Esta característica está en acceso anticipado. Puedes publicar una isla con esta característica, pero ten en cuenta que, como está en periodo de acceso anticipado, es posible que los cambios causen problemas en la isla y tengas que intervenir con frecuencia para corregirlos.
Los controles en tercera persona están diseñados para usarlos junto con los dispositivos de cámara de ángulo fijo y de cámara de punto fijo. El dispositivo de controles en tercera persona tiene dos funciones principales:
- Configurar los ajustes de movimiento y orientación de los jugadores a los que afectan los dispositivos de cámara.
- Configurar el comportamiento de fijación de los jugadores a los que afectan los dispositivos de cámara.
Como los dispositivos de cámara cambian lo que ve el jugador, los controles normales de movimiento y otras acciones del jugador serán diferentes. Con este dispositivo puedes determinar la dirección en la que mira el jugador, cómo fija a los enemigos o elementos para interactuar, a qué velocidad se mueve, etc.
Para obtener más información sobre cómo usar los dispositivos de cámara y controles en conjunto, echa un vistazo a Diseñar con cámaras y controles. Para obtener más información sobre cómo usar cámaras en UEFN, echa un vistazo a:
Para encontrar el dispositivo de controles en tercera persona, oprime la tecla tabulación para abrir el inventario del modo Creativo y selecciona la categoría Dispositivos. Desde ahí, puedes buscar el dispositivo o explorar para encontrarlo. Para obtener más información sobre cómo buscar dispositivos, echa un vistazo a Usar dispositivos.
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar.
Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activen el filtro contextual estarán en cursiva en los manuales de dispositivos. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Configura este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados están en negrita. Los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Vista previa del modo Creativo | N/A | Haz clic en Iniciar para que aparezca una vista previa de lo que ve la cámara. Haz clic en Detener para salir de la vista previa y volver a editar la isla. |
Prioridad | 0, se debe elegir o ingresar un número | Puede haber varias cámaras presentes en cualquier momento, pero solo la que tenga la prioridad más alta se considerará activa. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Determina si este dispositivo se añade automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Determina si esta cámara se quita de un jugador cuando es eliminado. |
Habilitado durante fase | Ninguna, siempre, solo durante la partida | Determina en qué fases está activa la cámara. Si seleccionas Ninguna, la cámara solo podrá habilitarse de forma manual al usar eventos. |
Multiplicador de velocidad de movimiento | 1.0x, se debe elegir una cantidad | Determina la velocidad de movimiento de un jugador, como múltiplo de la velocidad predeterminada. |
Multiplicador de velocidad de movimiento al disparar | 1.0x, se debe elegir una cantidad | Determina la velocidad de movimiento de un jugador al disparar, como múltiplo de la velocidad predeterminada. |
Multiplicador de velocidad de movimiento al apuntar | 1.0x, se debe elegir una cantidad | Determina la velocidad de movimiento de un jugador al apuntar, como múltiplo de la velocidad predeterminada. |
Multiplicador de velocidad de giro | 1.0, se debe elegir una cantidad | Determina la velocidad de giro de un jugador, como múltiplo de la velocidad predeterminada. |
Multiplicador de velocidad de giro al disparar | Determina la velocidad de giro de un jugador al disparar, como múltiplo de la velocidad predeterminada. | |
Multiplicador de velocidad de giro al apuntar | Determina la velocidad de giro de un jugador al apuntar, como múltiplo de la velocidad predeterminada. | |
Asistencia de fijación de objetivo | Sí, No | Si se establece en Sí, los jugadores seleccionarán automáticamente un objetivo según la distancia, el ángulo y las prioridades de objetivo. |
Fijación de objetivo | Nunca, siempre, al disparar, al apuntar, al disparar o apuntar | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Determina cuándo giran los jugadores hacia el objetivo cuando se selecciona un objetivo. |
Duración de retención del objetivo | 1.5 segundos, se debe elegir un número de segundos | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Determina la cantidad de segundos en los que un jugador intentará orientarse hacia el objetivo después de cada acción a distancia. |
Distancia de fijación de objetivo | 1000, se debe elegir una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Determina la distancia máxima a la que pueden estar los objetivos del jugador para que se consideren objetivos válidos. |
Distancia de fijación de objetivo al apuntar | 1000, se debe elegir una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Determina la distancia máxima a la que pueden estar los objetivos del jugador para que se consideren objetivos válidos. |
Ángulo de fijación de objetivo | 85, se debe elegir un número de grados | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Teniendo en cuenta la dirección a la que mira el jugador, este es el ángulo en el que deben estar los objetivos para que se consideren válidos. |
Ángulo de fijación de objetivo al apuntar | 85, se debe elegir un número de grados | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Teniendo en cuenta la dirección a la que mira el jugador, este es el ángulo en el que deben estar los objetivos para que se consideren válidos. |
Línea de visión necesaria | Sí, No | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Determina si se necesita una línea de visión clara para que el objetivo se considere válido. |
Importancia base de los jugadores | 1.0, se debe elegir un número | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Determina la priorización de fijación de objetivo que se asigna a los jugadores. Si seleccionas 0, no se puede fijar a los jugadores como objetivos. |
