | Descripción |
Máximo de jugadores | 12 | El número total de jugadores que pueden jugar activamente en una sesión. El tamaño del equipo se expande a través de PNJ que patrullan. |
Equipos | Índice del equipo = 2 | Mantiene el juego en dos equipos y los designa según el número de índice. |
Tamaño del equipo | Dividir equitativamente | Divide el valor de jugadores máximos entre dos equipos. El objetivo es mantener el tamaño del equipo equilibrado para evitar desventajas. |
Rondas totales | 1 | Configura el juego a 1 ronda. Puedes aumentar las rondas para animar a los jugadores a permanecer en el juego en lugar de volver a la sala. |
Comportamiento de unión en curso | Aparecer de inmediato | Los jugadores pueden unirse a una partida en curso. |
Ubicación de aparición | Plataformas de aparición | Hace que los jugadores aparezcan en ubicaciones específicas donde se colocan los generadores de jugadores. |
Selección de plataforma de aparición | Aleatorio | Selecciona aleatoriamente en qué plataforma aparecerá cada jugador. |
Tiempo de reaparición | 5 s | Determina la cantidad de tiempo en segundos que un jugador debe esperar después de la eliminación antes de reaparecer. Ajustar este número afecta el ritmo del juego. Por ejemplo, puedes configurar una consecuencia por eliminación aumentando el tiempo. |
Abatido pero no fuera | Deshabilitado | Envía a un jugador de vuelta a su plataforma de aparición para elegir una ubicación en el campo de batalla. Esto también ayuda a darle al equipo contrario la oportunidad de recuperarse. |
Objetos del jugador eliminado | Conservar | Los jugadores conservan el equipamiento al ser eliminados. La excepción son aquellos jugadores que se hayan transformado en personaje héroe. |
Permitir modo de construcción | Ninguno | Bloquea la construcción de los jugadores. |
En la configuración de la isla, Comportamiento de unión en curso está establecido en Aparecer de inmediato. Esto significa que los jugadores pueden unirse a una partida en curso. El entorno es ideal para realizar pruebas y explorar plantillas de aprendizaje con un grupo. Para evitar que los jugadores se pierdan la narrativa, puedes configurarlo en Observar.
Ajustes de fin de partida
La condición para terminar la partida se crea con el dispositivo de terminar partida. Hay un dispositivo por equipo para establecer las condiciones de victoria.
Equipo del Imperio: gana si el cronómetro se agota mientras aún quedan zonas sin capturar.
Equipo rebelde: gana cuando se capturan las tres zonas y queda tiempo.
El dispositivo de cronómetro controla la duración del juego. La plantilla tiene una duración de 900 segundos o 15 minutos.
El dispositivo está habilitado para comenzar la partida y hacer una cuenta regresiva. Para evitar que los jugadores ajusten el tiempo, Puede interactuar está deshabilitado.
Zonas de captura y activadores de eventos
El flujo principal del juego se centra en los dispositivos de zona de captura. Con estos dispositivos, puedes crear zonas que los equipos pueden capturar. Estas zonas son el corazón de la batalla, ya que el equipo del Imperio tiene que evitar perder el control de una zona frente al equipo rebelde.
Cuando el control de una zona cambia, se activan elementos de jugabilidad como el punto de aparición de los equipos, se añaden nuevos puntos de aparición de vehículos y se proporciona al equipo rebelde un personaje del dispositivo de héroe.
Configuración del dispositivo de zona de captura
La configuración del dispositivo define los equipos atacante y defensor, así como los activadores de eventos primarios. La asignación se basa en el valor de la opción Equipo en la configuración de la isla.
