Unreal Editor para Fortnite, o UEFN para abreviar, es un conjunto de herramientas de edición con tecnología de Unreal Engine que puedes usar para crear y editar utilería y dispositivos.
Barra de menú
Todos los editores de UEFN tienen una barra de menús ubicada en la esquina superior izquierda de la ventana del editor. La mayoría de los menús brindan acceso a las tareas básicas en UEFN, como guardar, editar y mucho más. Otras barras de menús son más específicas del editor.
Las opciones para la barra de menús en UEFN incluyen lo siguiente:
Archivo
| Comando | Descripción |
|---|---|
Nuevo nivel… | Crea un nuevo nivel a partir de una plantilla en este proyecto. |
Abrir nivel… | Abre un nivel existente en el proyecto actual. |
Niveles recientes | Selecciona desde una lista de niveles en tu proyecto. |
Nuevo nivel desde isla... | Crea un nuevo nivel a partir de una isla existente. |
Recursos recientes | Abre una lista de recursos seleccionados recientemente. |
Guardar nivel actual | Guarda el nivel actual. |
Guardar el nivel actual como… | Guarda el nivel en la carpeta de tu proyecto con un nombre diferente. |
Guardar todo | Guarda todos los niveles y recursos no guardados. |
Elegir archivos para guardar | Abre un cuadro de diálogo con opciones de guardado para el contenido y los niveles. |
Crear o abrir proyecto… | Abre un cuadro de diálogo en el que puedes crear un nuevo proyecto o seleccionar uno de los proyectos disponibles. |
Salir | Sale de la aplicación. |
Editar
| Comando | Descripción |
|---|---|
Deshacer | Deshace la última acción. |
Rehacer | Rehace una acción que se había anulado. |
Historial de cambios | Muestra el historial de cambios completo. |
Cortar | Corta el objeto seleccionado. |
Copiar | Copia el objeto seleccionado. |
Pegar | Pega el contenido del portapapeles (que contiene lo que cortaste o pegaste). |
Duplicar | Duplica el objeto seleccionado. |
Eliminar | Elimina el objeto seleccionado. |
Preferencias del editor | Configura el comportamiento y las características del editor. |
Ventana
| Comando | Descripción |
|---|---|
Cinemáticas | Abre un menú de opciones cinemáticas para el Sequencer, la grabadora de tomas y el explorador de tomas. |
Explorador de contenido | Abre ventanas adicionales del explorador de contenido. |
Detalles | Abre el panel de detalles adicional para editar las propiedades. |
Esquematizador | Abre el panel adicional del esquematizador para organizar y agrupar objetos. |
Visores | Abre visores adicionales y selecciona en qué ventana de visor trabajar. |
World Partition | Abre una lista de opción que ofrece una manera de abrir el editor de World Partition y datos. |
Colocar actores | Abre el panel Actores. |
Configuración del entorno | Abrir el panel de configuración del entorno |
Registro de mensajes | Abre el registro de mensajes en una ventana nueva. |
Registro de salida | Abre el panel de registro de salida. |
Notas | Abre el panel de notas. Las notas contienen el mensaje que dejó el equipo miembro o propietario en el desarrollo del proyecto. |
Fab | Abre Fab en una ventana. Fab es un Marketplace abierto de Epic que ofrece a todos los creadores de contenido digital un único lugar donde descubrir, compartir, comprar y vender recursos digitales. |
Importador de MetaHumans | Inicia la herramienta de importación de MetaHuman. |
Cargar diseño | Carga una configuración de diseño del editor desde el disco. Opción del menú desplegable:
|
Guardar diseño | Guarda la configuración de diseño actual del editor en tu disco local. Opciones del menú desplegable:
|
Eliminar diseño | Elimina una configuración de diseño del disco. Opción del menú desplegable:
|
Habilitar pantalla completa | Haz clic para alternar entre la vista de pantalla completa del editor UEFN y la vista de la barra de aplicaciones de tu PC. |
Herramientas
| Comando | Descripción |
|---|---|
Administrador de captura | Abre la herramienta de captura de movimiento y animación de MetaHuman. |
