Este glosario contiene términos específicos de Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Para conocer la terminología del modo Creativo de Fortnite, consulta el Glosario del modo Creativo de Fortnite.
Para conocer los términos relacionados con el lenguaje de programación Verse, consulta el Glosario de Verse. Para quienes estén interesados, el glosario de Verse también contiene distintos términos de programación básica con definiciones pensadas para quienes están aprendiendo a programar por primera vez.
- 0 dB
Un valor de 0 dB no equivale a la ausencia de sonido. Piensa que 0 dB es el volumen máximo. Por ejemplo, si el receptor indica -25 dB, significa que el volumen de la señal se ha atenuado en 25 dB (se ha hecho 25 dB más débil de lo que podría ser) antes de que se transmita a los altavoces.
- aberración cromática
La refracción se produce cuando la luz se curva al pasar de una sustancia transparente a otra, y afecta al modo en que se perciben los objetos. Por ejemplo. el arcoíris es el resultado de la refracción. La aberración cromática es el efecto de la refracción cuando diferentes longitudes de onda de la luz pasan por ángulos ligeramente diferentes, lo que provoca un fallo de enfoque. Según la cantidad de aberración cromática utilizada en un volumen de posprocesamiento, acabarás con cierto desenfoque en los bordes de la escena o con desenfoque en toda la escena.
- acople
Un acople es el punto donde un objeto se conecta con otro. Los acoples pueden utilizarse en una malla estática o en una malla esquelética para conectar luces, efectos de partículas o incluso otras mallas.
- actor
Un actor es cualquier objeto que puede colocarse en un nivel. Se trata de una clase genérica de objeto que admite transformaciones 3D, como la traslación, la rotación y la escala. Los actores pueden crearse (generarse) y destruirse a través del código del juego.
- ADE
El área de efecto o ADE es la zona en la que cualquier efecto —ya sea positivo o negativo— se aplica al jugador. Aquí se incluyen efectos como los explosivos, curativos o de veneno/tóxicos.
- ajuste de cuadrícula
UEFN hereda de Unreal Engine (UE) sus valores de ajuste de cuadrícula, conocidos como unidades de Unreal Engine (UU), para todos los actores. En UE, una UU equivale a un centímetro (cm). Esto significa que los valores de ajuste inferiores hacen que el actor se acople en incrementos más pequeños y los valores de ajuste superiores, en incrementos más grandes. El ajuste de cuadrícula funciona al contrario en Fortnite: cuanto menor es el valor de ajuste de cuadrícula, mayor es el ajuste gradual.
No obstante, los actores de construcción utilizan los valores de ajuste de cuadrícula de Fortnite. Puedes habilitar y deshabilitar las propiedades de ajuste de cuadrícula de Fortnite en Configuración del mundo activando y desactivando la opción Acoplar celdas en el editor para los actores de construcción. Cambiar los niveles de ajuste de la cuadrícula afecta únicamente a los actores de construcción.
- albedo
El color base de un objeto sin sombras ni luces.
- aliasing
Distorsión de la imagen digital que puede aparecer como un contorno irregular o con dientes de sierra en un monitor de baja resolución.
- almacén de contenido
El almacén de contenido es una instancia especial del explorador de contenido que se minimiza automáticamente cuando pierde el foco (es decir, cuando haces clic fuera de él). Para mantenerlo abierto, haz clic en el botón Anclar a la disposición, situado en la esquina superior derecha del almacén de contenido. Esto crea una nueva instancia del explorador de contenido, pero puedes seguir abriendo un nuevo almacén de contenido.
- almacén de contenido (botón)
Este botón abre el almacén de contenido, desde el que puedes acceder a todos los recursos de tu proyecto. Este botón se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
- apertura
Opción de la cámara que controla el brillo de la imagen (hasta cierto punto) y, sobre todo, la profundidad del campo. Se suele indicar con f/ seguido de un número, donde f representa la distancia focal y el número, la longitud. Cuanto menor sea el número, mayor será el desenfoque del fondo.
- aprendizaje automático
El aprendizaje automático (ML) es una parte de la inteligencia artificial (IA) que ayuda a un sistema a mejorar el rendimiento con el tiempo sin necesidad de programar cada tarea. Los modelos de aprendizaje automático utilizan algoritmos para identificar patrones en conjuntos de datos, hacer predicciones y ajustar su enfoque para mejorar los métodos basados en ese aprendizaje.
- archivo de audio
Un archivo de audio es un archivo en el que se guardan sonidos. Un sonido es un recurso de audio.
Puedes importar un archivo de audio en UEFN como .wav .slac, .ogg o .aif. El editor puede reconocer y utilizar cualquiera de estos archivos directamente, o puedes guardarlos como señales de sonido, lo que añade una funcionalidad adicional.
- archivo de Verse
Archivo en UEFN que contiene código en Verse.
- archivo INI
Archivo que contiene información de configuración de un programa informático. INI es la abreviatura de inicialización, que es la asignación de un valor inicial cuando se inicia un programa.
- arista
Una línea o dos vértices conectados.
- armonía
Combinación de notas que se tocan a la vez y componen un acorde. Comparar con melodía.
- articular
Cuando las secciones de algo están conectadas por juntas que pueden doblarse, se articulan. Por ejemplo, piensa en un brazo. Se articula en el codo y de nuevo en la muñeca. Secciones unidas por articulaciones.
- ataque
Tiempo que tarda un sonido en alcanzar su volumen máximo. Comparar con desvanecimiento.
- atenuación
La atenuación de audio es el proceso de comprimir (bajar) el volumen de una señal de audio cuando otra señal supera un determinado umbral. Esta técnica permite que las dos señales de sonido sean más limpias.
Por ejemplo, el ajuste Superposición de efectos de sonido del dispositivo altavoz de Patchwork establece cuánto volumen se reducirá cuando el altavoz se está reproduciendo.
- atenuación
Cambio de la intensidad o el volumen de un sonido. Normalmente, la atenuación está vinculada a la proximidad de la persona que escucha al origen del sonido, es decir, a lo cerca que está la persona que escucha.
- audio 2D
Sonido que se reproduce sin espacialización. Esto significa que el sonido no cambia a medida que el jugador avanza en el juego. Comparable con audio 3D.
- audio 3D
Sonidos espacializados o situados auditivamente en un espacio tridimensional o virtual.
- balance de blancos
Ajuste que indica a la cámara cómo registrar la temperatura de color ajustando el valor de los blancos de una imagen para que estos aparezcan realmente blancos.
El balance de blancos actúa para equilibrar la temperatura de color en un entorno de juego añadiendo el color opuesto a la imagen en un intento de devolver la temperatura del color a un neutro de aspecto natural. En lugar de que los blancos aparezcan azules (fríos) o anaranjados (cálidos), deberían aparecer blancos tras un correcto equilibrado de blancos.
- base 16
La base 16 hexadecimal (de hexa-, que significa seis, y decimal, que significa diez), a menudo abreviada como hex, es un sistema de numeración que utiliza 16 símbolos en vez de los 10 símbolos de la base 10, que resultan más familiares.
- BGM
Puedes utilizar música de fondo (BGM) para crear o cambiar un ambiente en tu experiencia de UEFN.
- biblioteca de contenido
Un complemento de UEFN con recursos de terceros que puedes descargar gratis.
- biblioteca de muestras
Una biblioteca de muestras es una colección de sonidos guardados en un archivo.
- bidireccional
Que funciona en dos direcciones.
- bit
Unidad de información informática basada en una elección binaria: 0 o 1, sí o no, activado o desactivado. Consulta también byte.
- blueprint de animación
Interfaz basada en nodos que captura las animaciones del personaje de MetaHuman.
- borde biselado
Un borde de transición entre dos superficies para suavizar la apariencia de una línea o borde afilado. Un tipo de bisel. Utiliza un ángulo de 45° donde se unen las superficies.
- botón Jugar
El botón Jugar de la barra de herramientas del editor de niveles abre un cliente de Fortnite en el que puedes realizar una prueba de juego de tu isla.
- BPM
Siglas de pulsos por minuto en inglés, es decir, el tempo que lleva la música. Por ejemplo, un tempo de 60 ppm (o bpm, por sus siglas en inglés) es un tempo lento y relajante, mientras que un tempo de 150 ppm es mucho más animado.
- bus de control
Una fuente de modulación que se puede añadir a una fuente de audio o a un efecto. Los recursos enviados al mismo bus de control se pueden modular como un grupo utilizando una mezcla de bus de control. En UEFN, el bus de control es una forma de controlar determinados parámetros de uno o varios sonidos.
- byte
Unidad de datos informáticos compuesta de ocho bits.
- búsqueda de coincidencia de palabras clave
búsqueda de coincidencia de palabras clave
La búsqueda es importante para que los jugadores puedan encontrar islas y géneros concretos dentro de Fortnite, y Descubrir emplea un enfoque híbrido que combina dos algoritmos: coincidencia de palabras clave y búsqueda semántica. La coincidencia de palabras clave muestra islas que contienen texto que coincide exactamente con la consulta del usuario. La búsqueda semántica muestra islas que son semánticamente similares a la consulta de un usuario.
- búsqueda semántica
- cabeceo guiñada y alabeo
Cabeceo, guiñada y alabeo son términos originarios de la aviación. Se refieren a los tres tipos diferentes de rotación que puede realizar un avión al moverse. Dichos términos se adoptaron en diseño 3D y en desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D y cómo se mueven las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo hace referencia a los movimientos hacia arriba y hacia abajo de un objeto en relación a su posición original. La guiñada hace referencia a los movimientos hacia la derecha y hacia la izquierda de un objeto en relación a su posición original. El alabeo hace referencia a la inclinación hacia la derecha y hacia la izquierda en relación a la posición original.
Estos términos también se utilizan con los dispositivos de cámara para describir los movimientos de la cámara.
Consulta también Eje.
- cabezal de reproducción
Al editar audio o vídeo, el cabezal de reproducción es una línea vertical en el cronograma que representa la posición, o fotograma, de la pista.
- cadena de dispositivos
Se obtiene al conectar dos o más dispositivos en Patchwork.
- caja delimitadora
Un contenedor para todas las propiedades de colisión que se pueden establecer en una malla estática. Cuando importas una malla estática a UEFN, el editor genera formas primitivas de colisión para controlar como se renderizará esa malla e interactuará con la física. Las cajas delimitadoras se utilizan, entre otras cosas, para la renderización, el cribado, la iluminación y la física.
- caja delimitadora automática
Cuando este campo se habilita en la pestaña Configuración del mundo en UEFN, el editor establece automáticamente los límites de colisión basándose en las formas primitivas de colisión aplicadas a la forma de la malla estática.
- caja gris
Consulta Pruebas con caja gris.
- campo de visión
El campo de visión determina cuánta parte del mundo puede ver el jugador en cada momento.
En un dispositivo de cámara, el término campo de visión se refiere a todo lo que la cámara (y, por tanto, el jugador) ve. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos líneas que se unen en un punto denominado vértice. En las cámaras, ese vértice es la lente (virtual, en este caso). Los lados del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) respecto al vértice. A más grande el número de grados, mayor será el ángulo y más verá la cámara.
- canal alfa
El canal alfa controla la transparencia u opacidad de un color. Este se utiliza para eliminar el fondo de una imagen. Una imagen PNG, por ejemplo, tiene un canal alfa que permite configurar el fondo de forma que sea transparente.
- canal de color
Las imágenes digitales se componen de combinaciones de los colores primarios de la luz: rojo, verde y azul (RGB, por sus siglas en inglés). Cada uno de estos colores puede verse por separado en un canal. Una imagen en blanco y negro tiene un solo canal.
- cara
Superficie compuesta por tres o más aristas conectadas. El lado de un cubo puede contener una sola cara o varias. Cada cara puede extruirse.
- cara posterior
Lado posterior de una malla. Este lado no mira hacia la cámara, por lo que puede descartarse para ahorrar memoria.
- carpeta Datos del juego
Los datos del juego incluyen toda la información del juego o del usuario que se genere durante el uso. Esta información se almacena en la carpeta Datos del juego.
- carpeta de elementos
Carpeta en UEFN donde se almacenan los elementos y desde donde se puede acceder a ellos.
- caída
Reducción gradual de algo en el espacio o en el tiempo. Este término podría aplicarse a la iluminación, al terreno o al sonido, por ejemplo.