Las opciones principales ajustadas para el dispositivo de área de captura se enumeran en la siguiente tabla:
Opción | Conjunto de valores | Descripción |
Equipo inicial | Índice del equipo = 2 | Determina qué equipo comienza con la posesión de la zona. Índice del equipo = 2 significa que el equipo del Imperio es dueño de la zona. |
Visible durante la partida | Habilitado | Muestra el progreso de la captura. |
Se puede capturar por el equipo | Índice del equipo = 1 | Determina qué equipo puede disputar la zona. Índice del equipo = 1 representa al equipo rebelde. |
Tipo de color de detalles | Azul | Se usa para identificar qué equipo controla la zona. |
Tiempo de control | 15 s | Determina cuánto tiempo debe estar el jugador en la zona para tomar el control. |
Habilitar durante la fase | Solo durante la partida | Establece la fase para que solo esté activa durante la partida. |
Anular tiempo de neutralización | Sin neutralizar | Elimina la necesidad de que la zona se revierta a un estado neutral antes de que el equipo que la disputa pueda capturarla. |
Tipo de decadencia de progreso | Sin deterioro | El equipo en disputa no pierde progreso si sale de la zona. Esto presiona al equipo del Imperio para detener a los rebeldes. |
Usar forma de spline para límite | Habilitado | Activa los puntos de spline alrededor del dispositivo que puedes ajustar para crear una forma personalizada. En la plantilla, las formas de zona se ajustan para encajar alrededor de su estructura circundante. |
Ajusta la forma y el tiempo de control para tener una idea de lo que funciona mejor cuando los jugadores intentan capturar zonas. Puedes refinar la forma para que se ajuste perfectamente alrededor de un objeto específico, como si alguien intentara robarlo o arreglar una pieza mecánica. La temporización influye en gran medida en el ritmo del juego. Si el tiempo es demasiado corto, el equipo defensor puede sentir que nunca tiene una oportunidad de ganar, y lo contrario ocurre con el equipo que disputa el objetivo.
Para que la lógica del modo de juego funcione, solo el primer dispositivo de zona de captura debe estar activo al inicio de la partida; los demás deben estar desactivados hasta que el equipo rebelde capture la zona. Los activadores de eventos del dispositivo son Al cambiar estadísticas de control y Al cambiar de control.
Al cambiar estadísticas de control: para los tres dispositivos, activa el mensaje del HUD relativo a cada equipo, informándoles cuando se está capturando una zona.
Al cambiar de control: habilita y deshabilita varias funciones entre los tres dispositivos. Los activadores principales son: el dispositivo de héroe, los vehículos y los puntos de aparición.
Puedes ajustar qué características están habilitadas o deshabilitadas para los equipos en la sección Funciones de los dispositivos relacionados y asignarlas a la opción Al cambiar de control.
Para obtener más información sobre cómo usar un dispositivo y sus eventos, consulta Cómo usar dispositivos.
Transformación a héroe
Fomenta la participación añadiendo personajes héroe con arsenales y habilidades especiales en los que los jugadores pueden transformarse. El dispositivo de héroe brinda a los jugadores la oportunidad de convertirse en personajes legendarios de Star Wars:
Chewbacca
Rey Skywalker
Emperador Palpatine
Darth Vader
El Mandaloriano
Leia Organa
Cada personaje tiene su vida y escudo aumentados en diferentes cantidades. La velocidad de movimiento y el salto aumentan o disminuyen, y todos los personajes tienen resistencia infinita. Para obtener más información sobre el equipamiento y las estadísticas de los personajes, consulta Dispositivos de héroe.
Después de capturar una zona, un jugador del equipo rebelde se transforma en uno de los personajes héroe (nivel de jefe).
Los siguientes héroes están activados para los equipos y las zonas:
Zona de captura A: Chewbacca
Zona de captura B: Rey Skywalker
Considera los equipamientos de los personajes héroe al elegirlos para tu experiencia. Por ejemplo, si el Mandaloriano estuviera programado para activarse en la zona A, su mochila propulsora mejorada le daría una gran ventaja, permitiéndole desplazarse rápidamente a la siguiente zona. El equipo del Imperio, que probablemente todavía se encuentre en la zona A, tendrá menos posibilidades de alcanzar a los demás.
El equipo del Imperio no tiene héroes activos (o villanos desde la perspectiva del equipo rebelde), pero hay dispositivos incluidos en las zonas B y C para la configuración. Ajusta los dispositivos para que se activen para el equipo del Imperio después de cumplir un objetivo. Por ejemplo, después de que el equipo consiga una cierta cantidad de eliminaciones y después de que se capture la zona A. Para lograr esto, puedes emparejar dispositivos como el contador de estadísticas y el potenciador de efecto visual para añadir algún tipo de indicación de que la transformación está disponible.
