Los componentes en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) son propiedades de un recurso que determina cómo luce y se ejecuta el recurso en el juego. Estas propiedades de componentes editables forman parte de todos los recursos, incluidos los dispositivos, las utilerías y los elementos de la galería. Si está en el explorador de contenido, puedes editar las propiedades de los componentes del recurso. Lo mismo aplica para los recursos que importes o crees.
Cómo editar componentes
Los componentes pueden editarse uno por uno o por lotes si hay propiedades comunes que deban editarse en varios recursos. Para editar componentes, resalta más de un recurso en el esquematizador y usa el menú de clic derecho para elegir entre Editar selección en el molde de propiedades y Editar componentes en el molde de propiedades.
Editar selección en la Matriz de propiedades te permite editar un componente de un recurso a la vez en la Matriz de propiedades.
Editar componentes en la matriz de propiedades te permite editar componentes de varios recursos a la vez. Solo las propiedades que todos los actores seleccionados tengan en común se mostrarán en el molde de propiedades.
###Molde de propiedades
Los componentes se editan dentro de la Matriz de propiedades, que es un tipo de editor de recursos. El panel izquierdo contiene los recursos raíz, que es una forma abreviada para componentes raíz. Un componente raíz es la base de una instancia de blueprint.
Los blueprints solo se pueden crear para datos, no para secuencias de comandos de juego en UEFN.
Al editar el componente raíz, puedes optimizar tus recursos para lograr mayor rendimiento en el juego y reducir el tamaño de tu proyecto en general. Utiliza la Matriz de propiedades para editar los siguientes tipos de propiedades en el panel de detalles:
Opciones de usuario
LOD
Propiedades de malla estática
Renderización
Propiedades de la luz
Colisión
HLOD
Navegación
Movilidad
Hay más propiedades de componentes que puedes editar. Las que se detallan arriba son las más importantes para la optimización de proyectos.
La pestaña Anclado contiene todas las propiedades comunes para todos los recursos que resaltaste en el esquematizador. Editar los componentes en la pestaña Anclado editará el mismo componente para todos los recursos en el panel raíz (los recursos seleccionados) al mismo tiempo.
| Número | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
1 | Barra de menú y barra de pestañas | Brinda acceso a tareas básicas, objetos componentes y capacidades de guardado. |
2 | Componentes raíz | Una lista de los componentes raíz de los actores de blueprint. |
3 | Pestaña anclada | Una lista de los componentes comunes en cada uno de los componentes raíz. |
4 | Panel de detalles | El panel de detalles contiene información sobre la ubicación, la escalabilidad, las sombras, la iluminación, las mallas, la instancia, el soporte estructural, los puntos débiles y mucho más. |
5 | Barra de herramientas inferior | Contiene el cajón de contenido, el registro de salida y el control de revisión. |
Cómo usar el molde de propiedades
Para editar los componentes de un actor de blueprint o un grupo de actores de blueprint, haz lo siguiente:
Selecciona en el visor o en el esquematizador todos los actores de blueprint cuyos componentes desees editar en grupo.
Haz clic derecho y selecciona Editar componentes en la Matriz de propiedades > Tipo de componente. La Matriz de propiedades se abre en una ventana nueva.
Edita las propiedades de los componentes desde el panel Columnas ancladas. Aparecerá un asterisco junto a los componentes. Cualquier cambio que realices en esta ventana se verá inmediatamente en el visor.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Guarda tus cambios y verifica los cambios en Unreal Revision Control, luego cierra la Matriz de propiedades.
Dentro de la ventana Matriz de propiedades, puedes: seleccionar actores de blueprint individuales de la lista Raíz y editar sus componentes por medio de la columna anclada o, si no quieres realizar un cambio universal en todos los actores de blueprint de la lista, puedes editar sus componentes individuales al seleccionar el panel de detalles.
Ejemplo de caso de uso
Un motivo para editar los componentes de un actor de blueprint es ajustar las propiedades que no están expuestas en el nivel de blueprint.
En una cueva subterránea, los actores de blueprint tienen las propiedades de proyección de sombras activadas de manera predeterminada. Para optimizar tu proyecto, realiza una edición en grupo de todos los actores de blueprint para desactivar las propiedades de proyección de sombra en sus componentes de malla estática ya que no es necesario que se proyecten las sombras.
Las sombras son pesadas de calcular, por lo que al desactivarlas se optimiza el proyecto cuando los jugadores entran en la cueva.
En ocasiones, no sabrás qué propiedades de componentes editar hasta el final de la construcción del juego y del entorno. En otras ocasiones, y cuando te familiarices con el conjunto de herramientas de UEFN, sabrás de inmediato qué actores de blueprint necesitan edición y cómo.