- celda
Una subdivisión de World Partition que se carga y descarga en función de la ubicación de la fuente de transmisión. Las celdas dependen del tamaño de la cuadrícula.
- colisión
Si un recurso tiene habilitada la colisión, significa que es sólido para el personaje del jugador y este no puede atravesarlo. Por ejemplo, si rodeas una isla con una barrera, los jugadores quedarán encerrados en ella y no podrán caer por el borde. También puedes utilizar los ajustes de colisión para artículos con los que quieras que interactúe un jugador o personaje. Por ejemplo, no se puede atacar algo que no tenga la colisión activada. Tampoco se puede agarrar algo que carezca de colisión, ya que la mano del personaje simplemente lo atraviesa.
- colisión de la cámara
En cine, una pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que deseen. Puedes usar las propiedades de colisión de la cámara para una cámara de ángulo fijo y así establecer el comportamiento de dicha cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre ella y su objetivo.
- compatible con minifiguras
Este término se puede aplicar a los elementos, los objetos, las herramientas, los dispositivos, etc. Significa que el elemento se ha reducido de tamaño para que vaya a la par de las minifiguras que se usan en una isla de LEGO.
- compensación de exposición
Una forma de controlar lo oscura o clara que es una escena.
- compensación de octava
El cambio de una escala a una tonalidad distinta.
- compensación del nivel de detalle
Un ajuste en UEFN que afecta al nivel de detalle (LOD) con un sesgo que tiende a ofrecer menos detalles, pero a mejorar el rendimiento.
- complemento
Los complementos proporcionan herramientas para añadir características completamente nuevas y modificar la funcionalidad integrada sin modificar directamente el código del motor. Un complemento podría añadir nuevos elementos de menú y comandos de la barra de herramientas al editor, o incluso funciones completamente nuevas.
- componente
Una tesela independiente para renderizar un trozo de terreno. A veces, los componentes reciben el nombre de celdas. Consulta también World Partition.
Los componentes son los que proporcionan datos y comportamiento a las entidades en Scene Graph. Los componentes definen lo que una entidad debe hacer en la escena.
Asimismo, tienen propiedades editables que pueden ser físicas, como una malla estática y un sistema de partículas, o lógicas, como una etiqueta de jugabilidad o un código Verse personalizado, que define el movimiento de una plataforma. Todas las entidades tienen un componente de transformación por defecto para especificar dónde existe la entidad en el mundo.
En Verse, una función o un grupo de funciones relacionadas en un programa que se pueden reutilizar.
- composición horizontal
En la música dinámica, la composición horizontal (o resecuenciación) consiste en volver a secuenciar segmentos musicales según las acciones del jugador u otros activadores. A diferencia de la composición vertical, en la que un tema sencillo se reproduce de forma continua mientras se añaden o eliminan otros elementos, los segmentos musicales que se usan en la composición horizontal están separados entre sí.
- composición vertical
En la música dinámica, una composición vertical (o reorquestación) es una técnica por la que una pista de sonido continúa reproduciéndose a lo largo de una sección de un juego pero, a medida que el juego avanza, cambian determinados parámetros o se añaden o eliminan elementos individuales del tema musical.
Por ejemplo, es habitual en los juegos tener una pista orquestal sencilla que suena mientras el jugador explora una isla, pero con percusión adicional que suena solo cuando el jugador está en combate. La percusión activada por el combate se añade dinámicamente cuando el jugador entra en combate y desaparece cuando este finaliza, todo ello mientras sigue sonando la pista original.
Comparar con composición horizontal.
- comunidad de creadores de Fortnite
En esta comunidad se incluyen todas las personas involucradas en la creación de experiencias de Fortnite: creadores, desarrolladores y la gente de Epic Games, que ama el juego y trabaja duro en él.
- Configuración de la experiencia
Consulta Configuración de la isla.
- confirmar
Confirmar equivale a registrar un conjunto de cambios en el código en un sistema de control de versiones.
En Verse, una confirmación se produce cuando los efectos de código de una expresión que puede fallar se hacen permanentes después de que esa expresión tenga éxito.
- contenedor
En UEFN, un contenedor es una clase que contiene propiedades que se pueden aplicar a varios objetos.
En Verse, un contenedor es una forma de organizar los datos en el código. Consulta tipo de contenedor para obtener más información.
- contenido de inicio
Contenido proporcionado para usar con una plantilla y poner en marcha un proyecto rápidamente.
- contenido del proyecto
Contenido de la isla desarrollado en UEFN o importado a ella.
- contraste
En la iluminación, el contraste describe la transición en una imagen entre las zonas más claras y las más oscuras. En medio se encuentran los tonos claros, intermedios y oscuros.
- control de código fuente
Consulta control de versiones.
- control de versiones
El control de versiones (llamado también control de código fuente) es una forma de seguir y gestionar los cambios del código del software. Es útil cuando tienes equipos de programadores trabajando en el mismo proyecto. Si alguien comete un error, el control de versiones posibilita la comparación de versiones anteriores del código para encontrar y corregir el problema sin interrumpir el trabajo de todo el mundo.
- controlador de eventos
Un controlador de eventos es lo que responde a un evento vinculado. Por ejemplo, si vinculas una función al evento InteractedWithEvent de un dispositivo Botón, se llamará al controlador de eventos cada vez que se interactúe con el botón.
- cook
Convertir los datos a un formato que puede utilizarse en una plataforma específica. Los datos «cooked» o elaborados son datos que básicamente están listos para ser enviados.
Una compilación final pasa por un proceso en el que los datos se organizan y se combinan en grandes fragmentos, se comprimen, etc., para que se carguen rápidamente. Los datos del editor y de depuración no se incluyen cuando se elaboran los datos.
- copia instantánea
Una instantánea captura toda la información de tu proyecto en el instante en que envías los cambios al control de versiones.
- corrección urgente
Un pequeño fragmento de código que puede sustituirse directamente en un juego en vivo o en una prueba de juego. Suelen ser cosas como CVars.
- crear instancia
Crear una instancia de algo.
En Verse, instanciar consiste en crear una instancia o un valor de una estructura o tipo de datos, como una clase o estructura. Consulta también creación de instancias de arquetipos.
- cribar
Aumentar el rendimiento a base de reducir el número de objetos de cualquier tipo presentes en la vista actual. Los límites de un objeto se utilizan para comprobar si actualmente está renderizado dentro del fotograma. Los objetos que se eliminan incluyen objetos hechos de polígonos, junto con sus materiales, luces y sombras.
- cuadrícula
Un nivel se marca con líneas en forma de cuadrícula. Puedes utilizar estas líneas de cuadrícula para colocar elementos y dispositivos, y para medir distancias. Cada zona de la cuadrícula se llama casilla Las cuadrículas se miden en UU, y una casilla equivale a 512 UU.
- Cuantizar
En música, la cuantización es como ajustar las notas al compás. Si una nota se reproduce ligeramente antes o después, la cuantización la traslada al pulso o espacio rítmico más cercano para que sea más exacto. Ayuda a que la música suene dentro de ritmo y organizada. En música, la cuantización es como ajustar las notas al compás. Si una nota se reproduce ligeramente antes o después, la cuantización la traslada al pulso o espacio rítmico más cercano para que sea más exacto. Ayuda a que la música suene más organizada y sincronizada.
- CVar
Las variables de consola, o CVar, son variables que se pueden establecer en un archivo .ini.
- código de enlace
Consulta Código de vinculación del proyecto.
- código de enlace del proyecto
UEFN crea un código de enlace del proyecto cuando compartes un proyecto para probar el juego. Es posible que necesites este código para acceder al proyecto en el modo Creativo si no aparece automáticamente en la pestaña Descargas.
- código de prueba de juego
Un código privado que pueden utilizar las personas de un grupo de prueba de juego.
- dB
Abreviatura de decibelio, unidad utilizada para medir la intensidad relativa del sonido. Consulta también 0 dB.
- DCC
La creación de contenido digital, o DCC, se refiere a aplicaciones como 3ds Max, Maya o Blender, que pueden utilizarse para crear contenido 3D.
- decaimiento
El tiempo que transcurre desde que un sonido alcanza su volumen máximo hasta que llega a su volumen de duración.
- depurar
El proceso de identificar y resolver errores en tu código.
- derrape cohete
En Rocket Racing, el derrape cohete se produce cuando giras abruptamente y aceleras, lo que provoca que las ruedas traseras derrapen. Consulta también Sobreviraje.
- desarrollador
Alguien que utiliza herramientas de Fortnite para crear (desarrollar) una isla en Fortnite, especialmente cuando se utiliza UEFN. Este término incluye a desarrolladores de islas de Fortnite, artistas y arquitectos.
- desfase de la posición en el mundo
Es el desplazamiento adicional aplicado a la posición de un vértice desde su posición base, y está controlado por el material.
- desplazamiento de cámara
En los dispositivos de cámara, la vista de la cámara suele centrarse en su objetivo. El desplazamiento es la distancia desde el centro de la posición de la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de desfase en los ejes L, U o F, y en más de un eje a la vez.
- desvanecimiento
Si el ataque es el tiempo que transcurre desde que comienza un sonido hasta que este alcanza su volumen máximo, el desvanecimiento es el tiempo que transcurre desde que el sonido se genera hasta que deja de escucharse.
- difuso
El reflejo difuso dispersa la luz al reflejarse en un objeto. Comparar con especular y normal.
- Diseño de niveles
Hablar de diseño de nivel es lo mismo que decir diseño del juego.
- disparos en primera persona
También FPS. Tipo de juego de disparos en el que los jugadores adoptan una perspectiva en primera persona dentro de un espacio tridimensional. En un FPS, el jugador puede moverse dentro de este espacio.
- dispositivo
Los dispositivos son objetos de Fortnite que realizan tareas concretas destinadas a controlar el juego.
Al igual que los elementos, los dispositivos se pueden colocar en la isla, Aunque estos son diferentes de los elementos , ya que sirven para crear interacciones con los jugadores. Cada dispositivo ofrece funciones distintas, pero todos hacen algo.
Piensa en un dispositivo como un paquete de mecánicas de juego con funciones específicas que se pueden personalizar para adaptarse a tu jugabilidad. La mayoría se pueden personalizar, pero todos cuentan con ajustes predeterminados que definen su comportamiento aunque no los modifiques.
En Verse, los dispositivos son bloques básicos utilizados para construir la mecánica del juego. Los dispositivos gestionan las interacciones de los jugadores que controlan el juego.
- dispositivo de rig de iluminación ambiental
Un dispositivo en UEFN que puedes usar para conjuntos de rigs de iluminación individuales para crear iluminación personalizada, nubes volumétricas, iluminación de la hora del día, etc.
- distancia de dibujado
En gráficos por ordenador, la distancia de trazado (a veces llamada renderizado o distancia de visión) es la distancia máxima de los objetos de una escena tridimensional que el motor de renderizado dibujará. Los polígonos que se encuentren más allá de la distancia de trazado no se dibujarán en la pantalla.
La distancia de dibujado requiere un límite porque un procesador del que se esperase renderización de objetos a una distancia infinita ralentizaría la aplicación a una velocidad inaceptable debido a la potencia de cálculo que utilizaría.
- distorsión
Un efecto de sonido que puede simular el sonido cálido de una señal con sobrecarga a través de un amplificador de válvulas analógico, o un procesamiento y deformación digitales inquietantes.
Mediante el uso de diferentes estilos de distorsión, podrás modular el sonido para que evoque la sensación que quieras o recuerde al estilo de música que más te guste. En Patchwork, el dispositivo efecto de distorsión es una forma de personalizar el sonido.
- drive
Se produce cuando se sobrepasa el sonido limpio de un amplificador al aumentar la ganancia.
- duración
El nivel de volumen constante de una nota que se mantiene tras el ataque y el decaimiento. Durante cuánto tiempo la nota mantiene dicho volumen constante.
- eco
En procesamiento digital de sonido, un eco es una repetición de un sonido que llega al oyente con retraso respecto al sonido original.
- edición en Creativo
La edición en Creativo es el acto de realizar una prueba de juego de tu proyecto en Modo Creativo de Fortnite sin salir del editor UEFN. Puedes utilizar todas tus herramientas para editar la isla. Para ello, haz clic en Abrir sesión y, a continuación, en Jugar. Es el equivalente al modo de creación en el modo Creativo de Fortnite, ya que cualquier edición realizada en el proyecto se guarda automáticamente.