Vehículos para recorrer
En todo el mapa hay varios vehículos, incluidas torretas, que ayudan a desplazarse y a equilibrar el juego.
Los vehículos y las torretas aparecen en el siguiente orden:
Tanque de asalto blindado: aparece después de que el equipo rebelde captura la primera zona. Ofrece a ambos equipos la oportunidad de viajar por el campo desértico hasta la siguiente zona. Se deshabilitan una vez que se captura la zona B. Se encuentra en la zona A.
Torreta DF.9: se desbloquea después de que se capture la zona A. Brinda defensa adicional para el equipo del Imperio. Se encuentra en la zona B.
X-wing: se desbloquea después de la segunda captura de zona. Ofrece a los jugadores la oportunidad de recorrer el mapa si eligen reaparecer en el reptador de las arenas. Se encuentra en la zona A.
Tanque de asalto blindado: se desbloquea después de capturar la zona B. Permite el desplazamiento de la zona B a la C.
Torreta turboláser: habilitada desde el inicio del juego. Ralentiza los vehículos enemigos cuando entran en la zona. Se encuentra en la zona C.
Caza TIE: se desbloquea después de capturar la zona B. Se encuentra en la zona C.
Cada dispositivo de vehículo tiene uno de los dispositivos de zona de captura conectado a su función de habilitación.
Para obtener más información sobre los dispositivos, consulta Dispositivos generadores de vehículos de STAR WARS™.
Sistema de aparición
Los dispositivos de zona de captura habilitan y deshabilitan puntos de aparición específicos cuando se capturan. Estos puntos se crean al conectar los dispositivos de aparición de jugador, conversación y teletransporte.
Al inicio de la partida, el equipo rebelde aparece en el reptador de las arenas. Durante cualquier eliminación, reaparecerán en este punto antes de seleccionar una ubicación del campo de batalla a la que teletransportarse. El equipo del Imperio aparece en el extremo opuesto de la primera zona de captura y sigue reapareciendo allí hasta que se captura la primera zona.
Disfraces de equipo
Durante la aparición inicial en el juego, los atuendos de los jugadores se cambian para que coincidan con su equipo con el dispositivo de disfraz. Los jugadores se transforman en un disfraz de civil o stormtrooper. Puedes ajustar el dispositivo para usar la opción aleatoria para el atuendo y crear más variedad en el equipo o cambiar el grupo de atuendos para crear nuevos equipos.
Para aumentar la inmersión de los jugadores en el campo de batalla y establecer la temática de Star Wars, se rediseñó el HUD del jugador. En el conjunto de características se incluyen widgets temáticos para la interfaz de usuario del jugador, como el ícono de los jugadores y la barra rápida. Estos widgets están disponibles en Contenido de Star Wars™ > HUD de jugador de IU. Puedes añadir estos widgets al dispositivo controlador del HUD para un flujo de trabajo inmediato. La plantilla incluye estos widgets en los archivos de la plantilla como archivos editables que puedes personalizar aún más. Dado que los jugadores se transforman con el dispositivo de disfraz, el ícono del jugador se omite del dispositivo de control del HUD.
Para activar la IU del tema en la plantilla:
En el esquematizador, busca y haz clic en controlador del HUD.
En el panel de detalles, cambia la prioridad a Alta.
Para obtener más información sobre los widgets de conjunto de funciones y la creación de tus propios elementos de IU, consulta IU personalizada de STAR WARS™ e Interfaz de usuario en el juego.
Configuración de dispositivo
El dispositivo de aparición de jugador inicial para cada equipo es igual a la mitad del valor de jugadores máximos en la configuración de la isla. Un dispositivo de aparición de jugador para cada jugador es ideal para evitar que los jugadores se superpongan o desciendan en paracaídas.
Después de la primera captura, los jugadores de ambos equipos comienzan a recibir una indicación de ubicación cuando reaparecen. La indicación se crea con el dispositivo de conversación y los bancos de conversación que contienen el texto y el flujo del diálogo. El proyecto incluye cuatro recursos de banco de conversación que están adjuntos a los dispositivos de conversación. Los bancos se encuentran en la carpeta del proyecto en Todo > [Nombre del proyecto] > Diálogo. El banco incluye un árbol de derivación con las opciones de ubicación (respuesta). La respuesta activa el nodo de evento de conversación correspondiente en el árbol.
Para obtener más información sobre cómo diseñar tu propia conversación y vincular botones, consulta Cómo crear conversaciones.
Los jugadores se mueven a la ubicación que seleccionaron en el mensaje a través del dispositivo teletransportador. Hay un dispositivo de conversación para cada zona que se activa después de la captura.
Para crear el mensaje de aparición y activar el teletransporte:
En el dispositivo de conversación, conecta la función Habilitar al evento Al cambiar de control del dispositivo de zona de captura relacionado.
Para la opción Conversación, añade uno de los bancos de conversación.
La conversación se activa cuando un jugador reaparece en un dispositivo de aparición de jugador. La función Iniciar conversación está adjunta al evento de aparición de jugador del generador.
El dispositivo de teletransportador se coloca en una ubicación específica.
La función Habilitar se conecta al evento Al cambiar de control para el dispositivo de zona de captura relacionado.
La función Teletransportar se conecta al evento Al cambiar de control para el dispositivo de zona de captura relacionado.
Hay 10 de estos eventos que los dispositivos de teletransporte pueden escuchar actualmente, lo que limita el número total de puntos de aparición entre los dos equipos a 10. Esto elimina la necesidad de colocar varios dispositivos de aparición de jugador en cada ubicación.
Puedes expandir el sistema de aparición con una solicitud de selección de ubicación para que el equipo del Imperio retroceda y prepare la defensa para la siguiente zona después de capturar una zona. Además, los generadores de jugadores incluyen la implementación de Verse de la función Reaparecer jugador. Esto incluye una versión de la función para grupos de aparición en la que se le proporciona el jugador de destino y una lista de dispositivos de aparición, y esta elegirá el mejor de ese subgrupo.
Selección de punto de aparición e IU
Con el dispositivo de conversación, se crea una interfaz para que el PNJ operador de campo invite a los jugadores a elegir dónde quieren aparecer en la zona de batalla. Puedes acceder a los widgets de conversación en la carpeta del proyecto: Todo > [Nombre del proyecto] > IU > Widgets > Conversación.
Durante la batalla, se muestran varios informes de estado a los jugadores. Estos informes se crean con el dispositivo de mensaje del HUD. Estos mensajes se activan en varias situaciones, como cuando los rebeldes capturan una ubicación. Los widgets para esto se encuentran en Todo > [Nombre del proyecto] > IU > Widgets > HUDMessage.
Para obtener más información, consulta IU de conversación personalizada.
Puedes añadir estos widgets y otros recursos de plantilla a tus otros proyectos de Star Wars utilizando la herramienta de migración. Esto significa que no tienes que borrar los recursos en el visor y empezar a construir si quieres seleccionar recursos para un modo de juego diferente.
Cómo diseñar el campo de batalla
Elegir intencionalmente las ubicaciones de aparición y los recursos que la rodean ayuda a crear la sensación de unirse a la batalla. Así como la lógica y la mecánica del juego son importantes para crear un modo de conquista, el diseño de niveles y entornos influye en la experiencia del jugador.
El campo de batalla se crea alrededor de un diseño de nivel lineal, donde ambos equipos comienzan en la zona A y (dependiendo del tiempo transcurrido) terminan en la zona B. El diseño del entorno se construye entonces alrededor de la ruta para establecer el tema y fomentar el movimiento a través del diseño de nivel.
Puedes ampliar el diseño con recursos de marca adicionales. Para ver la disponibilidad del conjunto de funcionalidades, consulta Cómo trabajar con islas de STAR WARS™.
PNJ de patrullaje
Cada equipo incluye personajes no jugables (PNJ) del dispositivo generador de guardias para ayudar a crear una sensación de equipo a gran escala. La clase y el atuendo del PNJ combinan con la temática del equipo. Puedes crear una ruta para que sigan los PNJ con el dispositivo nodo de recorrido de patrulla de IA. Los PNJ patrullan zonas para ayudar a los jugadores en la batalla y aumentar su efectividad.
