Se pueden generar rayos de luz con luces direccionales para simular el efecto de los rayos crepusculares o el sombreado atmosférico de la interdispersión atmosférica en el mundo real. Estos rayos le agregan profundidad y realismo a cualquier escena.
Propiedades
La luz direccional tiene una categoría llamada Rayo de luz en sus propiedades.
La tabla de abajo brinda información sobre estas propiedades.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Directional Light | |
| Habilitar oclusión de rayos de luz | Si ocluir la niebla y la interdispersión atmosférica con la oclusión borrosa en el espacio de pantalla de esta luz. |
| Oscuridad de máscara de oclusión | Controla cuán oscuro es el enmascarado de la oclusión. Un valor de 1 no resulta en ningún término de oscurecimiento. Aunque se pueden usar valores mayores que 1 y menores que 0, estos crearán efectos más especializados. |
| Rango de profundidad de oclusión | Todo lo que esté más cerca de la cámara que esta distancia ocluirá los rayos de luz. |
| Habilitar bloom de rayo de luz | Si renderizar el bloom del rayo de esta luz. Para las luces direccionales, el color alrededor de la dirección de la luz se difuminará radialmente y luego se agregará de vuelta a la escena. |
| Escala del bloom | Escala el color aditivo del bloom, lo que lo hace más o menos pronunciado. |
| Umbral de bloom | El color de la escena debe ser mayor que esto para crear bloom en los rayos de luz. |
| Brillo máximo del bloom | Después de que se aplica la exposición, los brillos del color de la escena mayores que el brillo máximo del bloom se reducirán hasta alcanzar el brillo máximo del bloom. |
| Tono del bloom | Se multiplica por el color de la escena para crear el color del bloom. Colorea el efecto de bloom del rayo de luz. |
| Cambio de dirección de rayo de luz | Hace que los rayos de luz vengan de otro lugar que no sea la dirección real de la luz (solo se usa cuando no es cero y no es necesario que se normalice). |
Método de oclusión
El método de oclusión crea una máscara desde las profundidades de los objetos en la pantalla, la difumina respecto a la luz y la usa para enmascarar la niebla y la atmósfera. Actúa como los rayos de luz de la vida real porque el sombreado de la niebla es lo que crea los rayos de luz. Ten en cuenta que esto también significa que tus rayos de luz solo pueden ser tan fuertes como tu niebla/atmósfera. Esta característica fue concebida para aquellos juegos que buscan tener una apariencia más realista.
La luz direccional del sol puede salir un poco de la pantalla y todavía producir rayos de luz de oclusión; sin embargo, actualmente se desvanecen a medida que te acercas a un ángulo de 90 grados respecto al sol.
Método de bloom
El método de bloom captura el color de la escena (incluyendo la translucidez y la interdispersión de la neblina) justo alrededor de la fuente de luz en el espacio de mundo y lo difumina radialmente respecto a la luz. Este método realmente no emula nada que suceda en el mundo real, pero es muy controlable (no se ve limitado por la densidad de la neblina) y luce sorprendente. El método de bloom funciona mejor cuando hay un área brillante interesante alrededor del disco del sol, como nubes iluminadas radiantemente. Esto se debe a que un disco de sol brillante generará algo de aliasing porque es muy pequeño y la difuminación es una operación de espacio de imagen.
Costo sobre la GPU
Estos efectos (Oclusión y Bloom) tienen un costo separado, de modo que es mejor habilitar solo el que quieres usar. A 1080p en una 680GTX, la oclusión es de 0.5 ms y el bloom en una sola luz es de 0.68 ms.