Tamaño del proyecto | Brinda información sobre el tamaño de tu proyecto en megabytes (MB). |
Perfilador espacial | Abre la herramienta Perfilador espacial. |
Depurar | Abre una herramienta de depuración de la lista. |
Auditar | Brinda datos sobre la iluminación, las texturas y los primitivos en tu isla. |
Abrir historial de instantáneas | Abre un cuadro de diálogo que muestra el historial de la lista de cambios de instantáneas del proyecto. |
Proteger archivos modificados | Abre un cuadro de diálogo para proteger los recursos que se modificaron. |
Cambiar la configuración del control de revisión | Abre la ventana de opciones de control de revisión para cambiar la configuración del control de revisión. |
Hub de Live Link | Inicia Live Link Hub. |
Verse
| Comando | Descripción |
|---|---|
Compilar código de Verse | Compila todo el código de Verse en el proyecto y revisa si hay errores. |
Registro de mensajes de compilación de Verse | Abre un registro con información sobre el estado de tu código de Verse. |
Explorador de Verse | Explora y administra tu proyecto de Verse para añadir, eliminar o administrar archivos. Se puede acceder a estas opciones al hacer clic con el botón derecho. |
Abrir proyecto en VS Code | Abre tu proyecto actual de Verse en Visual Studio Code. |
Compilar
| Comando | Descripción |
|---|---|
Compilar HLOD | Compila el nivel de detalle jerárquico para tu proyecto. |
Compilar minimapa de editor de World Partition | Genera un minimapa de alta fidelidad durante la sesión del editor. |
Compilar terreno | Construye el mapa de césped y los materiales físicos cuando los recursos cambian. Puede ser útil si hay "agujeros" en el flujo de trabajo (por ejemplo, si una masa de agua no se actualiza correctamente en el terreno, se volverá a combinar todo). |
Exportar localización | Exporta el texto localizado dentro de este proyecto para que pueda ser traducido. |
Compilar la autolocalización | Traduce automáticamente todo el texto de tu proyecto a los idiomas que selecciones. |
Seleccionar
| Comando | Descripción |
|---|---|
Seleccionar todo | Selecciona todos los actores. |
Anular selección de todo | Anula la selección de todos los actores. |
Invertir selección | Invierte la selección actual. |
Jerarquía | Abre las opciones para:
|
Todas de la misma clase | Abrir opciones para
|
Luces | Abre las opciones para:
|
Materiales | Abre Con el mismo material para seleccionar todos los actores con el mismo material que el seleccionado. |
Mallas esqueléticas | Abre las siguientes opciones:
|
Mallas estáticas | Abre las opciones para:
|
Ayuda
| Comando | Descripción |
|---|---|
Documentación del editor de niveles | Abre la documentación del editor. |
Controles del visor | Abre la hoja resumen de los controles del visor. |
Documentación de UEFN | Abre el sitio de documentación de UEFN. |
Comunidad de desarrolladores | Abre el foro de la comunidad de desarrolladores de Epic Games. |
Biblioteca de aprendizaje | Abre una biblioteca de contenido de aprendizaje de UEFN. |
Foros | Abre el foro de UEFN y conéctate con otros desarrolladores de UEFN. |
Fragmentos | Abre una biblioteca de fragmentos de código de Verse y bloques de código. |
Acerca de Unreal Editor | Abre la página de Unreal Editor para Fortnite en donde puedes obtener más información sobre Unreal Editor. |
Créditos | Enumera los créditos de la aplicación. |
Visita UnrealEngine.com | Abre el sitio de documentación de Unreal Engine. |
Informar un problema | Informa un problema que encontraste en Unreal Editor para Fortnite. |
Toolbar
La barra de herramientas principal incluye botones rápidos y la configuración para las opciones y ajustes de uso frecuente. Se divide en las siguientes áreas:
1. Botón de guardar
Guarda el nivel actual en el disco. Usa Archivo > Guardar todo si tienes que guardar otros recursos del proyecto, como blueprints, materiales o texturas importadas.