De manera similar al dispositivo de aparición de jugadores, el generador de guardias se actualizará para que los PNJ ataquen o defiendan la nueva zona de captura. Los generadores de guardias se colocan en cada zona y se activan cuando un jugador entra en el área.
Ubicaciones y recorrido para la estrategia de equipo
Con un equipo grande, ten en cuenta los diferentes roles que asumen los jugadores y dónde podrían ir en el mapa para obtener una ventaja. Diseña el entorno para apoyar estos roles. Por ejemplo, el paisaje urbano incluye puntos de observación para los jugadores que prefieren una mira. El campo abierto, después de la primera zona, ofrece una oportunidad para el combate de vehículos y para que el equipo del Imperio resista el ataque rebelde.
Haz que los jugadores sientan que están entrando al campo de batalla a través de ubicaciones de aparición selectivas. Por ejemplo, el equipo rebelde aparece desde el reptador de las arenas, mientras que el equipo del Imperio aparece cerca de los transportadores de pasajeros. Estas decisiones de diseño son intencionales.
Además de los vehículos, existen otras opciones de desplazamiento. Después de la primera zona, se colocan dispositivos de cable de escalada en el mapa para dar a los jugadores una vista más elevada de la batalla.
El conjunto de funciones de Star Wars incluye recursos de desplazamiento adicionales, como el tauntaun montable y dos versiones del jetpack del Mandaloriano.
Diseño del entorno
La batalla se desarrolla en un valle rodeado de altos muros desérticos, que dirigen la atención hacia la zona frontal y hacia los destructores estelares a lo lejos. Para la estructura arquitectónica, el equipo utilizó los recursos de la galería y los prefabricados para establecer los dos equipos.
Los prefabricados y las galerías principales utilizados son los siguientes:
Primera Orden
Prefabricados y galerías de puestos de avanzada
Bioma del desierto
A lo lejos, junto al destructor estelar, caza estelares y X-wings se enfrentan. Esto consolida aún más la batalla a gran escala. La batalla aérea se crea con el recurso de VFX de combate aéreo del sistema Niagara. El recurso incluye parámetros para ajustar propiedades, como la frecuencia de aparición de naves y la escala. El recurso se encuentra en Contenido deStar Wars™ > VFX. Para obtener más información, consulta Efectos visuales de STAR WARS™.
Para capturar la atmósfera de Tatooine, el equipo incluyó los soles binarios en el cielo. Este efecto de cielo se configura en el panel de Configuración del entorno usando Hora del día > Administrador de la hora del día del entorno > DSA Binary Sun.
Puedes ajustar aún más el aspecto del cielo con el dispositivo secuenciador de día.
Para obtener más información sobre cómo diseñar tu terreno y añadir elementos del entorno, consulta Vistas y entornos de biomas.
Consejos para el diseño
A continuación, presentamos otras consideraciones para el diseño:
Añade zonas de captura adicionales en un área para aumentar los desafíos del mapa, donde se deben capturar varias zonas antes de asegurar la ubicación.
Añade contenido instructivo a la sala de carga para informar a los jugadores del objetivo, de manera similar a las carteleras introductorias del editor. Puedes construir un espacio designado para la sala y establecer la opción Habilitado durante fase de los dispositivos de aparición de jugador en Solo antes de la partida.
Muéstrales a los jugadores una vista general cinemática del mapa y los posibles puntos de aparición. Para obtener más información, consulta Cómo crear cinemáticas y escenas.
Si un jugador ya es un héroe y captura un área, puedes dejar que elija si quiere convertirse en un nuevo héroe y pasar un héroe al siguiente jugador disponible.
El conjunto de funciones de Star Wars incluye muchos personajes. Añádelos al diseño de nivel o a las cinemáticas para ambientar aún más la escena. Por ejemplo, añade Jawas al final de la batalla, recolectando piezas.
Usa el cofre temático para generar botín especial por capturar una zona o para dar la oportunidad de construir sables de luz personalizados. Para obtener más información sobre cómo incluir una mesa de trabajo de sables de luz para los jugadores, consulta Sables de luz y poderes de la Fuerza.
Configura la escena aún más haciendo que los jugadores entren en la batalla con vehículos cinemáticos. Para obtener más información, consulta la sección Recursos cinemáticos de la página Cómo trabajar con islas de STAR WARS.