Esta característica está en acceso anticipado. Puedes publicar una isla con esta característica, pero ten en cuenta que, como está en periodo de acceso anticipado, es posible que los cambios causen problemas en la isla y tengas que intervenir con frecuencia para corregirlos.
La perspectiva del jugador puede cambiarlo todo en un juego: una cámara dinámica puede intensificar la sensación de acción, de forma que los movimientos intensos sean más emocionantes, mientras que una cámara de punto fijo puede ayudar a crear suspenso y terror. Cambiar entre cámaras puede intensificar las emociones o crear una conexión más profunda entre el jugador y el personaje en el juego. Seleccionar con cuidado las diferentes perspectivas de cámara puede influir de manera significativa la interacción, la implicación emocional y el disfrute general de la experiencia de juego.
En esta página, aprenderás cómo se usa cada tipo de cámara y cómo ajustar los controles para el tipo de juego que quieres crear.
Para obtener más información sobre cada dispositivo mencionado aquí, echa un vistazo a:
Ten en cuenta que, al cambiar entre cámaras, es necesario utilizar el dispositivo de controles en tercera persona para mantener el control del personaje del jugador. En la sección adaptar controles encontrarás información más detallada al respecto.
Cámaras de punto fijo

Las cámaras de punto fijo mantienen una ubicación y un ángulo predeterminados en el juego o en zonas específicas. Estas cámaras se ajustan de forma dinámica a las acciones del jugador.
Las cámaras de punto fijo resultan útiles en una variedad de situaciones, algunas de las cuales exploramos más abajo.
Usar una cámara estática para minijuegos
Las cámaras estáticas no se mueven, por lo que capturan una vista específica del entorno del juego. A menudo, proporcionan una perspectiva constante y se pueden usar para crear minijuegos cautivadores.
En el siguiente ejemplo, el dispositivo de cámara fija se usa para un juego de fiesta. Los jugadores deben permanecer en la plataforma todo el tiempo posible mientras intentan sacar a los otros jugadores de ella y evitar las balas de cañón.
Observa cómo la cámara sigue ligeramente al jugador mientras se mueve alrededor de la plataforma flotante.
En este ejemplo, la cámara fija utiliza los siguientes ajustes modificados:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Campo de visión | 50,0 | Los grados del eje vertical que puede ver la cámara. |
Distancia de compensación al mirar | 1.2 | Mueve la cámara un poco hacia adelante para compensar el objetivo de la vista. |
Compensación horizontal al mirar | 0,24 | Mueve la cámara hacia la izquierda o la derecha para compensar el objetivo de la vista. |
Compensación vertical al mirar | 0,24 | Mueve la cámara hacia arriba o hacia abajo para compensar el objetivo de la vista. |
Aceleración de guiñada | 0,24 | Determina la velocidad a la que la cámara acelera hacia la izquierda o la derecha en dirección al objetivo, donde 0 es al instante. |
Aceleración de inclinación | 0,24 | Determina la velocidad a la que la cámara acelera hacia arriba o hacia abajo en dirección al objetivo, donde 0 es al instante. |
Para que los jugadores puedan apuntar sus armas y que los personajes cambien de dirección, colocamos un dispositivo de control de jugador con los ajustes predeterminados en el nivel.
Usar varias cámaras fijas para añadir suspenso
Usa varias cámaras fijas colocadas de forma estratégica en el nivel de cualquier juego donde quieras crear tensión. En este ejemplo, a medida que el jugador progresa, el juego cambia entre estas perspectivas de cámara para revelar diferentes aspectos del entorno. ¡Esto crea suspenso de forma natural, ya que los jugadores no saben qué les espera a la vuelta de la esquina!
Cuando el jugador entra en un dispositivo de zona de mutación, la cámara fija vinculada a esta zona se añade al jugador.
Si utilizas UEFN, el ajuste entorno junto al artilugio de transformación puede resultar útil a la hora de colocar cámaras. De este modo, se garantiza que permanezcan niveladas con el suelo.

