La sala de espera es donde empieza el jugador. La sala debe ofrecerle claridad al jugador sobre lo que ocurre en el juego y reforzar la idea de cautiverio y confinamiento. Todo en esta sala debe informarle inmediatamente al jugador sobre el tipo de experiencia de sala de escape que es.
Para crear el ambiente del juego, la sala debe ser tétrica y oscura. Tiene una serie de utilerías rústicas y rotas, una cámara se encuentra por encima de la puerta para darle la impresión al jugador de que lo están observando. Todos estos elementos combinados deben evocar una sensación de urgencia y precaución.

Cada sección de la sala de escape tiene una serie de dispositivos establecidos por dos razones. Una serie de dispositivos están pensados para que se interactúe con ellos cuando el jugador llega a esa habitación. Otros dispositivos están pensados para dejar caer objetos después de que el jugador haya completado una tarea en otro lugar y hace que el jugador vuelva sobre sus pasos para recoger los objetos que aparecieron.
Dispositivos utilizados:
Para que las luces focales y puntuales interiores pasen a ser rojas, sigue estos pasos.
Mejora el uso de este filtro al añadir luces a tu proyecto en las zonas oscuras y cambia los valores de color de la luz a rojo. Cambiar el color a rojo profundiza el contraste entre el blanco y el negro y define mejor los objetos en el nivel mientras se utiliza el volumen de posprocesamiento.
Puedes crear una sensación diferente con este filtro de posprocesamiento cambiando los colores de la luz a naranja, amarillo o verde. La luz naranja hace que los objetos grises parezcan más blancos, la luz amarilla resalta el contraste del follaje y la luz verde añade contraste a los objetos que tienen distintos niveles del color verde.
Realiza una edición masiva en los actores de iluminación de tu nivel para aumentar la eficacia.
Escena inicial
Configura la escena para comenzar el juego. Esto le permite al jugador saber que un villano los capturó y aumenta el misterio del juego.
Dispositivo de Secuencia cinemática
Se cambió el nombre de este dispositivo:
- Secuencia cinemática inicial
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Secuencia | Añade aquí tus secuencias. | Cada dispositivo debe tener una secuencia coincidente que se reproduzca cuando empiece el juego, cuando el jugador llegue al dormitorio dentro de la cabaña y cuando termine el juego. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
| Dispositivo de Secuencia cinemática | Función Play | Plataforma de aparición de jugador | Cuando aparece el jugador | El juego comienza con la escena de introducción, que sitúa al jugador en ella. |
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Primer escape
La habitación de espera debe producir sensación de claustrofobia. Encontrar la llave no debería ser demasiado difícil.
Mensaje del HUD
Cambia el nombre del dispositivo Mensaje del HUD a Mensaje del HUD de la Sala 1.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Mensaje | ¿Dónde estoy? ¿Cómo llegué aquí? ¡Debe haber una llave para la puerta de esta habitación! ¿Dónde estoy? ¿Cómo llegué aquí? ¡Debe haber una llave para la puerta de esta habitación! | Le indica al jugador que empiece a buscar la llave de la puerta. El texto debe escribirse siempre en primera persona para que el jugador tenga la sensación de estar leyendo los pensamientos del avatar. |
Botón condicional
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Objeto clave | Llave | Para que el juego parezca más real. |
| Texto de interacción | Necesito una llave. | Hazle saber al jugador que tiene que encontrar una llave. |
| Deshabilitar después de usar | Sí | Este dispositivo no debe volver a utilizarse después de abrir la puerta. |
Dispositivo de bloqueo
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Visible durante la partida | Desactivado | No es necesario que el dispositivo de bloqueo sea visible durante la partida. |
Teletransportador
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Grupo de teletransportador | Grupo B | Establece el grupo al que se teletransporta el jugador. |
| Grieta de teletransportador visible | No | El teletransportador no debería ser visible. |
| Reproducir efectos visuales | Desactivado | No se necesitan efectos visuales. |
| Reproducir efectos de sonido | Desactivado | No se necesitan efectos de sonido. |
| Conservar el impulso | Desactivado | No necesitas mantener al jugador en movimiento a través del teletransportador. |
Colocador de objetos
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Puede recibir daño al inicio de la partida | Desactivado | Este elemento no debe dañarse. |
| Lista de elementos | Llave | Se necesita una llave para el Botón condicional. |
| Mostrar efectos de rareza | Desactivado | La llave tiene que estar oculta, mostrar efectos llamaría la atención. |
| Reproducir sonido | Desactivado | No es necesario. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
| Mensaje del HUD: Sala 1 | Mostrar | Secuencia cinemática inicial | Al detenerse | Este mensaje aparecerá después de la cinemática de apertura para que el jugador busque la llave de la puerta. |
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| Manipulador de objeto | Ocultar objetos | Activador | Al activarse | El Manipulador de objeto ocultará el cesto de la ropa sucia. |
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| Dispositivo de bloqueo | Abrir | Botón condicional | Al activar | El bloqueo desbloquea la puerta para que el jugador pueda abrirla. |
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Segunda preparación de puzzle
Este dispositivo no tiene relación con el primer escape. Es simplemente para preparar la solución del segundo enigma.
Generador de objetos
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Tiempo antes de la primera aparición | 0.1 | Haz que el objeto aparezca inmediatamente. |
| Reaparición de objeto con cronómetro | Desactivado | Este objeto no necesita reaparecer. |
| Lista de elementos | Piezas mecánicas | Colocar en el centro de la sala. |
| Reaparición de objetos | Desactivado | No se necesitan más objetos. |
| Base visible durante la partida | Desactivado | La base no debe ser visible durante la partida. |
| Munición de sobra para armas | Desactivado | No se necesita munición adicional. |
| Recolección al pasar por encima | Activado | Los jugadores pueden pasar por encima de este objeto para recogerlo. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
| Generador de objetos | Habilitar | Activador | Al activarse | El generador de objetos hace aparecer la llave en lugar del cesto de la ropa sucia. |
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