El tamaño total de un proyecto incluye todos los recursos, el terreno y las mecánicas de juego que admiten la funcionalidad de Blueprint. Todos estos elementos contribuyen al tamaño del proyecto y utilizan memoria. Los grandes recursos detallados que utilizan muchos datos son los que más afectan al rendimiento de una isla y contribuyen en gran medida al tamaño de un proyecto.
La herramienta Tamaño del proyecto de Unreal Editor para Fortnite (UEFN) utiliza un gráfico para ilustrar el tamaño de los distintos tipos de recursos en relación con el tamaño total del proyecto. Utiliza esta información para decidir qué archivos comprimir más o qué recursos editar para reducir la cantidad de datos que consumen.
Para saber más sobre el uso de memoria de la isla, consulta la página Gestión de la memoria.
Herramienta Tamaño del proyecto
Para ver el tamaño de un proyecto, la isla primero tiene que hacer cook, renderizarse y reproducirse para calcular cómo contribuyen los recursos del proyecto al uso de memoria.
Abrir una sesión de prueba de juego te permite hacer cook de tus recursos y acceder a la herramienta Tamaño del proyecto.
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Haz clic en Abrir sesión en la barra de herramientas del editor de niveles.
El proyecto carga y hace cook de los datos del proyecto mientras se prepara para abrirse en el modo Creativo de Fortnite. Una vez finalizado el cooking, el proyecto se abrirá en el modo Creativo de Fortnite, donde podrás probar tu isla.
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Pulsa la tecla de Windows para volver a UEFN.
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Haz clic en Proyecto en la barra de herramientas del editor de niveles.
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Selecciona Tamaño del proyecto en el menú desplegable Proyecto o en el widget Tamaño del proyecto del visor del editor. La pestaña Tamaño del proyecto se abrirá en una ventana aparte.
Pestaña Tamaño del proyecto
La pestaña Tamaño del proyecto muestra todos los recursos del proyecto que aumentan su tamaño y proporciona estadísticas sobre el tamaño de la isla. Cuanta más variedad de recursos haya en el proyecto, más larga será la lista.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
El tamaño global del proyecto se registra en una casilla debajo de la barra Estadísticas. Esta sección te muestra diferentes estadísticas de tamaño:
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Última subida: el tamaño del proyecto de la última vez que se hizo cook.
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Tamaño de subida: el tamaño del proyecto cuando se hace cook durante la sesión actual.
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Tamaño de descarga: el tamaño previsto de la isla. Esta estadística está ajustada para tener en cuenta la forma en que las distintas consolas renderizan la isla.
El gráfico de barras muestra la lista de tipos de recursos junto al uso de datos de cada recurso. Para cambiar los datos que se muestran en el gráfico del tamaño del proyecto, haz clic en Configuración en la barra Estadísticas y selecciona diferentes criterios basados en el grupo o en el uso de datos.
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Por tipo: contrae el gráfico por tipos de recursos y su uso de datos.
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Por paquete: muestra los recursos individuales por nombre y su uso de datos.
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En relación con el tamaño del proyecto: muestra los datos utilizados por el recurso en función del tamaño de uso en relación con el tamaño total del proyecto.
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En relación con el mayor elemento: compara y muestra el uso de datos de los recursos con el elemento que utiliza más datos.
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Mostrar dependencias: muestra qué recursos son dependencias de proyectos externos importados, como los paquetes de contenido de Fab.
Puedes continuar la edición en tiempo real mientras la pestaña Tamaño del proyecto está anclada en el editor. Después de editar los recursos:
* Haz clic en Aplicar cambios en la barra de herramientas del editor de niveles para publicar todos los cambios realizados en la sesión de edición en vivo.
- Haz clic en el icono Actualizar de la barra Estadísticas para registrar todos los cambios y obtener un nuevo registro del tamaño del proyecto.
Tamaño de los recursos
En función de su complejidad, los recursos pueden tener muchos datos. La tabla siguiente desglosa el tipo de recurso y cómo contribuye al tamaño de un proyecto.
