¿Recuerdas el juego de niños de caliente y frío? ¿Quieres ver cómo puedes hacer una versión digital?
En este ejemplo de diseño, aprenderás a compilar un asombroso minijuego para un jugador con dispositivos de mensajes del HUD y algunos de los otros recursos disponibles en el modo Creativo de Fortnite.
El objetivo es que el jugador entre por cualquier lado del laberinto y, luego, encuentre el punto final correcto siguiendo las pistas de los mensajes del HUD. También definirás que el punto final de la victoria cambie cada vez, ¡lo que hará que el juego sea divertido de jugar una y otra vez!
Aprenderás a hacer lo siguiente:
Usar el dispositivo de mensajes del HUD.
Definir cuadros que cambian de color para activar mensajes en función de los eventos del juego y las ubicaciones de los jugadores.
Usar el dispositivo generador de números aleatorios para implementar objetivos de juego aleatorios.
Descubre cómo vincular dispositivos con otros dispositivos para activar acciones específicas.
Dispositivos usados
1 dispositivos de aparición de jugador
1 dispositivo generador de números aleatorios
2 dispositivos activadores
5 dispositivos de mensajes del HUD
5 dispositivos de cartelera (opcional)
2 dispositivos de zona de captura
Múltiples dispositivos de cuadro que cambia de color
4 dispositivos de volumen
1 dispositivo de terminar partida
Cómo compilar tu laberinto
Comienza construyendo un laberinto por el que el jugador tendrá que maniobrar. Puedes encontrar formas de bloque como las siguientes en la galería de formas primitivas, pero cualquier forma servirá siempre que puedas compilar un laberinto con suficiente espacio entre las paredes a fin de que un jugador pueda maniobrar.
El laberinto de arriba tiene dos entradas/salidas, y múltiples posibles puntos sin salida dentro del laberinto.
Si sigues este diseño básico, podrás incorporar algo de juego aleatorio más adelante, donde los puntos finales cambian en cada ronda o partida para animar a los jugadores a volver para disfrutar de una experiencia variada cada vez.
Añadir un generador de jugadores
Coloca un dispositivo generador de jugadores en un lado sin entrada al laberinto. De esta manera, el jugador puede seleccionar cualquier entrada.
Cómo definir el dispositivo generador de números aleatorios
El dispositivo generador de números aleatorios es un dispositivo potente que puedes utilizar para activar otros dispositivos en función de una entrada aleatoria.
El dispositivo se puede configurar para generar un número aleatorio que se encuentre dentro de un rango que definas. También puedes personalizarlo para generar un volumen que se extienda desde la base del dispositivo. Cualquier dispositivo que coloques dentro de un segmento de este volumen se activará cuando el generador de números tire el número de ese segmento.
Coloca el dispositivo generador de números aleatorios en tu isla y personalízalo con los siguientes ajustes.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Límite de valor 2 | 2 | El número máximo que puede tirar el dispositivo. El valor mínimo predeterminado es 1, por lo que si se define en 2, solo se puede seleccionar un 1 o un 2. |
Valor ganador | 0 | Como no se utiliza para establecer una condición de victoria, puedes definirlo en 0. |
Tiempo de salida | Inmediato | El resultado de la tirada se calcula instantáneamente. Este valor se define al ingresar 0,0. |
Dirección de la zona | Izquierda | Si se establece esto en cualquier valor que no sea Ninguno, se abrirá una zona donde se pueden colocar los dispositivos que se activarán. |
Longitud | 2 | La longitud de la zona. La zona se dividirá en secciones iguales. |
Habilitado durante fase | Solo durante la partida | Solo querrás que la zona esté activa durante el juego. |
Activo en fase | Inicio de la partida | El dispositivo debe activarse al comienzo del juego. |
Cómo definir dispositivos activadores
Añadirás dos dispositivos activadores y los colocarás dentro de una zona de dispositivos generadores de números aleatorios. Los activadores activarán las pistas de los cuadros que cambian de color y las zonas de captura dentro del laberinto.
Coloca el dispositivo activador completamente dentro de la zona para garantizar la activación correcta.
Coloca el primer dispositivo activador.
Nombra al primero Trigger_A y, a continuación, personalízalo de la siguiente manera:
Opción Value Descripción Visible en la partida
No
Mantiene el dispositivo oculto durante la partida.
Activado por el jugador
No
El jugador no puede activar este activador. Esto se debe a que solo lo activará el dispositivo generador de números aleatorios.
Activado por vehículos
No
Igual que activado por el jugador.
Activado por agua
No
Igual que activado por el jugador.
Activar VFX
No
No se necesitan efectos visuales.
Activar SFX
No
No se necesitan efectos de sonido.
Volverás en un paso posterior para descubrir cómo conectar los dispositivos generadores de números aleatorios y activadores con otros dispositivos utilizados en el juego.
Definirás un lado del laberinto por completo; luego, copiarás y colocarás los elementos de un lado al otro en un paso posterior.
Cómo configurar los dispositivos de mensajes del HUD
Utilizarás un mensaje del HUD a fin de definir el objetivo para el jugador al comienzo de la partida, y cuatro más para dirigir al jugador a través del laberinto.
Configurar todos los mensajes con anticipación hace que añadirlos al laberinto sea mucho más fácil más adelante.
También puedes utilizar dispositivos de cartelera para identificar qué mensajes del HUD están vinculados a qué dispositivos. Este paso no es necesario para el juego, pero puede ayudarte a recordar para qué se utilizan los distintos dispositivos.
Coloca un dispositivo de mensaje del HUD para el mensaje de bienvenida y, luego, personalízalo con los siguientes ajustes.
Opción Value Descripción Mensaje
Se debe ingresar texto
Para este primer mensaje del HUD, el texto debería ser "¡Encuéntrame si puedes!" para iniciar al jugador en la caza.
Mostrar al inicio de la ronda
Sí
Esto mostrará este texto al comienzo de cada nueva ronda.
Tiempo desde el inicio de la ronda
Inmediato
Muestra el texto simultáneamente con el inicio de la ronda.
Tiempo para mostrar
3 segundos
Este es el tiempo que se mostrará el texto.
Ubicación
Parte superior central
La ubicación del texto en la pantalla.
Prioridad
2
Define la prioridad del mensaje cuando hay más de uno en la misma cola.
En este ejemplo, el texto del mensaje del HUD inicial tiene un formato diferente al texto de las pistas. Cuando edites el texto, experimenta con la configuración de formato en la ventana emergente Editar texto que aparece a la derecha para obtener el aspecto que deseas.
A continuación, configurarás los mensajes de pista. Ten en cuenta que el texto cambia para cada uno. Asigna un nombre al dispositivo según el texto que utilices para facilitar la colocación y la vinculación más adelante.
Nombra el dispositivo de mensaje del HUD HUD_Ice Cold para la primera pista y define las opciones como se muestra.
Opción Value Descripción Mensaje
Se debe ingresar texto
Escribe el texto "¡Frío como el hielo!".
Destinatario del mensaje
Jugador activador
El jugador que active el dispositivo recibirá el mensaje.
Tiempo para mostrar
2 segundos
Cuánto tiempo se mostrará el texto.
Opacidad de fondo
10 por ciento
Controla la oscuridad del fondo del mensaje.
Ubicación
Personalizado
La ubicación del texto en la pantalla.
Anclaje de pantalla
Centro completo
Dónde se mostrará el mensaje. Ten en cuenta que esta opción solo se muestra si estableces Colocación en Personalizada.
Asignar nombres inteligentes a tus dispositivos te ayudará más adelante, cuando empieces a crear las interacciones entre dispositivos.
Repite el paso 2 para las pistas restantes, y cambia el nombre del dispositivo y el mensaje de texto cada vez como se indica a continuación:
Frío
Más cálido
¡Caliente!
Cómo configurar los dispositivos de zona de captura
Utilizarás los dispositivos de zona de captura para definir los puntos finales: uno para cada lado del laberinto.
Solo una zona de captura está activa a la vez.
Coloca el dispositivo y nómbralo Capture Area_A.
Personalízalo.
Opción Value Descripción Color de detalles
Oro
Esta es una elección de color arbitraria para identificar la zona de captura. Esto es para tu beneficio al crear el juego, ya que desactivarás la visibilidad en el juego.
Radio de captura
Medio cuadro
Determina el tamaño de la zona de captura.
Objeto visible en el juego
No
Desactiva el holograma del dispositivo en el juego.
Visible durante la partida
No
Desactivar esto afecta las propiedades de colisión del dispositivo. Querrás desactivarlo porque está aquí solo como dispositivo activador.
Habilitar durante la fase
Ninguno
El dispositivo no se habilitará independientemente de la fase en la que se encuentre el juego.
Mostrar el pulso del objetivo únicamente al instigador
No
No es conveniente mostrar el pulso a ningún jugador porque este dispositivo no se está utilizando como objetivo.
Mostrar el pulso del objetivo a jugadores aliados
No
No es conveniente mostrar el pulso a ningún jugador porque este dispositivo no se está utilizando como objetivo.
Mostrar el pulso del objetivo a jugadores enemigos
No
No es conveniente mostrar el pulso a ningún jugador porque este dispositivo no se está utilizando como objetivo.
Copiarás y colocarás el segundo dispositivo en un paso posterior.
Cómo configurar los cuadros que cambian de color
En este ejemplo, vas a colocar activadores sigilosos en el entorno mediante dispositivos de cuadros que cambian de color para activar los mensajes del HUD a medida que el jugador se mueve por el laberinto.
El uso de los cuadros en lugar de los activadores estándar te da la oportunidad de codificar por colores tus mensajes a medida que construyes tu experiencia. A medida que coloques los cuadros, los colores que elijas pueden recordarte dónde debes colocar las pistas dentro del laberinto.
Este código de colores es para tu beneficio mientras construyes tu minijuego. Los cuadros no se mostrarán durante el juego.
Crearás dos conjuntos de estos cuadros. El primer conjunto se conectará con Capture Area_A, y el segundo con Capture Area_B.
Coloca el primer dispositivo de cuadro que cambia de color.
Asígnale el nombre Color Tile A1_ICE COLD y personalízalo de la siguiente manera.
Opción Value Descripción Habilitado al inicio de la partida
Deshabilitado
Este dispositivo solo se habilitará cuando se active.
Equipo inicial
Neutral
Esto no está establecido en un equipo específico.
Revertir cuadro
Sí
Determina si el cuadro se revertirá (restablecerá) después de activarse.
Tiempo hasta revertir
2 segundos
Cuánto tiempo hasta que se revierta.
Visible durante la partida
No
Aunque quieres que el código de colores se muestre mientras estás en el modo de creación, no quieres que el cuadro se muestre en el juego.
Forma de cuadro alternativa
Hexágono plano
Es más fácil trabajar con esta forma cuando estás creando tu experiencia.
Ícono visible al inicio de la partida
No
No quieres que el ícono de cuadro se muestre en el juego.
Color inicial de la forma de cuadro alternativa
#0000FF
¡Usar el azul aquí es una referencia rápida y fácil a helado!
Cambiar color al entrar en contacto con un jugador
No
No es necesario, ya que el cuadro no se mostrará en el juego.
Copia y coloca dispositivos para los mensajes del HUD restantes, y cambia el nombre del dispositivo y el color de cada uno:
Establece el cuadro A1_COLD en celeste.
Establece el cuadro A1_WARMER en naranja.
Establece el cuadro A1_HOT! en rojo.
Cómo vincular dispositivos para Capture Area_A
Con la vinculación directa de eventos puedes hacer que los dispositivos se comuniquen directamente con otros dispositivos. La vinculación permite que un dispositivo envíe un mensaje a otro dispositivo que puede desencadenar otra acción o reacción. Para esto hay que establecer funciones y eventos para los dispositivos involucrados.
Para obtener más información sobre cómo funciona la vinculación directa de eventos, consulta Primeros pasos con la vinculación directa de eventos.
Todas las vinculaciones que establezcas aquí se activarán con Capture Area_A.
Configura la siguiente función para el primer dispositivo de cuadro que cambia de color.
función Seleccionar dispositivo Seleccionar evento Habilitar cuando se recibe
Trigger_A
Al activarse
Esto activa el dispositivo cuando recibe una señal del dispositivo Trigger_A.
Define el siguiente evento en el dispositivo.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Enviar evento cuando se activa
HUD_ICE COLD
espectáculo
Cuando se activa el cuadro de color, se envía un mensaje al dispositivo de mensaje del HUD correspondiente para mostrar su mensaje.
Repite estas vinculaciones para los cuadros de color restantes.
El siguiente conjunto de vinculaciones irá desde los activadores que colocaste anteriormente en el dispositivo generador de números aleatorios a cada uno de los dispositivos de zona de captura. Para ello, vincula los eventos de cada uno.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Enviar evento cuando se activa
Capture Area_A
Habilitar
Enviar evento cuando se activa
Cuadro A_Warmer
Habilitar
Continúa añadiendo vinculaciones hasta que todos los cuadros relacionados con A se hayan vinculado.
Coloca los cuadros que cambian de color dentro del laberinto
En el siguiente ejemplo, los dispositivos de cuadro que cambia de color se colocaron en una secuencia que sigue las posibles rutas que un jugador podría seguir mientras explora el laberinto.
El laberinto consta de dos secciones que no se conectan. Cada uno tiene su propio punto de entrada y punto final. Definirás la primera sección con los dispositivos de juego. En un paso posterior, duplicarás estos dispositivos y colocarás los duplicados al otro lado del laberinto.
El mensaje del HUD de Frío aparecerá en el punto más alejado de la zona de captura A. A medida que el jugador se acerca al punto de captura, se añaden más cuadros que se configuran para mostrar pistas adicionales, como Más cálido y, finalmente, ¡Caliente! más cercano a una zona de captura.
Algunos de los cuadros en la imagen de arriba son pistas falsas, las cuales están destinadas a atraer al jugador para que explore en la dirección equivocada. ¡Los jugadores tendrán que prestar atención a los mensajes del HUD para volver al camino hacia el premio!
Cómo conectar la primera zona al generador de números aleatorios
El siguiente paso es definir los eventos que activarán el primer dispositivo de zona de captura y sus dispositivos asociados de cuadros que cambian de color cuando se seleccione este segmento del dispositivo generador de números aleatorios.
Configura los siguientes eventos.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Enviar evento cuando se activa
Capture Area_A
Habilitar
Enviar evento cuando se activa
Cuadro A_Warmer5
Habilitar
Enviar evento cuando se activa
Cuadro A_Warmer7
Habilitar
Enviar evento cuando se activa
Cuadro A_Warmer1
Habilitar
Enviar evento cuando se activa
Cuadro A_Warmer2
Habilitar
Continúa vinculando los dispositivos A con Trigger_A hasta que se hayan vinculado todos. No importa en qué secuencia estén vinculados.
Cómo definir la cara B del laberinto
Comenzando con la sección anterior Cómo configurar los mensajes del HUD, repetirás los pasos para el segundo lado del laberinto, pero nombrarás los dispositivos con una B en lugar de una A.
Toques finales
¡Ya casi acabas!
Añade dispositivos de volumen que se alineen con los bordes exteriores del laberinto. Los utilizarás para activar el mensaje ¡Helado! cuando el jugador entra en el laberinto para dejar claro que está lejos de su objetivo.
Ajusta el ancho y la profundidad de los volúmenes para que se ajusten a tu laberinto y, a continuación, define el siguiente evento.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al entrar enviar evento a
HUD_ICE COLD
espectáculo
Coloca un dispositivo de terminar partida fuera del laberinto.
Establece las siguientes funciones para este dispositivo.
función Seleccionar dispositivo Seleccionar evento Activar cuando se recibe
Capture Area_A
Cuando un jugador entra en la zona
Activar cuando se recibe
Capture Area_B
Cuando un jugador entra en la zona
¡Y listo!
Compilaste correctamente un laberinto con dos puntos finales con condición de victoria, uno de los cuales se seleccionará aleatoriamente cuando un jugador aparezca en la isla.
¡Aparecerán mensajes del HUD en la pantalla para indicar al jugador si se está acercando o alejando de su objetivo mientras intenta encontrarlo!
Consejos para el diseño
Para que la experiencia sea más intensa, podrías hacer lo siguiente:
Añade un dispositivo de cronómetro a la isla. Esto ejerce presión sobre el jugador para que encuentre el punto final ganador antes de que se agote el tiempo.
Define los generadores de equipo y añade armas al laberinto. ¡Los equipos tendrán una capa extra de juego mientras buscan el punto final y eliminan a otros jugadores!
Añade más puntos finales al dispositivo generador de números aleatorios para obtener aún más formas de ganar el juego.