- edición en tiempo real
Una función de UEFN que proporciona una conexión en tiempo real entre UEFN y una isla en el modo de edición. Los cambios que hagas en el editor se actualizan automáticamente en el modo Creativo.
- editor
Un editor es una interfaz que utiliza un desarrollador para crear el código que hace que funcione un programa. En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más actores o recursos; un editor es un conjunto de herramientas que se emplean para editar uno o más tipos específicos de recursos.
- editor cooked
El editor de UEFN donde puedes crear, importar y editar elementos. Se le llama editor «cooked» porque utiliza datos cooked, datos que se han convertido para ejecutarse en tiempo real.
- editor de niveles
Al iniciar un proyecto, este se abre en el editor de niveles. En función del modo de trabajo que elijas, dispondrás de diferentes editores de contenido.
- efecto de sonido
En el modo Creativo de Fortnite, cualquier dispositivo de Patchwork que recibe una entrada de un generador de sonido, la modifica y la transmite. Algunos ejemplos incluyen el dispositivo de efecto de eco y el dispositivo de efecto de distorsión.
En UEFN, cualquier dispositivo que toma la entrada de audio y la modifica.
- eje
Un eje es una línea de referencia fija para la medición de coordenadas.
Fortnite se desarrolla en tres dimensiones, así que, para ubicar algo en el espacio, necesitas tres puntos de referencia, o tres ejes. Estos puntos se denominan eje Izquierda o L (anteriormente eje Y), Arriba o eje U (anteriormente eje Z) y Delante o eje F (anteriormente eje X). En conjunto, estas coordenadas se denominan LUF.
Imagina que estás mirando una superficie plana. Coloca un punto en el centro, Que será el punto 0 para todas las dimensiones. Dibuja una línea de norte a sur (alejándose de ti y hacia ti) y asegúrate de que pasa por el punto 0. Este es el eje F. Ahora, dibuja una línea que cruce el punto 0, pero de oeste a este (de izquierda a derecha). Este es el eje L. Dibuja una tercera línea que también atraviese el punto 0 y la intersección de las otras líneas, pero que vaya de arriba abajo. Este es el eje U. Mediante estas tres líneas, puedes colocar cualquier objeto en un espacio tridimensional.
Los ejes X e Y siguen utilizándose, pero solo para coordenadas limitadas a dos dimensiones, como en referencia al contenido de la interfaz de usuario. El eje X hace referencia a una ubicación a la izquierda del origen (valores negativos) o a la derecha del origen (valores positivos). El eje Y hace referencia a una ubicación por debajo del origen (valores negativos) o por encima del origen (valores positivos).
- eje F
En un espacio 3D real o virtual, el eje F representa el movimiento horizontal hacia adelante o detrás (o norte/sur). Consulta también Eje.
- eje L
En un espacio 3D real o virtual, el eje L representa el movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha (o este/oeste). Consulta también Eje.
- eje X
Véase eje.
- eje Y
Consulta eje.
- eje Z
Véase eje.
- elemento
Un elemento es un actor de malla con parámetros que no están expuestos ni se muestran al usuario en el modo Creativo. Por este motivo, no se puede cambiar el comportamiento de un elemento, sino solo su tamaño (escala), su ubicación (coordenadas) o su rotación (eje). Los elementos se colocan en el entorno para añadir interés visual.
- elemento lógico
Gracias a los elementos lógicos, los programas de ordenador envían nuevas instrucciones basadas en condiciones específicas que cumple el jugador. Consulta también Lógica.
- Elementos de LEGO
Se refiere a cualquiera de los elementos de LEGO Fortnite que parecen haberse construido con los ladrillos de la vida real de tus conjuntos de LEGO y que se usan exclusivamente en las islas de LEGO. Por ejemplo, se incluirían los prefabricados, los dispositivos, las herramientas, etc. Todos los elementos de LEGO, desde las minifiguras hasta los edificios prefabricados (o "prefabricados" a secas), tienen la mitad del tamaño de los elementos de Fortnite para ajustarse al de la minifigura. A diferencia de los elementos de Fortnite, los de LEGO no se pueden ajustar ni cambiar de tamaño. ¡Pequeñitos pero poderosos!
- emisor
Componente clave de un sistema de efectos visuales que define las propiedades de qué se utilizará para emitir (simular) ciertos tipos de fenómenos visuales, como humo, lluvia o explosiones.
- emisor vacío
Emisor cuyas propiedades no se han definido todavía.
- Entidad
Una entidad es el objeto base presente en Scene Graph. Se trata de una clase ligera que contiene dos elementos clave: componentes y entidades hijo.
- entidad de simulación
La entidad de simulación es la entidad que se ubica en la raíz del proyecto y representa la simulación.
- entidad hijo
Una entidad que está anidada bajo otra entidad (su entidad padre) en la jerarquía de entidades.
- entidad padre
Una entidad que tiene al menos otra entidad anidada debajo de ella (su entidad hijo) en la jerarquía de entidades.
- envolvente de audio
En este contexto, un envolvente describe cómo cambia un sonido con el tiempo. Los cuatro parámetros de un envolvente de sonido se denominan ADSR, por sus siglas en inglés: ataque, decaimiento, duración y desvanecimiento. Mientras que el ataque, el decaimiento y la relajación se refieren al tiempo, el sostenimiento hace referencia al volumen.
- equipo
Un grupo de usuarios definidos en el portal para creadores que tienen acceso compartido a uno o más proyectos.
- error
Respuesta incorrecta o inesperada de un programa en el modo Creativo de Fortnite y UEFN.
En Verse, es un error de un programa de ordenador que causa que produzca un resultado incorrecto o inesperado. Los errores se producen durante el tiempo de ejecución, a diferencia de los errores de compilador, que se producen durante el tiempo de compilación de Verse. El proceso de identificar y eliminar errores se llama depuración.
- error en tiempo de ejecución
Error que se produce mientras se ejecuta un programa. Los errores durante el tiempo de ejecución se denominan informalmente bugs.
- escala
El tamaño de algo en comparación con otra cosa. Por ejemplo, si comparas una caja de una unidad en todos sus lados con otra que doble su tamaño, la escala será de dos unidades en todos sus lados.
En la música, una escala es la secuencia de notas gradual en la que se divide una octava.
- escala diatónica
En la música, la escala diatónica usa siete notas en lugar de las doce de la escala cromática.
- escala Kelvin
La escala Kelvin (K) se utiliza en iluminación para medir la temperatura de color de la luz. Los números K más bajos significan una luz más amarilla (más cálida). Los números más altos significan una luz más blanca o más azul (más fría).
- espacialización
Efecto de sonido que da al oyente la impresión de que un sonido procede de una dirección o ubicación concretas.
- espacializado
Sonido que se ha grabado o procesado para crear una impresión de sonido esférico (3D).
- espacio de color
Forma de definir cómo se representan los colores RGB en un monitor o dispositivo. El espacio de color utilizado puede determinar la intensidad de los colores, la profundidad de los oscuros y el brillo de las luces y los blancos. Comparable con gama.
- espacio del mundo
El espacio del mundo es relativo al origen del mundo, con una posición de 0, 0 y 0 en los ejes X, Y y Z.
- espacio local
Es el espacio relativo a un objeto sin rotación ni transformación.
- especular
El reflejo especular refleja la luz de un objeto usando el mismo ángulo con el cual incide la luz sobre dicho objeto. Comparar con difuso y normal.
- Estilos de LEGO
La versión en minifiguras de LEGO de un traje de Fortnite.
- estructura alámbrica
Modelo creado por vértices para representar un único objeto, personaje o porción de terreno. Una estructura alámbrica suele ser tridimensional y carece de textura. Todos sus vértices se exponen de forma transparente.
- etiqueta de jugabilidad
Las etiquetas de jugabilidad son etiquetas conceptuales, jerárquicas, con nombres definidos por el usuario. Estas etiquetas pueden tener cualquier número de niveles jerárquicos, separados por un punto. Por ejemplo, una etiqueta de jugabilidad con tres niveles tendría el formato «Familia.Género.Especie», donde «Familia» es el identificador más genérico de la jerarquía y «Especie», el más específico.
Para obtener más información, consulta Etiquetas de jugabilidad.
- evasión aérea
En Rocket Racing, puedes usar una evasión aérea para dejar de conducir por el suelo y hacerlo por las paredes y el techo, o para aterrizar más rápido. Esta maniobra básicamente sirve para darle la vuelta al coche.
- evento
Los eventos son cosas que activan funciones. Las funciones son cosas que hacen los dispositivos cuando se activan. Esta es la base de las mecánicas que usas para crear la jugabilidad.
Puedes compararlo con una función.
En Verse, un evento es una acción u ocurrencia que puede identificarse. Por ejemplo, el dispositivo Botón tiene
InteractedWithEvent, que se produce siempre que un jugador interactúa con el botón. Puedes definir el comportamiento que se produce para un evento específico si te suscribes con un controlador de eventos.- explorador de contenido
Espacio principal de UEFN para crear, importar, organizar, ver y modificar recursos de contenido en el editor. El explorador de contenido ofrece un modo para administrar las carpetas de contenido.
También te permite efectuar otras operaciones útiles con recursos, como cambiarles el nombre, moverlos, copiarlos y ver sus referencias. El explorador de contenido puede buscar e interactuar con todos los recursos del juego.
En él, puedes buscar y ordenar recursos por tipo, así como filtrar la vista de los recursos tanto eligiendo tipos específicos de recursos en la lista desplegable de filtros como escribiendo en el cuadro Buscar recursos.
- exposición local
La exposición local es un efecto del posprocesamiento que aplica automáticamente ajustes a la exposición dentro de unos parámetros controlados por el usuario para preservar los detalles de las luces y las sombras sobre la exposición global existente. Esto es útil para proyectos con escenas exigentes de alto rango dinámico que utilizan iluminación dinámica en las que aplicar un único ajuste de exposición global no basta para evitar las altas luces fundidas y las sombras completamente oscuras.
- extruir
Al extruir un modelo, prolongas la cara superior en una dirección.
- FBX
FBX (Filmbox) es un formato de archivo privado (.fbx) desarrollado por Kaydara, propiedad de Autodesk desde 2006. Se utiliza para proporcionar interoperabilidad entre las aplicaciones de creación de contenido digital. FBX forma parte también de Autodesk Gameware, una serie de middleware para videojuegos.
- FDC
La frecuencia de clics (FDC) es la relación entre clics e impresiones, expresada como el porcentaje de impresiones que se convierten en clics. Por ejemplo, si tu isla tiene 100 impresiones y 5 clics, la FDC sería del 5 %. La FDC permite calcular la efectividad de tu miniatura y título a la hora de atraer la atención de los jugadores y de conseguir que los jugadores hagan clic en tu juego.
- festoneado
El festoneado es un patrón de curvas convexas que se parece al borde de una concha de vieira al repetirse. Se puede crear un efecto festoneado con una serie de luces focales colocadas a intervalos a lo largo de una pared o superficie similar. Este efecto puede ser intencionado o no, pero en cualquier caso puede añadir interés visual a un espacio. Cuanto más difusa sea la fuente de luz, más suave será el festón.
- filtro (término)
En procesamiento digital de sonido, un filtro determina qué frecuencias de sonido son audibles. Los distintos filtros procesan el audio de maneras diferentes. Por ejemplo, un filtro de paso bajo permite oír las frecuencias más bajas y reduce o elimina las más altas.
- foley
Efectos de sonido creados en posproducción para películas, vídeos o videojuegos. Su nombre proviene de Jack Foley, el hombre que inventó muchas de las técnicas que aún se utilizan.
- Fortnite DS
Un servidor dedicado de Fortnite es un componente técnico para UEFN. Es posible descargar proyectos directamente desde el modo Creativo cuando hay un servidor dedicado en tiempo real en el proyecto.
- fotograma clave
En animación, un fotograma clave es una porción de un valor dado en un punto de una línea temporal de sonido o vídeo. Los fotogramas claves se utilizan para marcar el inicio o el fin de una transición.
- FOV
Consulta Campo de visión.
- frecuencia de clics
Consulta FDC.
- frecuencia de fotogramas
La frecuencia de fotogramas, abreviado fps (fotogramas por segundo), es el número de fotogramas o imágenes que aparecen por cada segundo en cualquier contenido que se retransmite. Mientras que los vídeos en streaming y en la televisión se utiliza una frecuencia de 24 fps, en los videojuegos suele utilizarse una frecuencia mayor, de entre 30 y 60 fps. Puedes ajustar la frecuencia de fotogramas del modo Creativo pulsando el tabulador y, en Menú, haciendo clic en Ajustes > Vídeo > Límite de frecuencia de imágenes y seleccionando una frecuencia de fotogramas diferente.
- frecuencia de intervalos
En Patchwork, es la velocidad a la que un dispositivo se mueve por los intervalos de salida.
Los ajustes de frecuencia de los intervalos se utilizan para modificar la velocidad de la señal de salida del modulador de intervalos, la velocidad a la que se desplaza por las diferentes columnas de la cuadrícula de notas del secuenciador de notas y la velocidad a la que se mueve entre las transposiciones que aplica el progresor de notas.
- frecuencia de muestreo
El muestreo es la conversión de un origen de audio en un archivo digital. Esto se consigue tomando muestras de la fuente de audio. La frecuencia con la que se toman estas muestras determina la frecuencia de muestreo.
Las frecuencias de muestreo se miden por segundo, con kilohercios (kHz) por segundo. Normalmente, los CD se graban a 44,1 kHz, es decir, se toman 44 100 muestras cada segundo.
- frecuencia del vibrato
La velocidad a la que varía el tono del vibrato.
- fuente de modulación
Cualquier fuente que modula un parámetro. En UEFN, esto se limita a los buses de control.
- fuente de sonido
Lo que oyes en el juego cuando el motor de audio reproduce un sonido.
- fuente de transmisión
Las fuentes de transmisión son componentes que definen una posición en el mundo y activan la carga de celdas a su alrededor. Los controladores de jugador son una fuente de transmisión. Se pueden añadir otras fuentes de transmisión al mundo mediante el componente de fuente de transmisión World Partition. Por ejemplo, se puede activar un componente de fuente de transmisión en la ubicación a la que se teletransportará un jugador, de modo que pueda cargar las celdas allí. Una vez cargadas las celdas de la cuadrícula, el jugador se teletransporta a la ubicación y se desactiva el componente de la fuente de transmisión. Dado que ya no hay una fuente de transmisión en la ubicación anterior del jugador, esas celdas de la cuadrícula se descargarían. UEFN tiene actualmente el reproductor como única fuente de transmisión.
- función de material
Una forma de agrupar un grafo de nodos para que pueda utilizarse como un único nodo. Las funciones de material son pequeños fragmentos de grafos de material que pueden guardarse en paquetes y reutilizarse en varios materiales.
Con matemáticas complejas se puede definir cómo aparece una textura en un material.
- física de ragdoll
Tipo de animación flácida y sin vida que se aplica a un personaje tras una caída desde gran altura o tras ser derribado por otro personaje u objeto.
- gama
La gama cromática es una forma de describir el rango de colores que se pueden utilizar dentro de un espacio de color. Las gamas disponibles vienen determinadas en parte por el número de colores que puede mostrar un monitor. Una gama amplia es un espacio de color más grande.
- ganancia
Aunque la ganancia y el volumen están estrechamente relacionados, hay diferencias. El volumen es lo alto que suena algo, mientras que la ganancia es lo que aumenta una señal de sonido con un amplificador. Ajustar el volumen no afecta al tipo de onda. Sin embargo, aumentar la ganancia sí lo hace y puede provocar distorsión.
- generador de sonido
En Patchwork, un generador de sonido es cualquier dispositivo que genere datos de sonido que puedan reproducirse mediante un altavoz u otra salida. Algunos ejemplos serían el reproductor de percusión, el de instrumentos y el sintetizador omega.
- geometría
Consulta geometría de niveles.
- geometría de niveles
Cuando un diseñador habla de geometría, se refiere a lo que utiliza un ordenador para definir objetos en tres dimensiones. La geometría de niveles incluye tanto la ubicación y el tamaño de los objetos como sus colores y texturas. Consulta también polígono.
- gestión de la vida útil
Las entidades anidadas existen mientras exista la entidad principal. Si se destruye la entidad padre, también se destruyen todas las entidades hijo.
- gizmo de transformación
Un icono de visor que puedes utilizar para elegir rápidamente un eje o una combinación de ejes al transformar un objeto seleccionado.
- Glosario de configuración del entorno
Cada nivel puede tener ajustes propios, que se aplican desde el panel Configuración del mundo y prevalecen sobre otros parámetros.
- glTF
El nombre de este formato de archivo proviene de Graphics Language Transmission Format. Se trata de un formato de archivo estándar para escenas y modelos 3D. Un archivo glTF puede utilizar dos extensiones de archivo: .gltf (JSON/ASCII) o .glb (binario). Tanto los archivos .gltf como los .glb pueden hacer referencia a recursos binarios y de textura externos. Como alternativa, ambos formatos pueden ser autocontenidos e incrustar directamente los búferes de datos binarios (bien como cadenas codificadas en base64 en .gltf, bien como matrices de bytes sin procesar en .glb). Se trata de un estándar abierto, desarrollado y mantenido por el Khronos Group, compatible con la geometría, la apariencia, la jerarquía de los gráficos de escena y la animación de los modelos 3D.
- gradación de color
La gradación de color es un efecto que puedes utilizar para transmitir cierta sensación alterando sutilmente el aspecto de los colores. El etalonaje no es lo mismo que la corrección de color, que intenta ajustar las imágenes a los colores de la vida real.
- grado de escala
En una escala, el grado representa la posición relativa entre notas de una octava. Estos grados se conocen como primero, segundo y así hasta el séptimo. Se representan con números romanos: I, II, III, IV, V, VI y VII. Un acorde básico se forma con los grados I, III y V, independientemente de la tonalidad en la que nos encontremos. Por ejemplo, un acorde de do está formado por las notas do, mi y sol, mientras que un acorde de fa está formado por las notas fa, la y do.
- grafo de material
Un grafo de material se utiliza para la configuración de los nodos de material que se emplean para crear un material.
- grafo de nodos
Representación visual de un sistema interconectado de nodos de procesamiento de audio que se utiliza para generar, modificar y enrutar sonido en un motor de juego.
Cada nodo del gráfico representa un componente funcional, como una fuente de audio, un filtro, un efecto, un mezclador o una salida. Estos nodos están conectados por enlaces que definen el flujo de señales de audio. En UEFN, un grafo de nodos de audio permite el diseño dinámico y procedimental de sonido al permitir a los desarrolladores crear comportamientos de audio complejos, como la espacialización, la reverberación y los efectos de sonido en tiempo real.
- grafo de sonido
Los grafos de sonido se utilizan para configurar sonidos a partir de nodos.
- grupo de prueba de juego
Un conjunto de usuarios definido en el portal para creadores que puede recibir un código de prueba de juego privado.
- hacer bake
Integrar información precomputada en un recurso para optimizar la renderización.
- herramienta
En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más actores o recursos; un editor es un conjunto de herramientas que se emplea para editar uno o más tipos específicos de recursos.
- HLOD
El nivel de detalle jerárquico (HLOD) disminuye el nivel de detalle de los recursos a medida que la cámara se aleja de ellos. Esto contribuye a gestionar la memoria de forma más eficiente. Consulta también LOD.
- ID del proyecto
Consulta Código de vinculación del proyecto.
- iluminación ambiental
La cantidad de luz en la escena que no tiene origen ni dirección real. La iluminación ambiental ilumina uniformemente toda la zona. Cambiar el valor del color de una luz ambiental puede cambiar el ambiente de la escena.
- iluminación global
Proporciona una iluminación más realista en tu escena utilizando algoritmos que tienen en cuenta tanto la luz procedente de una fuente luminosa como los reflejos de los objetos cercanos.
- impresiones a clics y partidas
El flujo de impresiones a clics y a partidas jugadas de una isla tiene en cuenta factores como darse a conocer (impresiones), generar interés (clics) e impulsar una acción (partidas jugadas).
- impresión
Una impresión es una visualización de la miniatura de tu isla por parte de un jugador. Para que cuente como una impresión, la miniatura de la isla debe ser 100 % visible en pantalla y permanecer a la vista durante 2 segundos o más. Si un jugador hace clic en tu miniatura, incluso si no es del todo visible o se muestra durante menos de dos segundos, la impresión seguirá contando como tal al haber sido clicada.
- instancia
Piensa en una instancia como una copia única de un recurso. El recurso original determina las propiedades predeterminadas de cualquier nueva instancia que crees. Los cambios efectuados en las propiedades de una instancia no afectan al recurso original. Por ejemplo, puedes cambiar un material para que tenga una apariencia diferente sin cambiar el material maestro. Sería una instancia de material.
En Verse, una instancia consiste en crear una variable, especificar su identificador y su tipo, lo que se conoce como declarar una variable, y asignar un valor a la variable, lo que se conoce como inicializar.
- instancia de nivel
Al igual que una instancia es una copia única de un recurso, una instancia de nivel es una copia única de un nivel (colección de recursos), que se puede modificar sin cambiar el nivel original. Se pueden generar nuevas instancias de nivel a partir de los actores seleccionados en el visor. Consulta también instancia de nivel empaquetada y dispositivo de instancia de nivel.
- instancia de nivel empaquetada
Se trata de una instancia de nivel en la que se agrupa una colección compacta de actores en un único actor. Puede moverse, copiarse y pegarse como un único recurso, pero también puede abrirse para editar por separado los elementos que contiene. Esto es más o menos lo mismo que un prefabricado en Fortnite.
- integridad de la superficie de la malla
Un recurso debe ser hermético, sin huecos en la malla que dejen ver una cara posterior. Así se aumenta la utilidad del elemento, ya que pueden introducirse variaciones a base de rotar y escalar un mismo elemento o de colocarlo de diferentes maneras. No obstante, la integridad no es tan crucial si el recurso va a permanecer fijo o existen otras razones para permitir orificios en él.
- inteligencia artificial
1. Inteligencia artificial o IA. En Fortnite, una IA es un oponente, aliado u otro tipo de personaje no jugable programado.
2. De forma más general, la IA es la capacidad de uno o más sistemas informáticos para aprender, resolver problemas, razonar, percibir información y tomar decisiones sin la intervención directa de un agente humano. Se trata de crear máquinas inteligentes y software capaces de simular funciones cognitivas humanas, analizar datos, reconocer patrones y adaptarse a nueva información para lograr objetivos específicos.
- interacción
Aplicado al desarrollo de Fortnite, la interacción hace referencia a la cantidad de tiempo que los jugadores pasan en tu isla y cuántas veces vuelven para jugar otra vez.
El parámetro de interacciones muestra la frecuencia con la que los jugadores regresan a la isla y durante cuánto tiempo juegan. Se mide en términos de retención diaria y semanal, minutos jugados por jugador, número de jugadores únicos y tiempo de juego social pasado en grupos locales.
Si una isla tiene muchas interacciones, quiere decir que es un éxito a nivel de diseño y ejecución.
- interbloqueo
El interbloqueo se produce cuando dos programas informáticos que comparten un mismo recurso se impiden el uno al otro acceder a dicho recurso, de modo que los programas dejan de funcionar.
- interfaz de línea de comandos
Una forma de evitar una GUI (interfaz gráfica de usuario) y enviar un comando directamente a un programa desde una línea de comandos. Algunas aplicaciones (UEFN es una de ellas) también tienen una interfaz que acepta líneas de comandos. Las líneas de comandos son las más utilizadas por los programadores, a quienes les resulta más rápido introducir un comando directamente que navegar por una o varias interfaces gráficas de usuario.
- interruptor de ruta de sombreado
Un tipo de nodo de material que puedes utilizar para seleccionar entre distintos comportamientos dentro de un mismo material. Se suele utilizar para combinar comportamientos de plataformas de gama baja y alta dentro de un material.
- intervalo
La diferencia de tono entre dos notas. De do a re habría un intervalo, es decir, un paso hacia arriba en la escala. De do a mi habría un salto de intervalo, es decir, se obvia un intervalo de una nota y se pasa a la siguiente.
- invertir cámara
En Rocket Racing, esta acción del vehículo invierte la vista de la cámara para que puedas ver lo que hacen tus rivales a tus espaldas.
- isla
En Unreal Editor para Fortnite, construyes islas. En UEFN, estas islas se denominan a veces niveles.
- Isla de LEGO
Una isla de LEGO usa recursos de LEGO y minifiguras. Encontrarás las plantillas de estas islas si interactúas con la consola en la central creativa, haces clic en Crear nueva y seleccionas la pestaña de LEGO®, o en el explorador de proyectos cuando abras UEFN. ¡Sueña a lo grande, construye en miniatura!
- isla de UV
Un grupo de polígonos conectados en un mapa de UV.
- isla deshabilitada
Las islas deshabilitadas no pueden jugarse, abrirse ni probarse.
- isla eliminada
Las islas eliminadas son islas que se han borrado.
- jerarquía de entidades
Agrupar entidades bajo una entidad padre crea una estructura jerárquica con entidades hijo bajo la entidad padre, y hace que la entidad padre controle la vida útil de todas las entidades anidadas bajo ella.
- jerárquico
Que tiene jerarquías o niveles claros de rango, importancia o control. Algunas relaciones jerárquicas habituales son las de padre/hijo o la de superclase/subclase.
- juego en Creativo
Para iniciar el juego en el cliente de Fortnite y poder probar la versión de jugador de una isla. Para ello debes pulsar INICIAR JUEGO en el modo Creativo. Es el equivalente al modo de juego en el modo Creativo de Fortnite, ya que no se guardan las ediciones.
- K-DOP
K-DOP es un tipo de volumen delimitador en el que K representa la cantidad de planos alineados con el eje y DOP significa politopo orientado discreto. Toma planos K alineados según el eje y los acerca lo máximo posible a la malla.
No debe confundirse con el K-pop, un género musical de gran energía conocido internacionalmente.
- ladrido
Puedes utilizar el dispositivo reproductor de sonidos para establecer las líneas de diálogo de uso de los guardias. En el desarrollo de juegos, estas líneas suelen denominarse ladridos.
- lerp
Abreviatura de interpolación lineal. La interpolación es la creación de nuevos valores que se encuentran entre valores conocidos. La interpolación lineal es la forma más sencilla de interpolación, basada en la suposición de una línea recta entre dos puntos.
- lienzo
Un lienzo es un widget contenedor que contiene otros widgets. Puedes colocar otros widgets en el lienzo utilizando los espacios del lienzo para diseñar una IU personalizada para un jugador. Cuando hay un widget de lienzo en la parte superior de la jerarquía de la IU, representa toda la pantalla.
- limpio
En audio, una señal o sonido de contacto seco se refiere a un sonido antes de que se le aplique ningún efecto. Comparar con Mojado.
- Llama de LEGO
Una llama que funciona de forma similar a la llama botín de Fortnite, pero que tiene el tamaño y la apariencia del escenario de LEGO. También se pueden usar como piñatas. ¡Dale, dale, dale!
- llamada de dibujado
Una llamada de trazado indica a la API de gráficos qué dibujar y cómo hacerlo. Cada llamada de dibujado contiene toda la información que la API de gráficos necesita para dibujar en la pantalla, como información sobre texturas, sombreadores y búferes. Las llamadas de dibujado pueden consumir muchos recursos, pero a menudo la preparación de una llamada de dibujado consume más recursos que la propia llamada.
- LLM
Un modelo extenso de lenguaje, o LLM, es un programa informático entrenado para procesar y generar salida de lenguaje natural a través de texto. Puedes verlo como conocimiento adquirido en una biblioteca de recursos (base de datos) sobre el tema del lenguaje. Algunos conjuntos de material de entrenamiento son pequeños, mientras que otros son grandes. Mediante el entrenamiento, el modelo puede predecir una cadena de texto que debe producir en respuesta a un prompt, haciendo que parezca que es consciente y que piensa.
El modelo de lenguaje puede generar lenguaje humano a través del texto utilizando algoritmos para aprender el reconocimiento de patrones y las relaciones entre palabras del material de entrenamiento. Este sistema de entrenamiento recibe el nombre de aprendizaje automático. Normalmente, un usuario puede interactuar con el LLM a través de alguna interfaz.
- LOD
Abreviatura de nivel de detalle. Se refiere al nivel de detalle que se muestra en una malla estática en función de la distancia a la que está. Si un jugador se encuentra cerca de una malla compleja, te interesa que se puedan ver más detalles, aunque puede ralentizar el rendimiento. Si un jugador está más lejos, puede reducirse el nivel de detalle para mejorar el rendimiento.
- longitud de la fuente
La longitud de la fuente es la distancia sobre la que se proyecta una luz. La longitud discurre por el eje X de la fuente de luz.
- LSR
Consulta Registro de nivel guardado.
- Lumen
Un sistema dinámico de iluminación global y reflejos diseñado para las consolas de nueva generación.
- luz clave
La luz clave es la fuente de luz principal. Se llama así porque suele ser la fuente de luz principal, y el punto en torno al cual se pueden diseñar otras iluminaciones. Esto puede aplicarse tanto a la iluminación interior como a la exterior.
- luz de relleno
Una fuente secundaria de luz en una escena que no cambia el carácter de la luz clave. Las luces de relleno se utilizan principalmente para iluminar las sombras.
- luz puntual
Una luz puntual envía luz en todas direcciones por igual desde un único punto.
- luz rectangular
Una luz rectangular (RectLight) proporciona una manera de iluminar un área grande de manera uniforme y generar sombras difusas basadas en el área que cubre. Las luces rectangulares son estupendas para imitar las lámparas fluorescentes de techo y para montajes de iluminación de estudio.
- malla
Un conjunto de posiciones o vértices conectados por sus aristas. Existen diferentes tipos de mallas. Las más comunes son la malla estática, que se utiliza para mapear la superficie de un objeto 3D inanimado, y la malla esquelética, que se usa para mapear la superficie de un objeto animado.
- malla esquelética
Un actor de malla esquelética es un tipo especial de actor que se utiliza para mostrar datos de animación complejos creados en un software de creación de contenido 3D. Las mallas esqueléticas constan de dos partes: un conjunto de polígonos dispuestos para formar la superficie de la malla esquelética y un conjunto jerárquico de huesos interconectados, que pueden utilizarse para añadir animación a los vértices de los polígonos. Las mallas esqueléticas se utilizan a menudo en Unreal Engine para representar personajes u otros objetos animados. Los modelos 3D, el rigging y las animaciones se crean en una aplicación externa de modelado y animación (3ds Max, Maya, Softimage, etc.), y posteriormente se importan a Unreal Engine 4 y guardan en paquetes mediante el explorador de contenido de Unreal Editor.
- malla estática
Una malla estática es un objeto 3D dibujado dentro de un nivel sin animaciones. Como mucho, se puede modificar el objeto entero transformándolo.
- manipulación
La manipulación es una forma de filtrar la distorsión en Patchwork que reduce o aumenta la distorsión. Cuanto mayor sea el valor de manipulación, más potente será el filtro que reduce la distorsión.
- mapa de altura
Imagen rasterizada (bidimensional) utilizada para el modelado de elevaciones. Cada píxel almacena valores, como los datos de elevación de la superficie, para su visualización en gráficos informáticos 3D. Los mapas de altura se utilizan ampliamente en el software de renderizado de terrenos y en los videojuegos modernos, siendo ideales para almacenar elevaciones digitales de un terreno; en comparación con una malla poligonal normal, requieren mucha menos memoria para ofrecer un mismo nivel de detalle.
- mapa de bits
Un mapa de bits es un formato de archivo de imagen que se utiliza para crear y almacenar gráficos de ordenador. Un archivo de mapa de bits muestra la imagen mediante pequeños puntos que conforman una imagen conjunta. También puede aparecer abreviado como "BMP" y su extensión es .bmp.
- mapa de cubos
Un mapa de cubos es un método sencillo de mapeado de entornos en el que los escenarios lejanos, como cielos y entornos circundantes, se mapean en una textura panorámica.
- mapa de pesos
Un mapa de pesos es una forma de pintar diferentes intensidades en una textura que se asigna en el terreno. Esto, a su vez, puede ser utilizado por un material para controlar cómo aparece el terreno.
- Mapa virtual de sombras
El Mapa virtual de sombras (VSM) es un método de mapeado de sombras que proporciona sombras consistentes y de alta resolución.
- mapeado de texturas
El mapeado de texturas es un método para definir la apariencia de un modelo 3D. Así se reduce el número de polígonos requeridos para definir el color de una superficie, su textura u otros detalles, con lo que se mejora el rendimiento.
- mapeado de UV
Modo de proyección de una textura 2D en un modelo 3D. U y V indican los ejes utilizados para la textura, ya que X, Y y Z se utilizan para nombrar los ejes del modelo 3D.
- marco de comunicación
Forma de compartir datos entre diferentes componentes. En UEFN, se trata de un marco de comunicación que pasa o comparte datos entre componentes, incluyendo un Fortnite DS, un cliente de juego para ordenador, un servidor del editor no cooked y el editor de Fortnite.
- material
Un material es un recurso que puede aplicarse a una malla para controlar el aspecto visual de la escena. A grandes rasgos, lo más sencillo es pensar en un material como la «pintura» que se aplica a un objeto. No obstante, puede resultar engañoso, ya que un material define literalmente el tipo de superficie del que parece estar hecho el objeto. Es posible especificar el color, brillo, transparencia, etc. En términos más técnicos, cuando la luz de la escena incide en la superficie, se utiliza un material para calcular cómo interactúa con ella. Estos cálculos utilizan datos entrantes que se introducen en el material a partir de diversas imágenes (texturas) y expresiones matemáticas, así como de varios ajustes de propiedades inherentes al propio material.
Unreal Engine utiliza un modelo de sombreado basado en la física, es decir, en lugar de definir un material con propiedades arbitrarias (como el color difuso y la potencia especular), se usan otras propiedades más similares al mundo real, como color base, metálico, especular y rugosidad.
- material emisor
Un material autoiluminado. La emisión del material es una propiedad del material que se escribe directamente en el búfer de color de la escena.
- melodía
Una secuencia de notas individuales agrupadas. La melodía es el concepto principal de la composición musical. Es lo que suena o se repite y sirve para identificar una canción o lo que más se recuerda de ella. Comparar con Armonía.
- melodía introductoria
Una melodía introductoria (también llamada cortinilla o cortinilla sonora) es un clip de audio breve que se utiliza para introducir, enlazar o finalizar otros clips de audio. Además de música, las melodías introductorias también pueden incorporar voz en off o efectos de sonido.
- mensaje del HUD
Un mensaje personalizado que aparece en el HUD en un momento específico de la partida.
Pantalla de menú que aparece al ejecutar UEFN por primera vez. Esta pantalla contiene enlaces a las novedades de la comunidad UEFN y otra información de interés sobre UEFN.
- metadatos
Datos que proporcionan información sobre otros datos. Se utilizan conjuntos especiales de metadatos, o etiquetas, en las búsquedas digitales para localizar objetos o textos específicos. Los motores de búsqueda utilizan metadatos para emparejar la búsqueda de un usuario con el resultado deseado.
- MetaHuman
Marco completo que te permite crear y utilizar seres humanos fotorrealistas totalmente producidos. Consulta también Blueprint de animación.
- metaverso
El metaverso es una experiencia de entretenimiento social en línea en tiempo real donde la gente juega y se conecta en un mundo 3D.
- mezcla de bus de control
Una mezcla que se utiliza para controlar los valores utilizados por los buses de control. En UEFN, se puede utilizar para controlar el volumen de grupos de sonidos cuando se añaden a un dispositivo Audio Mixer.
- miembro del equipo
Un usuario añadido a un equipo en el portal para creadores con el objetivo de colaborar en un proyecto.
- Minifigura
El personaje jugador que aparece cuando se construye o se juega en una isla de LEGO en Fortnite. Las minifiguras tienen la mitad del tamaño de un personaje de Fortnite, por lo que todo en la isla de LEGO se ha reducido a esa medida. ¡El doble de pequeños y el doble de monos!
- minutos por jugador
La cantidad de minutos por jugador es similar a la medida de minutos jugados por impresión, pero sirve para analizar en más detalle las interacciones individuales con una isla.
- modelo extenso de lenguaje
Véase LLM.
- moderación
Cuando envías tu isla para que la publiquen, esta pasa por un proceso de revisión, tras el cual o bien se aprueba y se publica, o bien se rechaza. Este proceso se denomina "moderación".
- modo
UEFN dispone de varios modos de edición para tipos de recursos concretos. Por ejemplo, el modo Paisaje se utiliza específicamente para editar un terreno con rapidez.
- modo de animación PingPong
Invertir la dirección de una animación cuando se alcanza el fotograma clave final, y volver a reproducirla en la dirección opuesta.
- modo de carrera competitiva
En Rocket Racing, el modo competitivo es donde todos los jugadores están en el circuito a la vez, haciendo el mismo número de vueltas, y gana el jugador cuyo vehículo cruce primero la línea de meta.
- modo de carrera contrarreloj
En Rocket Racing, el modo contrarreloj se puede jugar en solitario o con varios jugadores, pero en lugar de competir, el jugador tendrá que superar su mejor marca de tiempo en una sesión, y el resultado se incluirá en los marcadores globales.
- modo de edición
En UEFN, cuando realizas una prueba de juego de una isla, las vistas de cada una se distinguen por el Modo de edición (la vista del visor de UEFN donde realizas los cambios o ediciones) y el Modo de juego (donde aparece la isla en el cliente del modo Creativo).
- modo de primera persona
En el modo de primera persona, la perspectiva del jugador es la que vería el avatar desde sus propios ojos. En este modo de cámara, no se suele poder ver el cuerpo del avatar, pero sí sus manos o sus armas.
- modo Paisaje
Conjunto de herramientas de UEFN utilizadas específicamente para editar el terreno. Puedes utilizar este conjunto de herramientas para añadir montañas y colinas, masas de agua, cuevas y túneles, y follaje.
- modulación
Modular significa cambiar o controlar. En audio, la modulación suele referirse a elementos sonoros como el volumen y el tono, que pueden ajustarse con un modulador.
- modularidad
Un recurso importado en UEFN es modular si incluye elementos que pueden utilizarse por separado. Por ejemplo, un recurso puede ser un puesto de mercado con cestas y fruta. Puede consistir en una sola unidad integral o pueden crearse las cestas y la fruta como mallas separadas que puedan usarse por separado.
Este término también hace referencia a recursos arquitectónicos que pueden utilizarse de forma conjunta para crear un edificio y habitaciones dentro de este.
- mordida
Un ajuste del dispositivo sintetizador omega que les da a los sonidos una sensación más áspera y agitada.
- MTL
Abreviatura de modo de tiempo limitado, o lo que es lo mismo, un modo del que dispones de un límite de tiempo para jugar a él.
- máscara de texturas
Una máscara de texturas es una textura en escala de grises, o un único canal R, G, B o alfa de una textura, que se utiliza para limitar el área de un efecto dentro de un material.
- Niagara
Niagara es el sistema de efectos visuales de Unreal Engine que se utiliza para crear y previsualizar efectos de partículas en tiempo real. Niagara también está incluido en UEFN.
- nivel
En UEFN, un nivel es un área de juego definida por el usuario. Los niveles se crean, visualizan y modifican colocando, transformando y editando las propiedades de los actores que contienen. Se pueden guardar varios niveles dentro de un mismo proyecto. También puedes pensar en un nivel como un contenedor que puede tener un paisaje dedicado y puede contener actores (dispositivos, objetos, recursos personalizados, etc.).
El término nivel es sinónimo de isla.
- nivel de detalle jerárquico
El nivel de detalle jerárquico (HLOD) disminuye el nivel de detalle de los recursos a medida que la cámara se aleja de ellos. Esto contribuye a gestionar la memoria de forma más eficiente. Consulta también LOD.
- nodo
En UEFN, un nodo es una unidad fundamental dentro de un sistema basado en grafos que representa una función, operación o punto de datos específico. En el contexto de los grafos de nodos, un nodo es un componente individual que procesa o enruta señales de audio, como una fuente de sonido, un efecto (como reverb o delay), un mezclador o una salida.
Para obtener información sobre Verse, consulta el nodo de lista vinculada.
- nodo de spline
Un punto en un camino, pista o barra que controla su ubicación. Estos nodos se usan para ampliar el camino, pista o barra, y para darles forma o cambiársela.
- normal
Un vector normal es un tipo de textura que se utiliza para añadir detalles físicos significativos a una superficie sin agregar polígonos adicionales a una malla. Para ello, se modifica la dirección «normal», la orientación de cada píxel.
- número de jugadores únicos
- OBJ
Formato de archivo desarrollado por Wavefront Technologies, actualmente disponible como formato abierto y utilizado por muchos proveedores de aplicaciones de gráficos 3D. El formato admite elementos de geometría como puntos, líneas y vértices de textura, pero no admite información de animación o iluminación.
- objetivo
Al utilizar los dispositivos de cámara, el objetivo es el jugador al que sigue la cámara o en el que se centra.
- objeto
En UEFN, objeto es otra palabra para recurso.
En Verse, una instancia de una clase es un objeto. Una instancia tiene los mismos comportamientos definidos por su tipo de clase pero con valores reales.
Los términos instancia y objeto son sinónimos.
- octava
Rango de notas musicales en el intervalo entre dos notas, ambas incluidas, donde la primera nota tiene el doble de frecuencia de vibración que la otra. Se le llama octava porque incluye ocho notas, que se representan con do, re, mi, fa, sol, la, si y do. Una octava puede empezar en cualquier nota. Consulta también tono.
- onda de sonido
Un archivo de audio que se puede importar a UEFN.
- operación booleana
En el modelado 3D, una operación booleana hace referencia a la creación de intersecciones y uniones de objetos, y a restar un objeto de otro. Por ejemplo, si quieres crear un disco redondo con un orificio en el centro, puedes superponer un disco menor a otro mayor y, a continuación, restar el disco menor con una operación booleana.
- ortogonal
Representación en 2D de un objeto o espacio en 3D. En una vista ortogonal, todos los objetos se muestran con la misma escala, a diferencia de lo que sucede en una vista en perspectiva, en la que los objetos distantes se empequeñecen.
- panel
En Unreal Editor para Fortnite, un panel consiste en una o varias zonas de la pantalla que contienen información sobre el nivel. Un panel se puede mover, acoplar o arrastrar a una ventana independiente. Son ejemplos de ello el panel Detalles y el explorador de contenido.
- panel Detalles
El panel Detalles del editor de niveles contiene información sobre las propiedades de diversos elementos. Esto incluye cuadros de edición de transformación para mover, rotar y escalar actores, propiedades editables para los actores seleccionados y acceso rápido a funcionalidades de edición adicionales (según los tipos de actores seleccionados en el visor).
- panel esquematizador
El panel esquematizador, o esquematizador a secas, muestra todos los actores de una escena en una vista de árbol jerárquico. En el panel, también tienes la opción de buscar un actor del nivel, así como de crear carpetas para agrupar actores.
- pantalla de carga
Una pantalla que se muestra mientras carga un objeto.
- parámetro de modulación
Un parámetro de modulación proporciona el contexto de cómo se muestra, mezcla y transforma un valor asociado a un bus de control. En UEFN, solo se admite el parámetro de modulación de volumen en los buses de control.
- persistencia
Cuando los datos de los jugadores de una sesión se guardan y se vuelven a cargar en la siguiente sesión de ese juego, esto se denomina persistencia.
- perspectiva
En una vista en perspectiva, los objetos que están lejos son más pequeños que los que están cerca, mientras que en la vista ortogonal, todos los objetos se muestran con el mismo tamaño.
- peón
Un peón es una subclase de actor que sirve como avatar o representación en el juego, por ejemplo, un personaje. Los peones pueden estar controlados por un jugador o por la IA del juego en forma de personajes no jugadores (PNJ).
Cuando un peón está controlado por un jugador humano o de IA, se considera poseído. En cambio, cuando no está controlado por un jugador humano ni de IA, se considera no poseído.
- photobashing
El photobashing es una técnica en la que los artistas fusionan y mezclan fotografías o recursos 3D mientras los pintan y componen en una pieza acabada.
- Ping Pong
Invertir la dirección hacia delante y hacia atrás.
- pista cosmética
Las pistas cosméticas en las plantillas de las islas de Rocket Racing pueden ser pistas alternativas, como pistas secundarias, o utilizarse solo para conseguir un aspecto cosmético concreto. Los jugadores no aparecen en las pistas cosméticas, y el desplazamiento por estas no determina la posición de juego en una vuelta. Puedes utilizar tantas pistas cosméticas como desees. En el modo de edición, se identifican por su color, blanco.
- pista principal
En las plantillas de isla de Rocket Racing, esta es la pista principal para una carrera. También es la pista en la que aparecen los jugadores. En el modo de edición, se identifican por su color, verde.
- pista secundaria
Una pista secundaria en Rocket Racing es un camino o ruta alternativo a lo largo de la pista principal. No hay límite en el número de pistas secundarias que puedes utilizar. En el modo de edición, se identifican por su color, verde.
- plano de cuadrícula
Un plano de cuadrícula es un área que no se puede editar, pero en la que puedes colocar objetos. Si vas a crear terrenos personalizados, tienes que eliminar los planos de cuadrícula de tu proyecto antes de poder hacerlo. Para seleccionar un plano de la cuadrícula, asegúrate de que estás en el modo de selección y, a continuación, haz clic en la cuadrícula. Ahora tendrá un borde amarillo. Para eliminar el plano de cuadrícula seleccionado, pulsa la tecla Supr. Consulta también Proxy de transmisión de paisaje.
- plantilla de isla
En Unreal Editor para Fortnite, una plantilla de isla es básicamente una isla vacía con terreno u otras funciones ambientales, muy parecida a las islas de inicio disponibles en Fortnite. Estas plantillas están disponibles en la pantalla Explorador de proyectos en UEFN.
- plantilla de mapa
Consulta plantilla de isla.
- plantilla de proyecto
Cualquier plantilla de UEFN que se pueda utilizar para iniciar un proyecto.
Una plantilla de proyecto contiene dispositivos que pueden demostrar distintos tipos de mecánica del juego disponibles en UEFN. Estas plantillas están disponibles en la pantalla Explorador de proyectos en UEFN.
- plataforma
Una plataforma es un sistema que ejecuta software en distintos tipos de hardware. Fortnite funciona en diferentes plataformas. Estas plataformas entran dentro de estas tres categorías: ordenadores de sobremesa o portátiles que usan Microsoft Windows o macOS, dispositivos móviles tradicionales (como un teléfono o una tableta) y consolas o dispositivos portátiles.
- polígono
Se utilizan triángulos en los gráficos 3D para construir objetos tridimensionales. Aunque polígono en realidad significa muchos ángulos, el polígono más habitual en los gráficos de juego es el triángulo, porque es la forma más sencilla que se ajusta a la definición de plano con múltiples lados y ángulos, y carece de líneas que se crucen con otras.
- posición en el mundo
La posición en el mundo es la ubicación en la que se está renderizando un vértice o píxel.
- posición local
La posición de un píxel o vértice respecto a un objeto.
- posprocesamiento
Los efectos de posprocesamiento son filtros personalizables que permiten enriquecer rápidamente el aspecto visual de tu isla o nivel. Utilizando los objetos de efectos de posprocesamiento en la iluminación o en una cámara, puedes simular una cámara apuntando a una luz brillante y exagerar su resplandor (bloom).
- potencia de dos
Las potencias de dos se basan en un sistema numérico binario, que es el que utiliza el lenguaje máquina de los ordenadores. Esto significa básicamente duplicaciones sucesivas, como 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc. Una aplicación práctica de este concepto es cuando se trabaja con texturas en UEFN. El hardware de gráficos de todas las plataformas funciona mejor con texturas que se ajustan a la potencia de dos en sus dimensiones originales. Esto da como resultado gráficos con mejor rendimiento y más fáciles de renderizar.
- primitiva de colisión
Forma simple y primitiva, como una caja o esfera, que puede utilizarse para establecer límites de colisión y otros comportamientos de los objetos.
- primitivos
En las islas de LEGO, este término alude a una colección de formas geométricas básicas que se parecen a los ladrillos de LEGO de la vida real. Estas se pueden usar junto a otros elementos para construir todo lo que se te pase por la cabeza. ¡Comienza por lo más sencillo y termina por construir un imperio!
- procesado
Cuando hablamos de sonido, se dice que un sonido o señal está procesado cuando se le añaden efectos, como la reverberación. Esto hace referencia a cualquier tipo de efecto que puedas aplicar a un sonido. Comparar con Limpio.
- procesamiento digital de sonido
Una señal de audio es una representación electrónica de un sonido. El procesamiento digital de sonido, por tanto, es la forma en que se manipula esa señal.
Por ejemplo, en el modo Creativo de Fortnite, el dispositivo de efecto de eco de Patchwork emplea procesamiento digital de sonido para crear y modificar un efecto de eco.
- profundidad del campo
La profundidad del campo describe qué cantidad de la imagen está enfocada y qué cantidad del fondo está desenfocada. Cuando utilizas el modo Repetición para capturar imágenes o vídeos de tu isla, el DOF se controla mediante la configuración de apertura.
- progreso sin conexión
Con el progreso sin conexión, algún aspecto de la partida seguirá progresando mientras esté cerrada, como si el jugador siguiera en la partida. Por ejemplo, en un juego de agricultura que utilice esta mecánica, los cultivos seguirán creciendo mientras el jugador esté desconectado del juego. Por lo general, existe un límite de tiempo para la progresión sin conexión. Consulta también Persistencia.
- propietario
El usuario que es propietario o controla un equipo o proyecto en el portal para creadores.
- provocar
Cuando una función emite una señal, genera un evento. Se notifica a las partes interesadas que se ha producido un evento, como la interacción con un botón, y se llama a todos los controladores de eventos.
- proxy de transmisión
Una parte del paisaje que puede cargarse y descargarse independientemente, en función de la distancia al jugador.
- proxy de transmisión de paisaje
Cuando eliminas un plano de cuadrícula, te quedas con un proxy (sustituto) del plano de cuadrícula. La principal diferencia entre un plano de cuadrícula y un proxy es que puedes utilizar las herramientas del modo Paisaje en un proxy para construir terrenos personalizados.
- proyecto
Un proyecto contiene una colección de recursos y los datos necesarios para compartir y probar esos recursos. Los usuarios pueden editar un proyecto y sus recursos en UEFN y en el modo de creación del modo Creativo, si procede.
Un proyecto puede tener varios recursos. También puede constar de varios niveles (o ninguno), y mallas, texturas, sonidos y otras características, según las necesidades y la intención del proyecto que construya el usuario.
También se podría decir que un proyecto es una fuente única de verdad (SSOT) para un juego o biblioteca de contenido.
- prueba de juego
Una prueba que se realiza para comprobar cómo funciona la isla que has creado antes de abrirla al público general.
Probar un nuevo juego o versión de software en busca de errores y fallos de diseño a base de que los usuarios lo jueguen antes de su lanzamiento.
- pruebas con caja gris
Los modelos de caja gris (también conocidos como bloqueos) forman parte del proceso de hacer un borrador jugable de un nivel para tener una idea de la jugabilidad antes de pulir su aspecto. Es habitual que los diseñadores de niveles hagan modelos de caja gris de un entorno de juego para probar su disposición a efectos de jugabilidad.
- pruebas en Descubrir
En Descubrir, una prueba se define como la recepción de 50.000 impresiones, idealmente en un periodo de 20-60 minutos. Los algoritmos de Descubrir analizan la atracción, la interacción y la satisfacción de una isla durante el periodo de prueba. Las islas con puntuaciones de sofisticación especialmente altas se pueden probar varias veces en su primera semana después del lanzamiento.
- publicar
Cualquier proyecto, recurso, objeto o elemento que esté a disposición del público en general se considera publicado. La palabra público significa expuesto a la vista general, y publicar, que procede de la misma raíz, significa hacer público. En UEFN, es posible compartir un proyecto, o algún aspecto del proyecto, con determinados desarrolladores o jugadores con fines de prueba sin publicar completamente el proyecto.
- punto de traslación
Punto que controla el desarrollo de la rotación y el escalado de un objeto. Cualquier transformación de tamaño u orientación de un objeto se efectúa con respecto a su punto de traslación.
- Puntuación de Descubrir
Los parámetros de atracción, interacción y satisfacción se combinan para crear una puntuación holística para la sección Descubrir que influye en los juegos que aparecen en «Para ti» y «Recomendaciones». Esta puntuación agrupa un periodo de 96 horas de los siguientes parámetros: jugadores únicos por impresión, minutos por jugador y puntuación de las encuestas de diversión.
- puntuación de sofisticación
La puntuación de sofisticación emplea el mismo enfoque estadístico que la puntuación de Descubrir, solo que se centra en el contenido de una isla y en el esfuerzo de desarrollo dedicado a construirla y actualizarla. Incluye parámetros que se centran en el uso de dispositivos, animación, secuenciadores, código de Verse, texturas y muchas otras funciones. A medida que se añaden nuevas funciones a UEFN, es posible que se integren en cálculos futuros.
- píxel
Unidad de información gráfica basada en dos dimensiones. Nombre derivado de «picture element» (en español, imagen digital), abreviado como píxel (píx + el). Comparable con vóxel.
- RA
La realidad aumentada, o RA, es una experiencia interactiva en la que el mundo real se optimiza con información generada por ordenador que suele incluir elementos visuales, sonoros y hápticos (vibración y otros tipos de movimientos).
- radio de la fuente
Esto simula el tamaño de una fuente de luz pequeña, como los LED, que proyecta sombras nítidas. Se aprecia especialmente cuando la fuente de luz está cerca de una superficie.
- rareza
En UEFN, la forma de diferenciar la rareza de un arma es mediante la convención de nomenclatura con _C, _UC, _R, _VR, _SR para común, poco común, rara, muy rara y superrara.
- reflexión de recursos
Puedes exponer tus recursos de UEFN en Verse para utilizarlos desde el código de Verse. Esto se llama reflexión de recursos y puedes utilizarla para insertar imágenes en tu IU personalizada o cambiar mallas de tus elementos personalizados en Verse.
- refracción
La curvatura de una onda cuando se desplaza en ángulo de un medio a otro en el que su velocidad es diferente. Por ejemplo, cuando la luz pasa del aire al agua, se refracta.
- registro de nivel guardado
El archivo para guardar la isla en el modo Creativo que especifica todos los datos necesarios para recrear una isla personalizada. Se trata de una colección de registros de plantillas que contienen los ajustes específicos de clases de actor y de propiedades, así como de los registros de instancia que contienen referencias a un registro de plantilla, incluidas la ubicación y la rotación de donde se colocó un actor. Un registro de nivel guardado contendrá varios registros de plantilla y muchos registros de instancia.
- rellenar
Añadir contenido a algo.
- renderizar
El renderizado es un proceso que utiliza un programa informático para crear una imagen en 2D o 3D. El resultado se denomina renderización. Una imagen renderizada contiene una serie de elementos diferenciados, como textura, iluminación, sombreado y uno o varios puntos desde los que se puede ver. La complejidad del renderizado determina la capacidad de recursos informáticos requerida.
- repositorio
Lugar en el que se guardan los archivos cuando se utiliza el control de versiones.
- reproducir en el editor
Reproducir en el editor, o PIE, del inglés Play In Editor, significa ejecutar un juego desde el editor. PIE no utiliza datos cooked (elaborados).
- resolución del juego
La resolución es el número de píxeles por pulgada que muestra un monitor. Aunque las diferentes consolas tienen diferentes configuraciones de resolución, un videojuego se ejecuta a su propia resolución del juego, independientemente de la configuración de la consola. Esto significa que la resolución del juego afecta directamente al rendimiento. Una mayor resolución del juego hace que la GPU trabaje más para renderizar más píxeles, lo que se traduce en una menor tasa de fotogramas. La resolución de la consola no afecta al rendimiento de los juegos.
- retraso
Intervalo que controla el tiempo que esperará un dispositivo antes de producir un sonido u otra señal.
- revertir
Con el control de versiones, revertir significa descartar cambios recientes de recursos que se han finalizado, pero no se han enviado.
- RGB
Los colores de la luz que componen otros colores. RGB son las iniciales de rojo, verde y azul en inglés.
- rig de control
Conjunto de herramientas de animación que se pueden utilizar para controlar y animar personajes directamente en UEFN.
- rigging
Técnica utilizada en la animación esquelética de un modelo de personaje en 3D mediante una serie de huesos digitales interconectados. El rigging es el proceso de crear la estructura ósea de un modelo 3D que luego se puede utilizar para animar al personaje como se haría con una marioneta.
- rigging de FK
La cinemática directa (FK) es la forma en que se calculan las posiciones de las distintas partes de un modelo en momentos determinados, tanto para la posición como para la orientación. FK se refiere al efecto sobre los nodos hijo cuando el padre se mueve o gira. Comparable con maniobrasde IK.
- rigging de IK
La cinemática es el estudio del movimiento. La cinemática inversa, o IK, por sus siglas en inglés, es el proceso de animación 3D que utiliza el manejo de las articulaciones para crear poses y movimientos. El rigging es la forma en que estas poses y movimientos se asignan a una malla esquelética.
- ruta dorada
Una ruta dorada es un procedimiento que no toma desvíos inesperados. Imagínalo como la línea recta que une el punto A con el punto B.
Otra definición de ruta dorada es jugar o probar un juego utilizando datos cooked (elaborados) con un servidor dedicado y un cliente ejecutándose por separado y no mediante la reproducción en el editor (PIE). Esta es la forma de prueba más próxima a lo que sucederá exactamente durante el juego.
- saltar
En Rocket Racing, el botón saltar hace que el vehículo se despegue del suelo.
- satisfacción
La medida de satisfacción se basa en la experiencia de los jugadores en tu isla e incluye factores como la diversión, su calificación de tu juego y si la han marcado como favorita o la han recomendado.
- saturación
El nivel de intensidad del color. Una saturación alta proporciona colores brillantes, mientras que una saturación baja parece más apagada.
En la iluminación, la saturación describe la cantidad de brillo que tiene un color en la isla. En el contraste, la claridad indica si un color concreto es oscuro o claro. La saturación puede apagar los colores, lo que provoca un aspecto grisáceo o monocromo, además de sobresaturar un color o varios para que resulten más intensos.
- sección
El tamaño de un único proxy de transmisión de paisaje. Una sección está formada por componentes. Una cámara solo puede renderizar a la vez un número limitado de componentes dentro de una sección.
- secuencia cinemática
Una secuencia es una serie de planos que se editan juntos. Una secuencia cinemática cuenta una breve historia o detalles de una historia, como lo haría una película.
- Sequencer
Sequencer es un editor multipista de Unreal Engine y UEFN que puedes utilizar para crear y previsualizar secuencias cinemáticas en tiempo real.
- serie
Un juego creado como parte de una serie de islas en curso.
- servicio de contenido
Función que permite importar contenido de UEFN al modo Creativo de Fortnite.
- servidor
A UEFN se accede a través de un servidor específico que conecta clientes de Fortnite para editar y probar el juego.
- servidor del editor no cooked
Servidor dedicado a validar, procesar y hacer cook a datos. El servidor de edición de datos no cooked está actualmente en la misma máquina que el servidor dedicado.
- sesión en tiempo de ejecución
Cuando pulsas el botón Abrir sesión en UEFN, se inicia el servidor que ejecuta el modo Creativo de Fortnite encima de UEFN.
- señal de sonido
Una señal de sonido es un objeto de audio que encapsula tareas complejas de diseño de sonido en un grafo de sonido.
Puedes utilizar una señal de sonido para modificar un archivo de audio existente utilizando nodos de audio del grafo. Algunas de las cosas que puedes hacer con una señal de sonido son crear bucles de audio, atenuar sonidos en función de la distancia a la que esté el jugador del origen y crear una secuencia de audio utilizando varios sonidos en una sola señal.
UEFN ofrece una cantidad de señales de sonido, pero también puedes crear las tuyas propias.
- sincronizar contenido
Una forma de garantizar en UEFN que los archivos de tu proyecto son los más actuales cuando se utiliza el control de versiones.
- sistema de partículas
Los sistemas de partículas utilizan muchos sprites diminutos para generar efectos especiales sin formas bien definidas: polvo, humo, agua en movimiento, explosiones, etc.
- sistema de prioridades
Al usar dispositivos de cámara, si hay varias cámaras asignadas a un jugador, la prioridad de la cámara establecerá qué cámara está activa en cada momento. Las prioridades pueden establecerse en las opciones del dispositivo. Si dos cámaras tienen la misma prioridad más alta, se activará o tendrá prioridad la cámara añadida más recientemente.