A medida que el jugador se desplaza de una zona de mutación a otra, se añaden y eliminan cámaras para que coincidan con la ubicación del jugador. Como el sótano es un espacio cerrado con una sola salida, se utiliza el dispositivo activador del suelo en lugar de la zona de mutación.
En este ejemplo, los dispositivos de cámara utilizan los siguientes ajustes modificados:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Añadir a jugadores al inicio | Falso | Las cámaras se añaden a los jugadores cuando estos interactúan con dispositivos. |
Tiempo de entrada de transición | 0.0 | La transición entre cámaras es instantánea para crear un efecto más dramático. |
Tiempo de salida de transición | 0.0 | La transición entre cámaras es instantánea para crear un efecto más dramático. |
La zona de mutación tiene el ajuste Habilitar efectos visuales deshabilitado para mantener la inmersión.
El dispositivo activador utiliza los siguientes ajustes modificados:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Visible en la partida | Falso | Los jugadores no deben saber que caminan sobre un activador. |
Efectos visuales del activador | Falso | Los jugadores no deben saber que caminan sobre un activador. |
Efectos de sonido del activador | Falso | Los jugadores no deben saber que caminan sobre un activador. |
Vinculación directa de eventos
Las cámaras se vinculan a los dispositivos de la siguiente forma:
Dispositivo | Función | Dispositivo | Evento |
---|---|---|---|
Cámara de punto fijo | Añadir al jugador | Zona de mutación | Cuando un jugador entra en la zona |
Cámara de punto fijo | Eliminar del jugador | Zona de mutación | Cuando un jugador sale de la zona |
Cámara de punto fijo | Añadir al jugador | Activar | Al activarse |
Ventajas de las cámaras de punto fijo
Las cámaras de punto fijo ofrecen una amplia variedad de ventajas:
Presentación cinematográfica
Crea momentos cinematográficos al presentar escenas desde ángulos seleccionados cuidadosamente, esto refuerza la narrativa y la inmersión.
Puntos de vista controlados
Los diseñadores pueden controlar lo que ve el jugador, de forma que los elementos clave o las sorpresas se revelen en momentos concretos.
Dirección artística
Las cámaras fijas pueden presentar el estilo artístico, la arquitectura o los detalles específicos en el entorno del juego.
Desafíos de jugabilidad
Desafía a los jugadores al restringir lo que pueden ver, añadir dificultad o crear rompecabezas que dependan de información oculta.
Limitaciones de las cámaras de punto fijo
Si no tienes cuidado, las cámaras de punto fijo pueden tener un impacto negativo sobre la experiencia del jugador. Ten en cuenta estos puntos a la hora de crear tu juego.
Control de jugador limitado
Los jugadores pueden sentirse limitados o desorientados si no pueden controlar la cámara libremente, lo que afecta a su experiencia general.
Posibilidad de frustración
En ciertas situaciones, las cámaras fijas pueden obstaculizar la jugabilidad, lo que provoca frustración cuando ocultan información importante o impiden el progreso.
Al crear islas y diseñar juegos, debes sopesar las ventajas y los inconvenientes de las cámaras de punto fijo para asegurarte de que mejoran la experiencia de juego sin causar molestias innecesarias al jugador.
Cámaras de ángulo fijo

Las cámaras de ángulo fijo se mueven con el jugador mientras permanecen bloqueadas en un ángulo, lo que proporciona una perspectiva consistente. Estas cámaras pueden ofrecer diversos ángulos, como vista aérea, de desplazamiento lateral o de ángulos isométricos, lo que brinda a los jugadores una referencia visual consistente mientras navegan por el juego. Suelen usarse en muchos juegos clásicos.
Usar una cámara de ángulo fijo para un juego de supervivencia zombi
Este ejemplo usa un dispositivo de cámara de ángulo fijo para emular la sensación de un shooter con vista aérea. Aquí, los jugadores deben eliminar hordas de zombis para subir de nivel y obtener mejores armas.
Como puedes ver, hay transiciones entre dos cámaras de ángulo fijo. La primera cámara se habilita cuando el jugador tiene que comprar armas, y cambia a la segunda cuando abandona la tienda para luchar contra las hordas de zombis.
En este ejemplo, el primer dispositivo de cámara de ángulo fijo utiliza los siguientes ajustes modificados:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Añadir a jugadores al inicio | Falso | Esta cámara no se añade a los jugadores al inicio de la partida. |
Prioridad de entrada de transición | 10 | La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta, que compara la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipo de entrada de transición | Lineal | El comportamiento de la cámara al activarse. |
Tiempo de entrada de transición | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Tipo de salida de transición | Lineal | Determina el estilo de la transición. |
Tiempo de salida de transición | 0 | Esta es una transición inmediata. |
En este ejemplo, el segundo dispositivo de cámara de ángulo fijo utiliza los siguientes ajustes modificados:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Tipo de entrada de transición | Lineal | El comportamiento de la cámara al activarse. |
Tiempo de entrada de transición | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Prioridad de salida de transición | 2 | La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta, que compara la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipo de salida de transición | Lineal | Determina el estilo de la transición. |
Tiempo de salida de transición | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Tipo de colisión | Transparencia | Hace que los elementos que obstruyen el objetivo se vuelvan invisibles cuando se bloquea la línea de visión. |
En este ejemplo, el dispositivo de controles en tercera persona utiliza los siguientes ajustes modificados:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Distancia de interacción | 50 | Determina la distancia a la que debe estar el jugador para realizar una interacción. |
Índice de rotación | 600 | Determina la velocidad de giro del jugador en grados por segundo. |
Velocidad de movimiento de locomoción de disparos | 400 | Determina la velocidad de movimiento al disparar en metros por segundo. |
Índice de rotación de locomoción de disparos | 600 | Determina la velocidad de giro del jugador mientras dispara en grados por segundo. |
Velocidad de movimiento de locomoción de puntería | 400 | Determina la velocidad de movimiento al apuntar en metros por segundo. |
Índice de rotación de puntería | 600 | Determina la velocidad de giro del jugador mientras apunta en grados por segundo. |
Establecer importancia según ángulo | 0,7 | Este ajuste afecta a la priorización de objetivos. A medida que los objetivos se acercan a ti, apuntar hacia ellos se convierte en una prioridad. |
Ángulo de fijación de objetivo a distancia | 180 | Determina el alcance en grados en el que los objetivos se consideran válidos en función de la dirección hacia la que está orientado el jugador. |
Ángulo de fijación de objetivo al apuntar | 180 | Determina el alcance en grados en el que los objetivos se consideran válidos en función de la dirección hacia la que está orientado el jugador. |
Ventajas de las cámaras de ángulo fijo
Presentación artística
Permite la creación de vistas diseñadas de forma meticulosa, lo que ayuda a destacar los elementos visuales y el diseño artístico desde ángulos específicos.
*Narrativa controlada
Los diseñadores pueden dirigir la atención de los jugadores hacia elementos clave de la historia o vistas panorámicas al posicionar la cámara de forma estratégica.
Consistencia
Proporciona una perspectiva estable para brindar a los jugadores un punto de vista familiar y fiable en el juego.
Diseño optimizado
Simplifica el diseño de nivel y las mecánicas de juego, ya que los desarrolladores pueden anticipar lo que el jugador puede ver desde un ángulo fijo, lo que facilita la creación de experiencias definidas.
Limitaciones de las cámaras de ángulo fijo
Exploración limitada
Los jugadores pueden sentirse limitados o perderse ciertos detalles al no poder ajustar libremente la cámara para explorar el entorno.
Vistas obstruidas
En ocasiones, los ángulos fijos pueden ocultar información crucial u obstruir la visión del jugador, lo que provoca frustración o confusión.
Mantenerte fiel a tu visión debe ser la prioridad, así que no sacrifiques la jugabilidad a costa de utilizar una cámara más atractiva.
Sistema de prioridades
En los dispositivos de cámara, la prioridad determina qué dispositivo tiene la prioridad cuando hay varios dispositivos activos.
Al colocar un dispositivo, la prioridad predeterminada es 0, el valor de prioridad más bajo. Cualquier dispositivo con un número de prioridad más alto (1 o superior) anulará los dispositivos con prioridad más baja.
Prioridades de visualización
En este ejemplo, hay tres cámaras de ángulo fijo conectadas a interruptores que se activan y desactivan. La primera cámara está establecida en Prioridad 0, mientras que las dos de la derecha están establecidas en Prioridad 1.
El jugador siempre verá la cámara activa con la prioridad más alta. Si hay cámaras con la misma prioridad, el jugador verá la última que se haya añadido.
Reactivar la cámara de prioridad 0 no funcionará hasta que ambas cámaras de prioridad 1 se hayan desactivado. Una cámara de prioridad baja nunca anulará una cámara con una prioridad elevada.
Cómo usar las prioridades
¡El sistema de prioridades puede simplificar el flujo de trabajo si se utiliza correctamente!
En lugar de elaborar una lógica de activación complicada, puedes añadir automáticamente cámaras de mayor prioridad a los jugadores cuando entran en un edificio y eliminarlas cuando salgan.
¡Intenta diseñar tus propios escenarios!
Adaptar controles

Con tan solo colocar un dispositivo de cámara en tu nivel, el personaje del jugador siempre estará orientado hacia la misma dirección que la cámara. El dispositivo de controles en tercera persona intenta capturar la intención del jugador, lo que permite que el personaje mire hacia un objetivo o la dirección de movimiento.
Según el tipo de juego que intentes crear, es posible que necesites calibrar la lógica de fijación para obtener la experiencia de jugador deseada.
En la parte izquierda, los ajustes del dispositivo se dejan en sus valores predeterminados. Los zombis no se marcan como objetivo hasta que estén muy cerca y el jugador necesite realizar ajustes continuos para alinearlos con la mira del arma.
En la parte derecha, la fijación automática se aumentó de manera significativa, ¡tanto que el jugador solo tiene que oprimir el botón de disparar para eliminar a todos los zombis en pantalla!
En el ejemplo de la derecha, estos son los ajustes modificados:
-
Índice de rotación: 800
-
Rotar hacia el objetivo: Verdadero
-
Índice de rotación de locomoción de disparos: 800
-
Índice de rotación de puntería: 800
-
Establecer importancia según ángulo: 1,0
-
Ángulo de fijación de objetivo a distancia: 180
-
Ángulo de fijación de objetivo al apuntar: 180
La mejor forma de determinar qué es lo más adecuado para tu isla es hacer pruebas de juego a menudo, tanto en solitario como con otros jugadores.
Límites y zonas sin uso
La zona sin uso** se refiere a una zona establecida en la que el personaje del jugador puede moverse sin afectar la cámara. Cuando el jugador se mueva al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo.
En el siguiente ejemplo, observa cómo la cámara se queda estática cuando el jugador corre hacia la zona sin uso y luego vuelve a moverse otra vez cuando el jugador sale de ella.
Las zonas sin uso te permiten gestionar lo que los jugadores pueden ver o hacer en ciertas zonas.
¡También puedes aprovechar las zonas sin uso para fines artísticos! Al limitar el movimiento de la cámara dentro de zonas predefinidas, puedes crear vistas pintorescas o composiciones cinemáticas para llevar la narrativa visual de tu juego al siguiente nivel.
Los límites son puntos predefinidos que restringen el movimiento de la cámara.
En el siguiente ejemplo, observa cómo la cámara sigue al jugador dentro del volumen, pero se detiene cuando el jugador sale de él. Los límites de la cámara son los que definen el movimiento.
En los juegos de desplazamiento lateral, los límites se suelen colocar en los bordes de la pantalla. Cuando los jugadores alcanzan estas zonas, la cámara deja de moverse hasta que el jugador avanza. Una vez que un jugador se desplaza más allá de cierto punto, el límite de la cámara puede impedirle regresar al centrar el movimiento hacia adelante a través del diseño de nivel.
Usar UEFN para darle un toque especial a un diseño
Aunque los dispositivos de cámara y de controles están disponibles en el modo Creativo de Fortnite, puedes llevar tus diseños a otro nivel utilizando Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Para obtener más información sobre cómo usar cámaras en UEFN, echa un vistazo a: