Esta característica está en acceso anticipado. Puedes publicar una isla con esta característica, pero ten en cuenta que, como está en periodo de acceso anticipado, es posible que los cambios causen problemas en la isla y tengas que intervenir con frecuencia para corregirlos.
Puedes usar el dispositivo de cámara de ángulo fijo para anular la cámara de Fortnite predeterminada y obtener la libertad de crear nuevos tipos de jugabilidad y nuevos géneros de juego.
Al colocar la cámara de ángulo fijo, encuadrará a un objetivo enfocado y se moverá para seguir al objetivo cuando este se mueva. Puedes personalizar cómo se mueve y comporta la cámara al usar las opciones del dispositivo.
Tendrás que usar un dispositivo de controles en tercera persona con esta cámara. Para obtener más información sobre cómo usar los dispositivos de cámara y controles en conjunto, echa un vistazo a Diseñar con cámaras y controles.
Para obtener más información sobre cómo usar cámaras en UEFN, echa un vistazo a:
- Dispositivos de cámara de jugabilidad y de controles
- Crear una secuencia de apertura para ver un ejemplo de juego
Para encontrar el dispositivo de cámara de ángulo fijo, oprime la tecla tabulación para abrir el inventario del modo Creativo y selecciona la categoría Dispositivos. Desde ahí, puedes buscar el dispositivo o explorar para encontrarlo. Para obtener más información sobre cómo buscar dispositivos, echa un vistazo a Usar dispositivos.
Términos y definiciones de cámara
Cuando los desarrolladores usan un motor de juego para crear un juego, también usan cámaras para un montón de propósitos diferentes. Es posible que estas cámaras del juego usen términos especializados que no conozcas. Muchos de estos términos se usan en las opciones del dispositivo de este y otros dispositivos de cámara. A continuación, encontrarás una tabla con algunos de estos términos y definiciones.
Término | Definición |
---|---|
campo de visión | El término campo de visión se refiere a lo que la cámara puede "ver". El campo de visión está representado como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos lados que están unidos en un punto llamado vértice. En las cámaras, el vértice es el lente (virtual en este caso) de la cámara. Los lados del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (eje vertical) de ese vértice. Cuanto más alto sea el número de grados, más amplio será el ángulo y más podrá ver la cámara. |
inclinación y guiñada | La inclinación y la guiñada son términos que provienen de la aviación. Hacen referencia a los diferentes tipos de rotación que puede realizar un avión al desplazarse. Estos términos se adoptaron en el diseño 3D y desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D virtual y la manera en la que se posicionan las cosas en ese espacio virtual. La inclinación y la guiñada se miden en relación con la posición original de un elemento. La inclinación hace referencia al movimiento hacia arriba y abajo de un elemento, y la guiñada hace referencia al movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha de un elemento. Nota: el eje de rotación no es lo mismo que la dirección de movimiento. Por ejemplo, si se inclina un avión, la nariz del avión se mueve hacia arriba o hacia abajo, pero el avión rota en el eje Y (el eje horizontal de izquierda a derecha o de este a oeste). Echa un vistazo a los términos eje X, eje Y y eje Z de esta tabla. |
inclinación de ángulo | Determina la medida de cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo al encuadrar un objetivo. |
guiñada de ángulo | Determina la medida de cuánto gira la cámara hacia la izquierda o la derecha al encuadrar un objetivo. |
compensación de cámara | La vista de la cámara suele centrarse en su objetivo. La compensación de cámara determina qué tan lejos está la vista de la cámara del centro. La cámara puede tener una cantidad de compensación en el eje X, Y o Z y puede tener una compensación en más de un eje al mismo tiempo. |
eje X | En un espacio 3D (real o virtual), el eje X representa el movimiento horizontal hacia adelante y hacia atrás (o norte y sur). |
eje Y | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Y representa el movimiento horizontal hacia la izquierda y hacia la derecha (o este y oeste). |
eje Z | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba y hacia abajo. |
transición de cámara | Cuando hay varias cámaras activas, una transición es cuando pasas de una vista de cámara a otra. En Fortnite, los dispositivos de cámara tienen una prioridad de entrada y una prioridad de salida. La transición de cámara está determinada por la prioridad más alta, que compara la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
tipos de transición | Entrada suave: la transición de cámara comenzará despacio e irá acelerándose a medida que avance. Salida suave: la transición de cámara irá ralentizándose a medida que termine. Entrada y salida suaves: la transición de cámara comenzará despacio, acelerará y se ralentizará a medida que termine. Lineal: la transición de cámara pasará suavemente de una cámara a otra a la misma velocidad. Fundido: La cámara hará un fundido de entrada desde negro y un fundido de salida a negro. |
sistema de prioridad | Si se asignan varias cámaras a un jugador, la prioridad determinará qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la última que se haya añadido. |
colisión de grúa de cámara | En el cine, una grúa de cámara es un aparato que sostiene la cámara. Los operadores de grúa pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para obtener la toma que quieren. Las propiedades de colisión de grúa de cámara de las cámaras con ángulos fijos te permiten determinar el comportamiento de dichas cámaras cuando se interpone un elemento de la escena entre la cámara y el objetivo. |
zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona establecida en la que el objetivo puede moverse sin afectar la cámara. Cuando el objetivo se mueva al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo. |
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar.
Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activen el filtro contextual estarán en cursiva en los manuales de dispositivos. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Configura este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados están en negrita. Los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Vista previa del modo Creativo | N/A | Haz clic en Iniciar para que aparezca una vista previa de lo que ve la cámara. Haz clic en Detener para salir de la vista previa y volver a editar la isla. |
Prioridad | 0, se debe elegir o ingresar un número | Determina la posición de esta cámara en el sistema de prioridades. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la cámara con la prioridad más alta se considerará la cámara activa. Usa números más altos para indicar prioridades más altas. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la última que se haya añadido. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Determina si esta cámara se añade automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Determina si esta cámara se quita de un jugador cuando es eliminado. |
Habilitado durante fase | Ninguna, siempre, solo durante la partida | Determina en qué fases está activa la cámara. Si seleccionas Ninguna, la cámara solo podrá habilitarse de forma manual al usar eventos. |
Campo de visión | 80, se debe elegir o ingresar un número de grados de 20 a 120 | El término campo de visión se refiere a lo que la cámara puede "ver". Este ajuste determina el ángulo del eje vertical en grados que representa el campo de visión de esta cámara. Cuanto más alto sea el número, más amplio será el ángulo, lo que tiene como resultado un campo de visión más grande. |
Distancia | 1200, se debe elegir o ingresar un número | Determina la distancia entre la cámara y el jugador. |
Inclinación de ángulo | -65, se debe elegir o ingresar un número de grados | Desde la posición de la cámara, determina cuánto rota la cámara hacia arriba o hacia abajo en torno al jugador. |
Guiñada de ángulo | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Desde la posición de la cámara, determina cuánto rota la cámara hacia la izquierda o la derecha en torno al jugador. |
Compensación X | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Este ajuste puede mover la vista hacia adelante o hacia atrás en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia adelante, mientras que uno negativo moverá la vista hacia atrás. |
Compensación Y | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | La vista de la cámara suele centrarse en su objetivo. Este ajuste puede mover la vista hacia la izquierda o la derecha en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia la izquierda, mientras que uno negativo moverá la vista hacia la derecha. |
Compensación Z | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | La vista de la cámara suele centrarse en su objetivo. Este ajuste puede mover la vista hacia arriba o hacia abajo en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia abajo, mientras que uno negativo moverá la vista hacia arriba. |
Velocidad horizontal | 10, se debe elegir o ingresar un número | Determina la velocidad a la que se mueve la cámara en el eje X (hacia adelante o atrás) y en el eje Y (hacia la izquierda o la derecha) para encuadrar el objetivo. |
Velocidad vertical | 10, se debe elegir o ingresar un número | Determina la velocidad a la que se mueve la cámara en el eje Z (hacia arriba o abajo) para encuadrar el objetivo. |
Prioridad de entrada de transición | 0, se debe elegir o ingresar un número | Esta es la prioridad usada cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Tipo de entrada de transición | Lineal, entrada suave, salida suave, entrada y salida suaves, fundido | Determina qué tipo de transición usará esta cámara cuando sea la cámara de destino. |
Tiempo de entrada de transición | 0.2, se debe elegir o ingresar una cantidad | Determina la cantidad de tiempo que durará la transición cuando esta cámara sea el destino. |
Prioridad de salida de transición | 0, se debe elegir o ingresar un número | Esta es la prioridad usada cuando esta cámara realiza una transición a otra. |
Tipo de salida de transición | Lineal, entrada suave, salida suave, entrada y salida suaves, fundido | Determina qué tipo de transición usará esta cámara cuando sea la cámara de origen de una transición. |
Tiempo de salida de transición | 0.2, se debe elegir o ingresar una cantidad | Determina la cantidad de tiempo que durará la transición cuando esta cámara sea la cámara de origen de una transición. |
Colisión de grúa de cámara | Sí, No | De forma predeterminada, la colisión de grúa de cámara está establecida en No. Esto significa que los elementos del entorno que estén entre la cámara y el objetivo ocultarán el objetivo. Si se establece en Sí, aparecerán opciones adicionales que puedes usar para establecer que se lleven a cabo diferentes comportamientos cuando algo se interponga entre la cámara y el objetivo. |
Tipo de colisión | Inmediata, predictiva, transparencia | Esta opción solo aparece si la opción Colisión de grúa de cámara está establecida en Sí. Determina qué hace la cámara si elementos del entorno tapan el objetivo. Si esta opción se establece en Predictiva, aparecerán dos opciones adicionales debajo de esta. Si esta opción se establece en Transparencia, aparecerán tres opciones adicionales debajo de esta. |
Tiempo de entrada de colisión | 0.5, se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Predictiva. Determina lo rápido que se acerca la cámara al usar la colisión predictiva. |
Tiempo de salida de colisión | 0.5, se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Predictiva. Determina lo rápido que se aleja la cámara al usar la colisión predictiva. |
Tamaño de colisión | 5, se debe elegir o ingresar una cantidad en metros | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Cualquier cosa que esté dentro del radio seleccionado activará el comportamiento de colisión establecido. |
Transparencia de colisión | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. | |
Tamaño de corte de colisión | 0.4, se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Determina la opacidad de los elementos cuando se interponen en la línea de visión entre la cámara y el objetivo. |
Zona sin uso | Sí, No | Si seleccionas Sí, establece una zona en la que el objetivo puede moverse sin afectar la cámara. Cuando el objetivo llegue al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo. |
Tipo de zona sin uso | Esfera, cilindro, rectángulo | Esta opción solo aparece si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. Determina la forma de la zona sin uso. |
Altura de zona sin uso | 0, se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Cilindro o Rectángulo. Determina la altura de la zona sin uso. |
Ancho de zona sin uso | 100, se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. Determina el ancho de la zona sin uso. |
Profundidad de zona sin uso | 100, se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. |
Diámetro de zona sin uso | 100, se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Esfera o Cilindro. |
Límite | Sí, No | Si se establece en Sí, podrás usar las siete opciones adicionales que aparecen debajo de esta para determinar límites específicos en los que pueda moverse la cámara en los ejes X, Y y Z. |
Vista previa de límite | Sí, No | Esta opción solo aparece si la opción Límite está establecida en Sí. Si se establece en Sí, aparecerá una vista previa holográfica de los límites establecidos mientras editas la isla. |
Límite X mínimo | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Esta opción solo aparece si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia atrás en el eje X. |
Límite X máximo | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo | Esta opción solo aparece si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia adelante en el eje X. |
Límite Y mínimo | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Esta opción solo aparece si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia la derecha en el eje Y. |
Límite Y máximo | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo | Esta opción solo aparece si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia la izquierda en el eje Y. |
Límite Z mínimo | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Esta opción solo aparece si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia arriba en el eje Z. |
Límite Z máximo | 0, se debe elegir o ingresar un número positivo | Esta opción solo aparece si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia abajo en el eje Z. |
Afecta al equipo | Cualquiera, se debe elegir o ingresar un equipo | Determina a qué equipo afecta este dispositivo. Nota: la cámara no reaccionará de manera dinámica a los cambios de equipo durante la partida. Si tu juego implica o permite que los jugadores cambien de equipo, puede que tengas que averiguar cómo volver a añadir las cámaras de forma manual a esos jugadores. |
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece en Sí, este dispositivo afectará a todos los equipos excepto al equipo seleccionado en la opción Afecta al equipo. |
Afecta a la clase | Ninguna clase, cualquiera, se debe elegir o ingresar una clase | Determina a qué clases afecta este dispositivo. Ninguna clase significa que solo se verán afectados los jugadores que no tengan una clase asignada. Cualquiera significa que todos los jugadores, incluso aquellos que no tengan una clase asignada, se verán afectados. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece en Sí, este dispositivo afectará a todas las clases excepto a la clase seleccionada en la opción Afecta a la clase. |
Vista previa de color del dispositivo | #74ABFFFF, se debe elegir un color | Haz clic en la muestra para abrir el selector de colores. Desplázate para ver las muestras de color o ingresa un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color específico. Haz clic en la muestra para seleccionarla y luego haz clic en la marca de verificación para cerrar el selector de colores. ![]() |
Vista previa de maniquí | Sí, No | Si se establece en Sí, aparecerá una vista previa holográfica del maniquí que muestra la relación del jugador con la cámara. Esto puede ayudarte a visualizar lo que verá el jugador con esta cámara asignada para que puedas establecer los ajustes de la cámara con mayor precisión. |
Vinculación directa de eventos
A continuación, encontrarás las opciones de vinculación directa de eventos de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
-
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
-
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará la función para el dispositivo.
-
Si más de un dispositivo o evento puede activar una función, oprime el botón Añadir para añadir una línea y repite estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilitará la cámara cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilitará la cámara cuando se produzca un evento. |
Añadir a jugador cuando se recibe | Añadirá esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Añadir a todos cuando se recibe | Añadirá esta cámara a todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar del jugador cuando se recibe | Eliminará esta cámara del jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar de todos cuando se recibe | Eliminará esta cámara de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar dispositivos de cámara de ángulo fijo en Verse
Puedes usar el código que está a continuación para controlar un dispositivo de cámara de ángulo fijo en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de cámara de ángulo fijo. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un dispositivo del modo Creativo creado con Verse que puede colocarse en un nivel
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Referencia al dispositivo de cámara de ángulo fijo de jugabilidad en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# establece esta propiedad en el dispositivo de cámara de ángulo fijo de jugabilidad.
@editable
MyFixedAngleCamera:gameplay_camera_fixed_angle_device = gameplay_camera_fixed_angle_device{}
# Se ejecuta cuando el dispositivo se inicia en una partida en curso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Añadir cámara de ángulo fijo a jugadores".)
# Este ejemplo se itera con todos los jugadores de la experiencia para mostrar cómo realizar operaciones por jugador en el dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Añade la cámara a la pila de cámaras de "Agent" y hace que sea la cámara activa.
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# Espera 5 segundos
Sleep(5.0)
Print("Eliminar cámara de ángulo fijo de los jugadores".)
# Elimina la cámara de todas las pilas de cámaras de "Agent" y hace que la cámara deje de ser la cámara activa al reemplazarla con la siguiente cámara de la pila.
MyFixedAngleCamera.RemoveFromAll()
Sigue los pasos que están a continuación para usar este código en una experiencia de UEFN.
-
Arrastra un dispositivo de cámara de ángulo fijo a tu isla.
-
Crea un dispositivo nuevo de Verse llamado **gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example**. Echa un vistazo a Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para ver los pasos.
-
En Visual Studio Code, abre **gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse** y pega el código anterior.
-
Compila el código y arrastra el dispositivo creado con Verse a tu isla. Echa un vistazo a Cómo añadir el dispositivo de Verse a tu nivel para ver los pasos.
-
Añade una referencia para el dispositivo de cámara de ángulo fijo de tu isla al dispositivo de Verse. Echa un vistazo a Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo de tu nivel para ver los pasos.
Deshabilita la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de cámara para que solo Verse pueda añadir la cámara al jugador.
- Guarda tu proyecto y haz clic en **Comenzar sesión** para realizar la prueba de juego.
API del dispositivo de cámara de ángulo fijo
Echa un vistazo a la referencia de la API "gameplay_camera_fixed_angle_device" para obtener más información sobre cómo usar el dispositivo de cámara de ángulo fijo en Verse.