- Sketchfab
La mejor plataforma de realidad aumentada (RA) y 3D web. Puedes utilizar Sketchfab para crear y gestionar recursos 3D.
- sobrecarga
Un tipo de distorsión que suele generarse sobrepasando el límite de un amplificador para que la señal no sea del todo limpia.
- sobreviraje
Cuando un vehículo realiza un giro mucho más cerrado de lo esperado, lo que puede proyectar la parte de atrás del vehículo fuera de la curva. El efecto cuando las ruedas traseras se deslizan mientras el conductor mantiene el control de las delanteras, se llama "derrape".
- solución inversa
Una solución inversa tiene que ver con el rig de control que dirige la animación de un personaje. Cuando se manipula un control, examina cómo afectará el movimiento a los controles posteriores de la cadena (una solución directa) y también cómo afecta su movimiento a los controles superiores de la cadena (solución inversa), básicamente comprobando dos veces el trabajo. Algunas animaciones y funciones se basan en la solución hacia delante o hacia atrás para añadir efectos o movimiento al personaje en tiempo de ejecución.
- sombras difusas
En UEFN, la premisa es que una fuente de luz pequeña pero intensa proporcionará bordes nítidos en una sombra, mientras que una fuente de luz de área mayor tendrá bordes más suaves y lisos.
- sonido
Consulta el archivo de audio.
- spline
En computación gráfica, un spline es una curva suave que pasa por una serie de puntos dados.
- sprite
Un mapa de bits en dos dimensiones que se utiliza en los gráficos de ordenador. El término deriva de los primeros videojuegos arcade de principios de los años setenta.
- spriting
Crear sprites a mano es una forma de arte con píxeles a veces llamada «spriting».
- sRGB
sRGB son las siglas de Standard Red Green Blue. Se trata de un espacio de color o conjunto de colores específicos que sirve de referencia para los colores de las pantallas electrónicas. sRGB es el espacio de color que más se utiliza hoy en día y el que se emplea de forma predeterminada en los juegos. Consulta también RGB.
- suavizar radio de la fuente
Puedes utilizar este efecto para difuminar un borde de sombra demasiado nítido. Consulta el radio fuente para obtener más información.
- suscribirse
La suscripción es una forma de especificar la función que se desea llamar cuando se genera un evento. Esto se denomina vinculación a un evento. La función de vinculación recibe el nombre de controlador.
- tablero
La superficie sobre la que se juega un juego. Tradicionalmente, el término tablero se ha aplicado a los juegos de mesa. Sin embargo, cada vez es más habitual utilizarlo para describir el nivel de un videojuego. En el desarrollo de videojuegos, el nivel del tablero puede dividirse en diferentes áreas o zonas, con diferentes formas, disposiciones o terrenos. Al igual que en los tableros de mesa, los jugadores pueden mover un personaje u objeto por el panel (nivel) para avanzar en la partida.
- temperatura de color
En iluminación, la temperatura de color se mide en grados Kelvin (K). Cuanto mayor sea el número, más fría (más blanca o azulada) aparecerá la luz. Cuanto más bajo sea el número, más cálida (más amarilla) aparecerá. Una luz más fría puede parecer más brillante, aunque los Kelvin no miden la potencia luminosa real.
- tempo
Rapidez o lentitud con la que se reproduce algo. Suele medirse en pulsos por minuto o ppm. Con tempos diferentes se pueden transmitir sensaciones diferentes. Por ejemplo, un tempo de 60 ppm es un tempo lento y relajante, mientras que un tempo de 150 ppm es mucho más enérgico.
- textura
Una textura es una imagen que se mapea sobre la superficie a la que se aplica un material. Una textura se puede aplicar directamente, o se pueden utilizar los valores de los píxeles de la textura (llamados téxeles) en el material como máscaras o para otros cálculos. Casi siempre, las texturas se crean en una aplicación de edición de imágenes, como Photoshop, y, a continuación, se importan en UEFN con el explorador de contenido.
- tipodeonda
La representación gráfica de una señal. El tipo de onda refleja los cambios de intensidad que se producen con el tiempo.
- TODM
Siglas en inglés de administrador de la hora del día (Time Of Day Manager).
- tonalidad
La primera nota de una octava. Por ejemplo, la tonalidad de Do comienza con la nota Do, mientras que la tonalidad de Sol comienza con la nota Sol.
- tono
Consulta Orientación.
Para UEFN , en música, el tono es la frecuencia que determina lo agudo o grave que es un sonido, o lo que es lo mismo, qué nota suena. Por ejemplo, una nota do central en un teclado de piano tiene una frecuencia (tono) de 256 Hz, mientras que la nota la que está por encima tiene 440 Hz. Si subes una octava, las frecuencias se duplican: la siguiente nota do tiene 512 Hz, mientras que la nota la superior tiene 880 Hz.
- transacción
Una acción realizada puede anularse en el editor.
- transformar
Hace referencia a mover (trasladar), escalar y rotar, en su conjunto.
- transición
Establece cuánto tiempo tarda en mezclarse con el nuevo tono cuando se toca una nota.
- transición de cámara
Cuando utilizas varios dispositivos de cámara, una transición controla el cambio de imagen al pasar de una vista de cámara a otra. Diferentes tipos de transiciones permiten influenciar el cambio entre fotogramas clave:
Lineal La vista de la cámara cambia de forma limpia de una cámara a la siguiente, a un ritmo constante entre fotogramas.
Aceleración Hace que la transición empiece lentamente y que vaya cogiendo velocidad.
Desaceleración Esta opción hace que la transición se ralentice antes de terminar.
Aceleración y desaceleración Combina las dos anteriores: la transición de la cámara empezará despacio, acelerará y después se ralentizará conforme finalice.
- transponer
Cambiar una secuencia de notas a una tonalidad diferente sin cambiar el patrón de notas.
- traslación
La traslación consiste en llevar un objeto de una posición a otra en un espacio tridimensional.
- trasladar
Mover un objeto de un lugar a otro en tres dimensiones.
- turbo
En Rocket Racing, el botón de turbo permite al vehículo acelerar la velocidad momentáneamente.
- téxel
Un téxel es la unidad más pequeña de un mapa de textura, viene de tex(tura) y el(emento). Los téxeles son similares a los píxeles, pero son las unidades menores del espacio de textura, como los píxeles en el espacio de pantalla.
- ubicación de apuntado
El punto al que mira la cámara en cualquier momento. Es posible que sea en una dirección distinta al jugador.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Constituye el conjunto de herramientas de creación y edición de interfaces de usuario dentro de Unreal Engine (UE) y Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
- unidad de Unreal
Una unidad de Unreal (UU, o unidad) es la unidad básica de longitud en el modo Creativo. La cuadrícula está creada a base de UU. En una isla creativa, un metro equivale a 100 UU y una casilla de la cuadrícula equivale a 512 UU.
- Unreal Engine
Paquete completo de herramientas integradas para cualquier persona que trabaje con tecnología de tiempo real. Además de contar con la interfaz de Unreal Editor para crear y editar contenido, es el motor que ejecuta los juegos y las experiencias creadas en dicha interfaz.
- USD
El formato de archivo .usd (Universal Scene Description) se utiliza para transferir datos entre distintas aplicaciones de creación de contenido digital. Está desarrollado por Pixar y permite intercambiar recursos elementales, como modelos o animaciones.
- Validación
Los controles se realizan sobre el contenido del proyecto para verificar que se ajusta a las normas de UEFN.
- valor de tamaño en pantalla
El valor de tamaño en pantalla determina cuánto espacio debería ocupar un recurso en la pantalla antes de que el recurso baje a un nivel de detalle inferior. A medida que te alejas de un recurso, su valor de tamaño en pantalla se reduce.
- valor float
Un valor float es un valor basado en un número de coma flotante. Es un número entero positivo o negativo con coma decimal. Por ejemplo, 5,1, 0,25 y −122,333 son números de coma flotante, pero 76 y 0 no lo son. Se llaman números de coma flotante porque la coma decimal puede «flotar» a cualquier posición que sea necesaria.
- valor z
En el análisis estadístico, el valor z mide a qué distancia de la media se encuentra un dato según una escala estandarizada. Los valores Z sirven para identificar datos atípicos en un conjunto de datos que estén lejos de la media.
- valores espaciales
Es una medida concreta de una métrica espacial en una localización 3D. Los valores espaciales se componen de tres valores de coordenadas espaciales {X, Y, X} y un valor de resultado de medición {V}. Los valores espaciales se agregan en una muestra métrica espacial.
- variable
Un valor que puede cambiarse mientras se ejecuta un programa. Se llama variable porque puede variar.
- Verse
Verse es un lenguaje de programación comprobado estáticamente con énfasis en la programación de juegos.
- versión
En UEFN, hace referencia a una versión específica de un archivo. Consulta también control de versiones.
- versión de prueba de juego
Versión preliminar a la que solo se puede acceder con un permiso especial. Comparable con la versión pública.
- versión pública
La versión del modo Creativo de Fortnite o UEFN que está publicada y disponible sin requerir ningún permiso especial.
- verts
Consulta vértices.
- VFX
Abreviatura en inglés de efectos visuales. Los VFX son arte digital utilizado para representar conceptos distintos de personajes u objetos. Se incluyen, por ejemplo, explosiones, polvo, agua, etc. Un objeto VFX es un contenedor de efectos visuales.
- vibrato
Pequeñas variaciones rápidas del tono. El vibrato les da más calidez y expresividad a tonos de voz o de instrumentos.
- vinculación directa de evento
Consulta Vinculación.
- vinculado
Para UEFN, consulta vincular.
Para Verse, una variable a la que se ha realizado una vinculación. Todas las variables de Verse se vinculan inmediatamente después de definirse; no pueden encontrarse en un estado no vinculado.
- visera
En fotografía o iluminación cinematográfica, las viseras son aletas metálicas con bisagras que puedes añadir a una luz para ajustar dónde y cuánta luz ilumina el sujeto de la cámara. En UEFN se puede aplicar el mismo principio a las luces para controlar una fuente de luz desde el panel de detalles de la luz.
- visor
El visor es una representación visual de un nivel en el editor. Mientras se trabaja en el nivel, es posible utilizar un visor 3D, visores 2D o una combinación de ambas cosas.
El visor contiene una serie de herramientas que te ayudarán a ver exactamente los datos que necesitas. Los visores son ventanas para visualizar tus creaciones. Puedes explorarlos como lo harías en un juego o utilizarlos en un sentido de diseño más esquemático, al estilo de un plano arquitectónico.
- viñeta
Un efecto que simula el oscurecimiento en los objetivos de una cámara del mundo real. Los objetivos de alta calidad intentan compensar este efecto. El viñeteado se aprecia sobre todo cerca de los bordes de la imagen.
- volumen de posprocesamiento
Posprocesamiento se refiere a los filtros personalizables que puedes utilizar para mejorar los efectos visuales. Los filtros de posprocesamiento afectan principalmente a la iluminación.
- vértice
Un único punto. Consulta también vértices.
- vértices
En los gráficos 3D, los modelos suelen representarse mediante una matriz de triángulos llamada conjunto de vértices, o simplemente vértices. Un vértice puede tener coordenadas que representen su posición, color, textura y otros atributos.
- vóxel
Unidad de información gráfica basada en tres dimensiones. De vo(lumen) y el(emento). Comparable con pixel y téxel.
- widget
Elemento de interfaz gráfica de usuario (GUI) que muestra información o proporciona una forma específica de interacción entre el usuario y la aplicación.
- World Partition
La función World Partition de UEFN, la magia que está detrás de la creación de grandes experiencias, divide automáticamente el mundo en celdas y transmite solo las celdas necesarias en función de la ubicación y el HLOD del jugador.
- zona sin uso
Cuando estés utilizando un dispositivo de cámara, esta es la zona por la que el objetivo podrá moverse sin que la cámara se vea afectada. Cuando el objetivo se desplace hasta el borde de la zona sin uso, la cámara empezará a seguir al objetivo.
- zonasinusosuave
Área dentro de la zona sin uso donde la cámara empieza a acelerar para seguir al jugador. Esta zona hace que la ubicación del punto al que apunta la cámara alterne entre quedarse fija y seguir al objetivo.
- ángulo de cabeceo
En los dispositivos de cámara, indica cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo.
- ángulo de guiñada
En los dispositivos de cámara, indica cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo.