Unreal Editor para Fortnite, o simplemente UEFN, es un conjunto de herramientas de edición desarrolladas por Unreal Engine que puedes usar para crear y editar elementos y dispositivos.
Barra de menú
Todos los editores de UEFN tienen una barra de menús arriba a la izquierda de la ventana del editor. La mayoría de los menús proporcionan acceso a tareas básicas de UEFN, como guardar, editar y mucho más. Otras barras de menús son más específicas del editor.
Las opciones de la barra de menús en UEFN son las siguientes:
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| Comando | Descripción |
|---|---|
Nuevo nivel... | Crea un nuevo nivel a partir de una plantilla en este proyecto. |
Abrir nivel... | Abre un nivel existente en el proyecto actual. |
Niveles recientes | Selecciona de una lista de niveles en tu proyecto. |
Nuevo nivel a partir de una isla... | Crea un nuevo nivel a partir de una isla existente. |
Recursos recientes | Abre una lista de recursos seleccionados recientemente. |
Guardar nivel actual | Guarda el nivel actual. |
Guardar nivel actual como... | Guarda el nivel en la carpeta del proyecto con otro nombre. |
Guardar todo | Guarda todos los niveles y recursos sin guardar. |
Seleccionar archivos para guardar | Abre un cuadro de diálogo con opciones de guardado para el contenido y los niveles. |
Nuevo/abrir proyecto... | Abre un cuadro de diálogo en el que puedes crear un nuevo proyecto o seleccionar uno de los proyectos disponibles. |
Salir | Sal de la aplicación. |
Editar
| Comando | Descripción |
|---|---|
Deshacer | Deshaz la última acción. |
Rehacer | Rehaz una acción que se había anulado. |
Historial de cambios | Muestra el historial de cambios completo. |
Cortar | Corta el objeto seleccionado. |
Copiar | Copia el objeto seleccionado. |
Pegar | Pega el contenido del portapapeles (que contiene lo que has cortado o pegado). |
Duplicar | Duplica el objeto seleccionado. |
Eliminar | Elimina el objeto seleccionado. |
Preferencias del editor | Configura el comportamiento y las funciones del editor. |
Ventanas
| Comando | Descripción |
|---|---|
Cinemática | Abre un menú de opciones cinemáticas para Sequencer, lGrabadora de tomas y Explorador de tomas. |
Explorador de contenido | Abre ventanas adicionales del explorador de contenido. |
Detalles | Abre paneles Detalles adicionales para editar las propiedades. |
Esquematizador | Abre paneles adicionales del esquematizador para organizar y agrupar objetos. |
Visores | Abre visores adicionales y selecciona en qué ventana del visor quieres trabajar. |
World Partition | Abre una lista de opciones que permiten abrir los datos y el editor de World Partition. |
Colocar actores | Abre el panel Actores. |
Ajustes del mundo | Abre el panel Ajustes del mundo |
Registro de mensajes | Abre el registro de mensajes en una ventana nueva. |
Registro de salida | Abre el panel Registro de salida. |
Notas | Abre el panel Notas. Las notas contienen mensajes que dejan los miembros del equipo o los propietarios del proyecto sobre el desarrollo del proyecto. |
Fab | Abre Fab en una ventana. Fab es un mercado abierto de Epic que ofrece a todos los creadores de contenido digital un único lugar donde descubrir, compartir, comprar y vender recursos digitales. |
Importador de MetaHuman | Inicia la herramienta de importador de MetaHuman. |
Cargar disposición | Carga una configuración de disposición del editor desde el disco. Opción del menú desplegable:
|
Guardar disposición | Guarda la configuración de disposición actual del editor en el disco local. Opciones del menú desplegable:
|
Eliminar disposición | Elimina una configuración de disposición del disco. Opción del menú desplegable:
|
Activar pantalla completa | Haz clic para alternar entre la vista de pantalla completa de UEFN y la vista de la barra de aplicaciones del PC. |
Herramientas
| Comando | Descripción |
|---|---|
Gestor de capturas | Abre la herramienta de animación y captura de movimientos de MetaHuman. |
Tamaño del proyecto | Proporciona información sobre el tamaño del proyecto en megabytes (MB). |
Profiler espacial | Abre la herramienta de Profiler espacial. |
Depuración | Abre una herramienta de depuración de la lista. |
Auditoría | Proporciona datos sobre la iluminación, las texturas y las formas primitivas de tu isla. |
Abrir historial de instantáneas | Abre un cuadro de diálogo con el historial de la lista de cambios de instantáneas del proyecto. |
Reservar archivos modificados | Abre un cuadro de diálogo para extraer los recursos que se han modificado. |
Cambiar configuración del control de versiones | Abre la ventana de opciones de control de versiones para cambiar la configuración del control de versiones. |
Live Link Hub | Inicia Live Link Hub. |
Verse
| Comando | Descripción |
|---|---|
Compilar código de Verse | Compila todo el código Verse en el proyecto y verifica errores. |
Registro de mensajes de compilación de Verse | Abre un registro con información sobre el estado de tu código de Verse. |
Explorador de Verse | Explora y gestiona tu proyecto de Verse para añadir, eliminar y administrar archivos. Puedes acceder a estas opciones haciendo clic con el botón derecho del ratón. |
Abrir proyecto en VS Code | Abre tu proyecto actual de Verse en Visual Studio Code. |
Creación
| Comando | Descripción |
|---|---|
Compilar HLOD | Compila el nivel de detalle jerárquico de tu proyecto. |
Generar minimapa del editor de World Partition | Genera un minimapa muy realista. durante la sesión del editor. |
Compilar paisaje | Compila el mapa de hierba y los materiales físicos cuando cambien los recursos. Puede ser útil si hay «agujeros» en el proceso de trabajo (por ejemplo, si una masa de agua no se actualiza correctamente en el paisaje, se volverá a fusionar todo). |
Exportar localización | Exporta el texto localizado dentro de este proyecto para poder trasladarlo. |
Compilar localización automática | Traduce automáticamente todo el texto de tu proyecto a los idiomas que selecciones. |
Seleccionar
| Comando | Descripción |
|---|---|
Seleccionar todo | Selecciona todos los actores. |
Anular toda la selección | Anula la selección de todos los actores. |
Invertir selección | Invierte la selección actual. |
Jerarquía | Abre opciones para:
|
Todas las clases iguales | Abrir opciones para
|
Luces | Abre opciones para:
|
Materiales | Abre Con el mismo material para seleccionar todos los actores que tengan el mismo material que la selección. |
Mallas esqueléticas | Abre las siguientes opciones:
|
Mallas estáticas | Abre opciones para:
|
Ayuda
| Comando | Descripción |
|---|---|
Documentación del editor de niveles | Abre la documentación del editor. |
Controles del visor | Abre la hoja resumen de los controles del visor. |
Documentación de UEFN | Abre el sitio web de documentación de UEFN. |
Comunidad de desarrolladores | Abre el foro de la comunidad de desarrolladores de Epic Games. |
Biblioteca de formación | Abre una biblioteca de contenido de formación de UEFN. |
Foros | Abre el foro de UEFN y conecta con otros desarrolladores de UEFN. |
Fragmentos | Abre una biblioteca de fragmentos y bloques de código de Verse. |
Acerca de Unreal Editor | Abre la página de Unreal Editor para Fortnite, donde podrás obtener más información sobre Unreal Editor. |
Créditos | Enumera los créditos de la aplicación. |
Visita UnrealEngine.com | Abre el sitio de documentación de Unreal Engine. |
Informar de un problema | Informa de un problema que hayas encontrado con Unreal Editor para Fortnite. |
Barra de herramientas
La barra de herramientas principal incluye botones rápidos y ajustes para herramientas o ajustes de uso frecuente. Se divide en las siguientes áreas:
1. Botón *Save*
Guarda el nivel actual en el disco. Utiliza Archivo > Guardar todo si tienes que guardar recursos adicionales del proyecto, como blueprints, materiales o texturas importadas.
2. almacén de contenido
Accede rápidamente al almacén de contenido para abrir y editar recursos personalizados.
3. Selección Mode
Elige entre los distintos modos de edición disponibles en el menú desplegable Seleccionar modo:
4. Configuración del proyecto
El menú Proyecto contiene opciones para publicar contenido desde el editor. La siguiente tabla enumera las opciones disponibles.
| Opción de menú | Resultado |
|---|---|
Nuevo/abrir proyecto… | Crea un proyecto o abre uno existente. |
Configuración del proyecto | Abre la configuración del proyecto actual. |
Cerrar proyecto | Cierra el proyecto actual. |
Mostrar proyecto en el explorador | Abre una ventana del explorador de archivos con los archivos del proyecto. |
Tamaño del proyecto | Proporciona una vista del desglose del tamaño del proyecto actual. |
Iniciar cálculo de memoria | Esta opción estará disponible tras completar una prueba de juego de tu proyecto. Selecciona Iniciar cálculo de memoria para calcular la memoria total utilizada en tu proyecto. Este es un paso obligatorio en el proceso de publicación. |
Subir a versión privada | Genera un código de prueba para tu proyecto en el portal para creadores. |
Compartir con el equipo | Selecciona un equipo con el que compartir el proyecto actual. |
Publicar proyecto | Crea una instantánea del proyecto y genera un candidato de publicación a partir del proyecto actual. |
Abrir portal para creadores | Abre el portal para creadores en el navegador. |
Noticias | Abre la ventana emergente Novedades para acceder a novedades e información sobre UEFN y Fortnite. |
Cerrar sesión del usuario | Cierra sesión en tu cuenta de Fortnite. Si no has iniciado sesión, la opción cambiará a Iniciar sesión. Si la seleccionas, iniciarás sesión en tu cuenta de Fortnite. |
5. Colocar actores
Abre una lista de actores utilizables. Arrastra el actor al visor para utilizarlo.
Un actor es cualquier objeto que pueda colocarse en un nivel, desde mallas estáticas que crean el entorno del juego hasta sonidos, cámaras, etc. Esta página te mostrará cómo colocar estos actores en el nivel para que puedas dar vida a tu mundo.
Consulta la documentación de Colocación de actores para obtener más información.
6. Verse
El botón Verse abre Visual Studio Code, donde puedes editar tu código de Verse. Para compilar tu código de Verse y encontrar errores de compilación, selecciona Verse > Compilar código de Verse en la barra de menús. Todos los mensajes de tu proyecto de Verse aparecerán en el registro de mensajes. Consulta la sección Explorador de Verse abajo para saber más sobre cómo utilizar Verse en UEFN. El botón tiene cuatro estados diferentes:
| Estado de Verse | Color | Descripción |
|---|---|---|
Verde | Tu proyecto de Verse no tiene errores. | |
Rojo | Tu proyecto de Verse tiene errores. | |
Naranja | Tu proyecto de Verse tiene advertencias, pero seguirá compilando y ejecutándose. | |
Flecha | Se han detectado cambios en el proyecto de Verse. Haz clic en el botón Verse para introducir los cambios. |
explorador de Verse
Desde el explorador de Verse, puedes hacer lo siguiente:
Crea un nuevo archivo de Verse a partir de una plantilla.
Crea submódulos para organizar tus archivos de Verse.
Elimina y cambia el nombre de los submódulos y archivos de Verse.
El explorador de Verse puede utilizarse para gestionar tus archivos junto con Unreal Revision Control. Activa el control de versiones para desproteger archivos y módulos de Verse, marcarlos para añadirlos o eliminarlos, o cambiarles el nombre.
Consulta el documento Referencia de la interfaz de usuario del explorador de Verse para obtener más información sobre el funcionamiento de esta herramienta específica.
7. Opciones de edición en tiempo real
La edición en tiempo real permite utilizar tanto el modo Creativo de Fortnite como UEFN para editar el proyecto de forma simultánea. La edición en tiempo real sube tu isla al servicio de contenido y abre una instancia del cliente de Fortnite.
La edición en tiempo real tiene algunos estados estándar:
| Estado en UEFN | Nombre del estado | Descripción |
|---|---|---|
Abrir sesión | Intenta crear una conexión con un cliente del modo Creativo de Fortnite. | |
Salir de la sesión | Cierra la sesión de edición en tiempo real, lo cual interrumpirá la conexión entre la sesión del modo Creativo y UEFN. | |
Cargando sesión | Carga el estado antes de abrir una sesión del modo Creativo de Fortnite. | |
Sesión conectada | El proyecto se ha conectado al cliente de Fortnite. | |
Juego en curso | La sesión de edición en tiempo real se conecta y el proyecto se puede reproducir en el modo Creativo de Fortnite. | |
Sesión desconectada | Avisa de que la sesión anterior se ha desconectado. | |
Iniciar juego | Inicia el juego en el cliente del modo Creativo de Fortnite. | |
Fin de la partida | Finaliza la partida en el cliente del modo Creativo de Fortnite. | |
Aplicar cambios | Carga de nuevo tu proyecto en el cliente del modo Creativo de Fortnite después de realizar cambios en tu proyecto en UEFN. | |
Aplicar cambios pendientes | Hay cambios nuevos que deben aplicarse en tiempo real al cliente para que puedas probarlos en el modo Creativo de Fortnite. |
Abrir sesión
Cuando haces clic en Abrir sesión, aparece una barra de progreso y se inicia el modo Creativo de Fortnite. Una vez que se suba correctamente el nivel, se abrirá el modo Creativo de Fortnite.
El botón Abrir sesión incluye un menú desplegable con múltiples opciones para probar el juego de tu proyecto de UEFN.
Menú Abrir sesión
El menú Abrir sesión contiene opciones para probar el contenido de tu mapa antes de publicarlo en el modo Creativo de Fortnite. La siguiente tabla enumera las opciones disponibles.
| Opción de menú | Descripción |
|---|---|
Edición en tiempo real | Si esta opción está marcada, permite actualizar una sesión conectada en tiempo real mientras la editas. |
Inicio de juego automático | Si esta opción está marcada, se aplicará automáticamente a todos los clientes y servidores del juego conectados. |
Iniciar en este PC | Abre el cliente del modo Creativo de Fortnite en el equipo local. |
Conectar a la plataforma | Inicia el cliente del modo Creativo de Fortnite en otro dispositivo con la misma cuenta de Epic que el editor. |
8. Sesión de equipo conectado
En una sesión de edición en directo con los miembros de tu equipo, este botón aparece resaltado. Haz clic en el botón para ver quién está en la sesión de edición en directo, cambiar la vista de la cámara a uno de tus compañeros y teletransportar a los miembros del equipo hacia ti.
Visor
El visor es donde se unen el mundo y los elementos de jugabilidad para crear tu experiencia en el modo Creativo de Fortnite. La navegación y los controles del visor prácticamente no han cambiado con respecto a Unreal Engine.
Los ajustes importantes del visor para UEFN se muestran en la siguiente tabla.
| Opción del visor | Ajuste óptimo | Motivo |
|---|---|---|
Campo de visión | 90.0 | Si este valor es demasiado bajo, el movimiento se limitará en el visor. Si es demasiado alto, te alejarás de tu construcción y esta se verá distorsionada. |
Plano de visión lejana | 00,0 | Si se establece como cero, se muestra una vista infinita. |
Porcentaje de pantalla | 100 | Si el valor del porcentaje es inferior a 100, la construcción se verá borrosa. Si el valor es alto, la apariencia de la estructura mejora, pero posiblemente use muchos datos en el modo Creativo de Fortnite. |
Vista de juego | Activar | Desactiva todas las propiedades visuales del dispositivo para obtener una vista en tiempo de ejecución de tu proyecto. |
Para obtener más información, consulta Visores del editor.
Esquematizador
El panel Esquematizador muestra todos los actores dentro de la escena en una vista de árbol jerárquica. En el panel, también puedes buscar un actor del nivel, crear carpetas para agrupar actores y cerrar la sesión de los recursos para trabajar en ellos.
Utiliza el menú de configuración del esquematizador para seleccionar los ajustes de tu actor. Para obtener más información, consulta Esquematizador del mundo.
Detalles, configuración y partición
El panel Detalles contiene información sobre la selección actual en el visor. Este panel proporciona información sobre la ubicación, la escalabilidad, las sombras, la iluminación, las mallas, la instancia, el soporte estructural, los puntos débiles, etc.
En el panel de detalles puedes:
Añade nuevos componentes al elemento Actor seleccionado.
Altera el comportamiento del actor con las opciones de usuario.
Bloquea los detalles del actor en su lugar.
Cambia de una de tus configuraciones favoritas a otra.
Establece ajustes específicos para el actor seleccionado.
Para obtener más información, consulta la documentación del panel Detalles.
Configuración del mundo contiene opciones que puedes activar y desactivar y que afectan a las configuraciones de la hora del día y de Nanite. Para obtener más información, consulta la documentación de Ajustes del mundo.
La configuración de World Partition controla cómo se envían y renderizan los datos en función del HLOD del escenario en relación con la vista de la cámara. Consulta la siguiente documentación para entender mejor cómo utilizar World Partition:
Almacén de contenido y explorador de contenido
El almacén de contenido es una carpeta que contiene todos tus recursos personalizados. Puedes cambiar inmediatamente al almacén de contenido haciendo clic en el botón del almacén de contenido de la barra de herramientas. Al hacer clic en el botón del almacén de contenido de la barra de herramientas inferior, se abre el almacén de contenido mientras está abierto el explorador de contenido.
El explorador de contenido es donde creas, organizas y modificas tus creaciones en UEFN. Puedes gestionar tus carpetas en el explorador de contenido y copiar, mover, cambiar el nombre y ver las referencias a tus recursos.
Desde el explorador de contenido puedes hacer lo siguiente:
Busca recursos en la barra de búsqueda.
Importa recursos en el explorador de contenido.
Abre Fab para explorar y comprar recursos personalizados.
Añadir una colección.
Añade filtros de recursos.
Elige una ruta de recursos.
Registro de salida
El panel Registro de salida contiene información de salida sobre el nivel en el que estás trabajando. Puedes buscar información de salida sobre los dispositivos de Verse y los actores de tu nivel, filtrar los mensajes del registro de salida y delimitar la parte del registro que quieres revisar y editar.
En el menú Configuración, puedes activar Envolver el mundo y borrar el registro de salida al iniciar PIE, abrir carpetas con las fuentes de registro de salida, así como seleccionar la opción de abrir el registro de salida en el editor externo predeterminado.
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control es una función de control de versiones integrada y personalizada en UEFN. El control de versiones crea instantáneas de tu proyecto a medida que avanza y tiene muchas funciones que facilitan el trabajo colaborativo:
Reservar automáticamente
Deshacer automáticamente
Otras herramientas de colaboración.
Consulta la siguiente documentación para obtener más información.
Dispositivo Configuración de la isla
Todos los proyectos de UEFN tienen un dispositivo IslandSettings en el panel Esquematizador. Al hacer clic en él, IslandSettings se abre en el panel Detalles con ajustes de opciones similares a los disponibles en el modo Creativo de Fortnite, en Mi isla.
Configuración de la isla en UEFN
Puedes utilizar estas opciones de configuración para determinar los parámetros de tu partida, desde cómo empieza hasta cómo finaliza, así como la duración, las posibilidades de emparejamiento y otras interacciones y configuraciones.
Para ver la lista completa de ajustes, consulta la documentación del dispositivo Configuración de la isla.