Los componentes en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) son propiedades de un recurso que determinan el aspecto y el rendimiento del recurso en el juego. Estas propiedades de componentes editables forman parte de todos los recursos, incluidos dispositivos, elementos y elementos de la galería; si está en el explorador de contenido, puedes editar las propiedades de componentes del recurso. Lo mismo ocurre con los recursos importados o creados.
Cómo editar componentes
Los componentes pueden editarse de uno en uno, o en bloque si hay propiedades comunes que deban editarse en varios recursos. Para editar componentes, resalta más de un recurso en el esquematizador y utiliza el menú contextual para elegir entre Editar selección en la matriz de propiedades y Editar componentes en la matriz de propiedades.
Editar selección en la matriz de propiedades te permite editar un componente de un recurso cada vez en la matriz de propiedades.
Editar componentes en la matriz de propiedades te permite editar en bloque componentes de varios recursos a la vez. Solo las propiedades que todos los actores seleccionados tienen en común se mostrarán en la matriz de propiedades.
Matriz de propiedades
Los componentes se editan dentro de la matriz de propiedades, que es un tipo de editor de recursos. El panel izquierdo contiene los recursos raíz, que es la abreviatura de componente raíz. Un componente raíz es la base de una instancia de Blueprint.
En UEFN solo se pueden crear blueprints para datos, no secuenciación de comandos de juego.
Al editar el componente raíz puedes optimizar tus recursos para mejorar su rendimiento en el juego y reducir el tamaño de tu proyecto en general. Con la matriz de propiedades puedes editar los siguientes tipos de propiedades en el panel Detalles:
Opciones de usuario
LOD
Propiedades de malla estática
Renderizado
Propiedades de luz
Colisión
HLOD
Navegación
Movilidad
Hay más propiedades de los componentes que puedes editar, las enumeradas anteriormente son las más importantes para la optimización del proyecto.
La pestaña Anclados contiene todas las propiedades comunes para todos los recursos que has resaltado en el esquematizador. Al editar los componentes en la pestaña Anclados, se editará el mismo componente para todos los recursos del panel Raíz (los recursos seleccionados) a la vez.
| Número | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
1 | Barra de menús y barra de pestañas | Proporciona acceso a tareas básicas, objetos de componentes y funciones de guardado. |
2 | Componentes raíz | Una lista de los componentes raíz de los actores de Blueprint. |
3 | Pestaña Anclados | Una lista de los componentes comunes en cada uno de los componentes raíz. |
4 | Panel Detalles | El panel Detalles contiene información sobre la ubicación, la escalabilidad, las sombras, la iluminación, las mallas, la instancia, el soporte estructural, los puntos débiles, etc. |
5 | Barra de herramientas inferior | Contiene el almacén de contenido, el registro de salida y el control de versiones. |
Cómo usar la matriz de propiedades
Para editar los componentes de un actor de Blueprint o de un grupo de actores de Blueprint:
Selecciona todos los actores de Blueprint cuyos componentes quieras editar en masa en el visor o en el esquematizador.
Haz clic con el botón derecho y selecciona Editar componentes en la matriz de propiedades > Tipo de componente. La matriz de propiedades se abre en una ventana nueva.
Edita las propiedades del componente desde el panel Columnas ancladas. Aparece un asterisco junto a este componente. Cualquier cambio que hagas desde esta ventana se puede ver inmediatamente en el visor.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Guarda tus cambios y regístralos en Unreal Revision Control; luego sal de la matriz de propiedades.
Dentro de la ventana Matriz de propiedades, puedes seleccionar actores de Blueprint individuales de la lista Raíz y editar sus componentes utilizando la columna fijada, o puedes editar sus componentes individuales seleccionando el panel Detalles si no quieres hacer un cambio global en todos los actores de Blueprint de la lista.
Ejemplo de caso práctico
Una razón por la que puedes querer editar los componentes de un actor de Blueprint es para ajustar propiedades que no están expuestas en el nivel de blueprint.
Los actores de Blueprint de una cueva subterránea tienen predeterminadas las propiedades de Proyectar sombra. Para optimizar tu proyecto, lleva a cabo una edición masiva en todos los actores de Blueprint para desactivar las propiedades de Proyectar sombra en sus componentes de malla estática, ya que no es necesario que proyecten sombras.
Las sombras son pesadas de calcular, por lo que desactivarlas optimiza tu proyecto cuando los jugadores entran en la cueva.
A veces, saber qué propiedades de este componente debes editar no ocurrirá hasta el final del juego y la construcción del mundo. En otras ocasiones, y cuando te sientas con más confianza con el conjunto de herramientas de UEFN, sabrás enseguida qué actores de Blueprint hay que editar y cómo.