Importancia base de las criaturas | 0.5, se debe elegir un número | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Determina la priorización de fijación de objetivo que se asigna a las criaturas. Si seleccionas 0, no se puede fijar a las criaturas como objetivos. |
Importancia base de los vehículos | 0.3, se debe elegir un número | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Determina la priorización de fijación de objetivo que se asigna a los vehículos. Si seleccionas 0, no se puede fijar a los vehículos como objetivos. |
Establecer importancia según distancia | 0.5, se debe elegir un número | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Ajusta el peso estimado de prioridad del objetivo, lo que reduce el valor final en función de la distancia con respecto al jugador. |
Establecer importancia según ángulo | 1, se debe elegir un número | Esta opción solo aparece si la opción Fijación de objetivo está establecida en Sí. Ajusta el peso estimado de prioridad del objetivo, lo que reduce el valor final en función del ángulo con respecto al jugador. |
Afecta al equipo | Cualquiera, se debe elegir o ingresar un equipo | Determina qué equipo se verá afectado por este dispositivo. |
Afecta a la clase | Ninguna clase, cualquiera, se debe elegir o ingresar una clase | Determina a qué clases afecta este dispositivo. Ninguna clase significa que solo se verán afectados los jugadores que no tengan una clase asignada. Cualquiera significa que todos los jugadores, incluso aquellos que no tengan una clase asignada, se verán afectados. |
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece en Sí, este dispositivo afectará a todos los equipos excepto al equipo seleccionado en la opción Afecta al equipo. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece en Sí, este dispositivo afectará a todas las clases excepto a la clase seleccionada en la opción Afecta a la clase. |
Dispositivo que puede seleccionarse como objetivo en el modo de edición | Sí, No | Determina si el dispositivo puede seleccionarse como objetivo. Si se establece en Sí, el dispositivo solo podrá seleccionarse como objetivo cuando edites tu isla. |
Vinculación directa de eventos
A continuación, encontrarás las opciones de vinculación directa de eventos de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
- Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
- Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activará esta función.
- Si más de un evento puede activar una función, oprime el botón Añadir para añadir una línea y repite estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Añadir a jugador cuando se recibe | Añadirá este dispositivo al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Añadir a todos cuando se recibe | Añadirá este dispositivo a todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar del jugador cuando se recibe | Eliminará este dispositivo del jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar de todos cuando se recibe | Eliminará este dispositivo de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar controles en tercera persona en Verse
Puedes usar el código que está a continuación para controlar un dispositivo de controles en tercera persona en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de controles en tercera persona. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un dispositivo del modo Creativo creado con Verse que puede colocarse en un nivel
gameplay_controls_third_person_device_verse_example := class(creative_device):
# Referencia al control de jugabilidad: dispositivo en tercera persona en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# establece esta propiedad en el control de jugabilidad: dispositivo en tercera persona.
@editable
MyThirdPersonControlsDevice:gameplay_controls_third_person_device = gameplay_controls_third_person_device{}
# Se ejecuta cuando el dispositivo se inicia en una partida en curso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Añadir controles en tercera persona a los jugadores".)
# Este ejemplo se itera con todos los jugadores de la experiencia para mostrar cómo realizar operaciones por jugador en el dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Añade la cámara a la pila de cámaras de "Agent" y hace que sea la cámara activa.
MyThirdPersonControlsDevice.AddTo(Player)
# Espera 5 segundos
Sleep(5.0)
Print("Eliminar controles en tercera persona de los jugadores".)
# Elimina la cámara de todas las pilas de cámaras de "Agent" y hace que la cámara deje de ser la cámara activa al reemplazarla con la siguiente cámara de la pila.
MyThirdPersonControlsDevice.RemoveFromAll()
Sigue los pasos que están a continuación para usar este código en una experiencia de UEFN.
-
Arrastra un dispositivo de controles en tercera persona a tu isla.
-
Crea un dispositivo nuevo de Verse llamado **gameplay_controls_third_person_device_verse_example**. Echa un vistazo a Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para ver los pasos.
-
En Visual Studio Code, abre **gameplay_controls_third_person_device_verse_example.verse** y pega el código anterior.
-
Compila el código y arrastra el dispositivo creado con Verse a tu isla. Echa un vistazo a Cómo añadir el dispositivo de Verse a tu nivel para ver los pasos.
-
Añade una referencia para el dispositivo de tu isla al dispositivo de Verse. Echa un vistazo a Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo de tu nivel para ver los pasos.
Deshabilita la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de controles en tercera persona para que solo Verse pueda añadir los controles al jugador.
- Guarda tu proyecto y haz clic en **Comenzar sesión** para realizar la prueba de juego.
API
Echa un vistazo a la referencia de la API "" para obtener más información sobre cómo usar el dispositivo en Verse.