2. cajón de contenido
Acceso rápido al cajón de contenido para abrir y editar recursos personalizados.
3. Modo de selección
Elige entre varios modos de edición disponibles en el menú desplegable Seleccionar modo:
4. Configuración del proyecto
El menú Proyecto contiene opciones para publicar contenido desde el editor. La siguiente tabla enumera las opciones disponibles.
| Opción de menú | Resultado |
|---|---|
Crear o abrir proyecto… | Crea un proyecto nuevo o abre uno existente. |
Configuración del proyecto | Abre la configuración del proyecto actual. |
Cerrar proyecto | Cierra el proyecto actual. |
Mostrar proyecto en el explorador | Abre una ventana del explorador de archivos que muestra los archivos del proyecto. |
Tamaño del proyecto | Brinda una visión del desglose del tamaño del proyecto actual. |
Ejecutar cálculo de memoria | Después de realizar una prueba de juego de tu proyecto, esta opción estará disponible. Si seleccionas Ejecutar cálculo de memoria, se calcula la memoria total utilizada en tu proyecto. Este es un paso obligatorio en el proceso de publicación. |
Cargar en versión privada | Se genera un código de prueba para tu proyecto en el portal de creadores. |
Compartir con el equipo | Selecciona un equipo con quien compartir el proyecto actual. |
Publicar proyecto | Crea una instantánea del proyecto y genera un candidato para publicar desde el proyecto actual. |
Abrir Portal de creadores | Abre el Portal de creadores en tu explorador. |
Noticias | Abre la ventana emergente de Noticias, que incluye información sobre UEFN y Fortnite. |
Cerrar sesión del usuario | Cierra la sesión de tu cuenta de Fortnite. Si no iniciaste sesión, la opción cambiará a Iniciar sesión y, cuando se seleccione, iniciará sesión en tu cuenta de Fortnite. |
5. Colocar actores
Abre una lista de actores utilizables. Arrastra el actor al visor para utilizarlo.
Un actor es cualquier objeto que se puede colocar en un nivel, desde mallas estáticas que crean el entorno de tu juego, hasta sonidos, cámaras, y más. En esta página, verás cómo colocar estos actores en tu nivel para que puedas dar vida a tu entorno.
Consulta la documentación de Colocación de actores para obtener más información.
6. Verse
El botón Verse abre Visual Studio Code, en donde puedes editar tu código de Verse. Para compilar tu código de Verse y encontrar errores de compilación, selecciona Verse > Compilar código de Verse en la barra de menús. Todos los mensajes de tu proyecto de Verse aparecerán en el registro de mensajes. Consulta el Explorador de Verse que aparece a continuación para aprender más sobre cómo utilizar Verse en UEFN. El botón tiene cuatro estados diferentes:
| Estado de Verse | Color | Descripción |
|---|---|---|
Verde | Tu proyecto de Verse no tiene errores. | |
Rojo | Tu proyecto de Verse tiene errores. | |
Naranja | Tu proyecto de Verse tiene advertencias, pero aun así se compilará y ejecutará. | |
Flecha | Se detectaron tus cambios en el proyecto de Verse. Haz clic en el botón de Verse para enviar tus cambios. |
explorador de Verse
Desde el explorador de Verse, puedes hacer lo siguiente:
Crear un nuevo archivo de Verse a partir de una plantilla.
Crear submódulos para organizar tus archivos de Verse.
Borrar y renombrar los submódulos y los archivos de Verse.
El Explorador de Verse de puede utilizar para administrar tus archivos junto con el Unreal Revision Control. Habilita el control de revisión para proteger, marcar para añadir, eliminar o cambiar el nombre de archivos y módulos de Verse.
Consulta el documento Referencia a la interfaz de usuario del explorador de Verse para obtener más información sobre el funcionamiento de esta herramienta específica.
7. Opciones de edición en vivo
La edición en vivo te permite usar el modo Creativo de Fortnite y UEFN para editar tu proyecto simultáneamente. La edición en vivo carga tu isla al servicio de contenido y abre una instancia del cliente de Fortnite.
La edición en vivo tiene algunos estados estándar:
| Estado en UEFN | Nombre de estado | Descripción |
|---|---|---|
Comenzar sesión | Intenta crear una conexión con un cliente del modo Creativo de Fortnite. | |
Salir de la sesión | Cierra la sesión de edición en vivo, lo que cierra la conexión entre la sesión del modo Creativo y UEFN. | |
Cargando sesión | Estado de carga antes de abrir una sesión del modo Creativo de Fortnite. | |
Sesión conectada | El proyecto está conectado al cliente de Fortnite. | |
Juego en curso | La sesión de edición en vivo se conecta y el proyecto se puede reproducir en el modo Creativo de Fortnite. | |
Sesión desconectada | Advierte que la sesión anterior se desconectó. | |
Iniciar partida | Inicia la partida en el cliente del modo Creativo de Fortnite. | |
Fin de la partida | Finaliza la partida en el cliente del modo Creativo de Fortnite. | |
Aplicar cambios | Tu proyecto se actualiza en el cliente del modo Creativo de Fortnite después de realizar cambios en tu proyecto en UEFN. | |
Cambios pendientes de aplicación | Hay nuevos cambios que deben enviarse al cliente para que los pruebes en el modo Creativo de Fortnite. |
Comenzar sesión
Cuando haces clic en Comenzar sesión, aparece una barra de progreso y se inicia el modo Creativo de Fortnite. Una vez que el nivel se cargue con éxito, se abrirá el modo Creativo de Fortnite.
El botón Comenzar sesión tiene un menú desplegable con varias opciones relacionadas con la prueba de juego de tu proyecto de UEFN.
Menú de Comenzar sesión
El menú Comenzar sesión contiene opciones para probar el contenido de tu mapa antes de publicarlo en el modo Creativo de Fortnite. La siguiente tabla enumera las opciones disponibles.
| Opción de menú | Descripción |
|---|---|
Edición en vivo | Si esta opción está marcada, permite las actualizaciones en vivo en una sesión conectada en la que se esté editando. |
Iniciar partida automáticamente | Si está opción está marcada, automáticamente enviará a todos los clientes y servidores de juego conectados. |
Comenzar en esta PC | Inicia el cliente del modo Creativo de Fortnite en la máquina local. |
Conectar a la plataforma | Inicia el cliente del modo Creativo de Fortnite en otro dispositivo con la sesión iniciada en la misma cuenta de Epic como el editor. |
8. Sesión de equipo conectado
Cuando estés en una sesión de edición en vivo con tus miembros de equipo, se enciende este botón. Haz clic en el botón para ver quién está en la sesión de edición en vivo, cambia la cámara para ver a uno de tus colegas y teletransporta los miembros del equipo a ti.
Visor
El visor es donde ensamblas el entorno y el elemento de juego para tu experiencia en el modo Creativo de Fortnite. Los controles del visor y la navegación prácticamente no cambiaron con respecto a Unreal Engine.
Las configuraciones importantes del visor para UEFN se muestran en la siguiente tabla.
| Opción del visor | Configuración óptima | Motivo |
|---|---|---|
Campo de visión | 90.0 | Si el valor es demasiado bajo, se verá restringido el movimiento dentro del visor. Si el valor es demasiado alto, te alejarás de tu construcción, y su apariencia se distorsionará. |
Plano de visión distante | 00.0 | Al establecerlo en cero, se muestra una vista infinita. |
Porcentaje de pantalla | 100 | Si el valor del porcentaje es inferior a 100, tu construcción se verá borrosa. Si el valor es alto, la apariencia de la estructura mejora, pero posiblemente use muchos datos en el modo Creativo de Fortnite. |
Vista del juego | Activar | Desactiva todas las propiedades visuales del dispositivo para una vista en tiempo de ejecución del proyecto. |
Para obtener más información, consulta Visores del editor.
Esquematizador
El panel del esquematizador muestra todos los actores dentro en escena mediante una vista de árbol jerárquica. En el panel, también tienes la opción de buscar un actor en el nivel o crear carpetas para agrupar elementos de actor y registrar recursos para trabajar en ellos.
Utiliza el menú de configuración del esquematizador para seleccionar los ajustes de tu actor. Para obtener más información, consulta Esquematizador del entorno.
Detalles de la configuración de la partición
El panel de detalles contiene información sobre la selección actual en el visor. Este panel proporciona información sobre la ubicación, la escalabilidad, las sombras, la iluminación, las mallas, la instancia, el soporte estructural, los puntos débiles, etc.
En el panel de detalles, puedes hacer lo siguiente:
Añadir nuevos componentes al elemento actor seleccionado.
Cambiar el comportamiento del actor con las Opciones de usuario.
Bloquear los detalles de los actores en su lugar.
Cambiar de una de tus configuraciones favoritas a otra.
Establecer ajustes específicos para el actor seleccionado.
Para obtener más información, consulta la documentación del panel de detalles.
La Configuración del entorno tiene opciones que puedes habilitar o deshabilitar y que pueden afectar la configuración Nanite y de la Hora del día. Para obtener más información, consulta la documentación de Configuración del entorno.
La configuración de World Partition controla cómo se envían los datos y se renderizan según el HLOD del paisaje en relación con la vista de la cámara. Consulta la siguiente información para comprender mejor cómo utilizar World Partition:
Cajón de contenido y explorador de contenido
El cajón de contenido es una carpeta que contiene todos tus recursos personalizados. Puedes pasar instantáneamente al cajón de contenido haciendo clic en el botón del cajón de contenido en la barra de herramientas. Al hacer clic en el botón del cajón de contenido en la barra de herramientas inferior, se abre el cajón de contenido mientras se abre el explorador de contenido.
El explorador de contenido es donde creas, organizas y modificas tus creaciones en UEFN. Puedes gestionar tus carpetas en el explorador de contenido y copiar, mover, cambiar el nombre y ver las referencias de tus recursos.
Desde el explorador de contenido puedes hacer lo siguiente:
Buscar recursos en la barra de búsqueda.
Importar recursos al explorador de contenido.
Abre Fab para buscar y comprar recursos personalizados.
Añadir una colección.
Añadir filtros de recursos.
Elegir una ruta de recursos.
Registro de salida
El panel de registro de salida contiene información de salida sobre el nivel en el que trabajas en este momento. Puedes buscar información de salida sobre los dispositivos de Verse y los elementos actores en tu nivel y filtrar los mensajes del registro de salida a fin de adaptar el registro que desees revisar y editar.
En el menú Configuración, puedes activar Envolver el mundo y borrar el registro de salida al iniciar PIE (jugar en el editor), abrir carpetas con las fuentes de registro de salida, así como seleccionar la opción de abrir el registro de salida en el editor externo predeterminado.
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control es una función de control de revisión integrada y personalizada en UEFN. El control de revisión crea instantáneas de tu proyecto mientras progresa y tiene varias funciones que pueden facilitar el trabajo en colaboración:
Verificación automática
Deshacer automático
Y otra herramienta de colaboración
Consulta la siguiente información para obtener más información.
Dispositivo de ajustes de isla
Todos los proyectos de UEFN tienen un dispositivo IslandSettings en el panel del esquematizador. Al hacer clic, IslandSettings se abre en el panel de detalles con ajustes de opciones similares a los que se encuentran en el modo Creativo de Fortnite en Mi isla.
IslandSettings en UEFN
Puedes utilizar estas opciones para establecer los parámetros de tu partida, desde cómo empieza hasta cómo finaliza de manera exitosa, así como la duración, las posibilidades de emparejamiento y otras interacciones y configuraciones.
Para ver la lista completa de ajustes, consulta la documentación del dispositivo Ajustes de isla.