| Tipo de recurso | Contribución al tamaño del proyecto |
|---|---|
| Sombreadores | Un sombreador es un programa nativo de UEFN que calcula diversos atributos de los gráficos renderizados. Los sombreadores actúan como un conjunto de instrucciones que la CPU envía a la GPU, que afectan a los píxeles de la pantalla y renderizan la geometría del proyecto o los rasgos visuales de los objetos y materiales en pantalla. |
| Paisaje | Los paisajes personalizados utilizan más datos porque no están diseñados de forma nativa para tener el mismo rendimiento que las plantillas de islas de la pestaña Plantillas de mapa. El material del paisaje también contribuye al tamaño del archivo de un paisaje y lo hace más pesado si utiliza un material de paisaje personalizado. |
| HLOD | El sistema de nivel de detalle jerárquico (HLOD) organiza varios actores de malla estática y los combina en una única malla proxy y material para mostrarse a largas distancias de visión. Esto ayuda a reducir el número de actores que hay que renderizar para la escena, lo que reduce a su vez el número de llamadas de dibujado por fotograma y aumenta el rendimiento. Esto significa que puedes añadir más detalles a un área de cierto tamaño varias veces, lo cual aumenta el número de HLOD. |
| Malla estática | Las mallas estáticas son piezas de geometría que constan de numerosos polígonos que se almacenan en la memoria de vídeo y se renderizan con la tarjeta gráfica. Cuantos más polígonos tenga una malla estática, más difícil será renderizarla. Utilizar mallas estáticas grandes o un gran número de mallas estáticas diferentes aumenta la cantidad de datos utilizados en el proyecto. |
| Texturas | Una textura es una imagen que se carga desde un archivo. Las texturas se aplican como una especie de pegatina que envuelve una malla estática. La cantidad de detalles de una textura puede hacer que se vuelva pesada. El tamaño del archivo de la textura es relativa a la resolución y no se comprime bien. Para cada capa de datos (difusa, normal y especular), la complejidad de tu textura aumenta, al igual que sus requisitos de datos. |
| Malla estática | Las mallas estáticas son piezas de geometría que constan de numerosos polígonos que se almacenan en la memoria de vídeo y se renderizan con la tarjeta gráfica. |
| Sistema de Niagara | Los efectos visuales de Niagara (VFX) se basan en materiales para generar resultados. Si las texturas y los materiales tienen muchos datos, esto hace que el efecto de Niagara también necesite más datos para renderizarse correctamente. Si un efecto utiliza más de un material, esto también contribuye al gasto de los efectos visuales. |
| Malla esquelética | Las mallas esqueléticas se componen de dos partes interdependientes: un grupo de polígonos que forman la superficie de la malla esquelética de manera muy similar a una malla estática y un conjunto jerárquico de huesos interconectados que se utilizan para animar los vértices de los polígonos. Cuantos más polígonos tenga una malla esquelética, más difícil será renderizarla. Puedes simplificar una malla estática porque no necesita moverse. Sin embargo, las mallas esqueléticas son diferentes porque las animaciones dependen del número de huesos y vértices para permitir la animación, lo que hace que los datos del recurso sean pesados. |
| Animación | Las animaciones complejas que implican grandes grupos de vértices hacen que las animaciones requieran más datos, porque cuantos más vértices tenga una malla esquelética, más difícil será renderizarla. Sin el número correcto de huesos y vértices, la malla esquelética no reproducirá la animación con fluidez. |
| Rig de control | El rig de control crea animaciones y, por tanto, contribuye al tamaño de un proyecto al determinar qué grupos de vértices se utilizan y el número de veces que se utilizan los distintos grupos en la secuencia de movimiento. |
| Secuencia de nivel | Las secuencias de nivel puede incluir varias animaciones y mallas esqueléticas que contribuyen al tamaño del proyecto. |
| Origen de MetaSound | El sonido puede comprimirse hasta cierto punto, pero la longitud y la calidad de alta fidelidad de un archivo de sonido puede contener muchos datos. |
| Clase de Blueprint | Los blueprints son interfaces basadas en nodos que determinan los elementos de juego dentro de UEFN. En función de la dependencia externa, el blueprint podría suponer un gran coste y requerir una gran cantidad de datos para ejecutarse correctamente. |
Edición de recursos
Hay varias formas de editar recursos dentro de UEFN. A continuación encontrarás una lista de herramientas de edición útiles:
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Editor de UV: edita UV para reducir los datos que utiliza un material o una malla.
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Herramienta Editar grupo de polígonos: edita grupos de polígonos de mallas estáticas para reducir los vértices y simplificar las mallas estáticas.
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Redimensionamiento de texturas: busca texturas en islas antiguas que no utilicen la potencia de dos y edítalas para que se ajusten a la potencia de dos.
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Edición de componentes: edita recursos de forma masiva para reducir los ciclos de actualización.
Directrices para recursos
Aquí tienes algunas páginas que te ayudarán a solucionar problemas con recursos que podrían no cumplir los requisitos de publicación y evitar problemas con el tamaño del proyecto en el momento de la publicación:
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Cómo establecer el nivel de detalle (LOD): este documento ofrece orientación para determinar el LOD de los recursos.
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Transmisión y HLOD: utiliza World Partition para renderizar tu isla por fragmentos en lugar de todo a la vez para reducir los problemas de renderizado.
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Directrices de modelado arquitectónico: utiliza estas directrices para crear recursos arquitectónicos que funcionen con el ajuste de cuadrícula de UEFN y se ajusten a los requisitos de rendimiento del modo Creativo de Fortnite.
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Consejos sobre modelado: aprende a crear recursos para UEFN que funcionen en el modo Creativo de Fortnite.