La plantilla Iluminación de isla inicial muestra cómo utilizar la iluminación interior y exterior como parte del diseño de tu nivel para crear un aspecto distinto al del Fortnite clásico.
Este tutorial está diseñado para que te familiarices con los distintos actores y dispositivos de iluminación disponibles en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), así como con los conceptos de iluminación en general. Todas las técnicas de iluminación de esta plantilla tienen en cuenta cómo diseñar la iluminación para múltiples plataformas.
Las plataformas de gama baja tienen capacidades diferentes para la iluminación y no utilizan Lumen en el renderizado.
Toda la iluminación se empaqueta en el esquematizador para que puedas buscar y filtrar luces y elementos de geometría por número de sala. Cada sala tiene una carpeta complementaria donde encontrarás las luces, la geometría y otros dispositivos.
Recorre el edificio de la plantilla para ver los elementos de iluminación más básicos disponibles en UEFN, y luego aprende a utilizar e implementar la iluminación con unos cuantos ejemplos básicos diseñados para mostrar cómo puedes escalar la complejidad de tu iluminación a medida que avanzas en tu proyecto.
Puedes encontrar esta plantilla de crear en la sección plantilla de proyecto de la sección Ejemplos de funciones del Explorador de proyectos.
Cada sala tiene marcadores establecidos para que veas ejemplos de lo que puedes esperar aprender. Pulsa estas teclas para moverte por la plantilla de la isla:
1 - Sala 1
2 - Sala 2
3 - Sala 3
4 - Sala 4
5 - Sala 4
6 - Sala 5
7 - Sala 5
Empieza pulsando la tecla 1 para ir a la sala 1 y comenzar con los diferentes actores de iluminación y sus usos.
Sala 1 - Conceptos básicos
La sala 1 se centra primero en tu iluminación clave. La iluminación clave es la principal fuente de luz de tu nivel o escena individual, lo que significa que debes empezar con la iluminación interior o la exterior. No hay una respuesta correcta, solo preferencias personales.
Iluminación interior:
Si hay espacios oscuros, como habitaciones interiores o escenas nocturnas, empieza con iluminación artificial. Considérala tu luz clave.
Iluminación exterior:
Empieza con la luz natural como luz clave si trabajas en exteriores o espacios interiores con grandes ventanales que se iluminarán con el sol y el cielo. Luego crea tu iluminación secundaria con luces artificiales si es necesario.
La sala 1 utiliza los tres actores de iluminación básicos, luces puntuales, luces focales y luces rectangulares y demuestra algunos de sus usos potenciales.
La iluminación de esta sala establece una escala base centrándose en:
Actores de iluminación (foco, rectángulo o punto)
Intensidad
Temperatura/color
Alcance (la distancia a la que esta luz influye en la escena)
Actor de iluminación - Luz rectangular
Una luz rectangular (RectLight) permite iluminar uniformemente una gran superficie y generar sombras difusas en función del área que cubre. Las luces rectangulares son estupendas para imitar las lámparas fluorescentes de techo y para montajes de iluminación de estudio.
Selecciona la luz y echa un vistazo a la configuración modificada haciendo clic en la configuración del panel Detalles (icono de engranaje) y marcando Mostrar solo propiedades modificadas.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Observa que no se han ajustado muchas opciones. El objetivo era establecer una intensidad de iluminación base en una sala completamente oscura con los siguientes ajustes de configuración:
intensidad - 0.5.
Origen: anchura y altura. (El tamaño de la luz determina la nitidez o suavidad de las sombras). Recuerda que esta configuración también afectará al reflejo especular y a los reflejos, tal y como se muestra a continuación.
Angulo y longitud de la visera: la función de visera es útil si quieres limitar la dirección de la luz como si trabajaras con luces de estudio.
Temperatura: esto controla el color de la luz.
Prueba a cambiar la temperatura a 3000 K. Observa cómo se calienta (más amarillo), luego cámbialo a 8000 K y observa cómo se enfría (más azul).
Sombra volumétrica se activa para impedir que el efecto de volumen de luz se filtre fuera de la sala y brille a través de las paredes. Esto también permite que el efecto volumétrico sea ocluido por objetos que proyectan sombras.
Actor de iluminación - Luz focal
Un foco concentra la luz en una zona o punto concretos. En esta habitación hay dos luces focales. Una apunta a unas esferas estáticas coloreadas y la otra a una malla giratoria para que puedas ver cómo interactúan las sombras con el actor de iluminación.
Selecciona la luz focal sobre las esferas de colores y, a continuación, marca Mostrar solo propiedades modificadas en el panel Detalles para ver solo la configuración ajustada.
Intensidad: observa que estas luces requieren más intensidad que la luz de área (luz rectangular). Esto se basa en el tamaño de la luz. Al ser una luz más pequeña, requiere más intensidad para iluminar la escena.
Ángulo de cono interior y ángulo de cono exterior: estos ajustes te permiten decidir la amplitud y el enfoque de la zona iluminada. Ajusta primero el cono exterior y luego el interior.
Empieza con 60 para el ángulo de cono exterior y 30 para el ángulo del cono interior, y luego prueba diferentes ángulos del cono para ver cómo cambia la luz.
Radio de la fuente: este ajuste dicta el tamaño real de la fuente de luz. Cuanto mayor sea el tamaño, más suaves serán las sombras, y viceversa. Mantén el ajuste relativo al tamaño de la luminaria que estés creando.
Temperatura: la luz es más cálida que la RectLight a 3800 K.
Sombras volumétricas: esta configuración se activa para mostrar un poco de atmósfera dentro de la sala.
Selecciona SpotLight6. Fíjate en que la **Temperatura** está ajustada a **5500,** haciendo que parezca blanca. También muestra mucha más niebla porque la intensidad de dispersión volumétrica se ha aumentado a 4 desde el valor predeterminado de 1.
Actor de iluminación: luz puntual
Las luces puntuales emiten luz desde un único punto en todas direcciones, como lo haría una bombilla. En este caso, una puntual actúa como la fuente de luz de una lámpara de mesa con pantalla. La luz puntual brilla desde el interior como una bombilla en una gran luminaria.
Selecciona las luces y juega con la configuración modificada.
Intensidad: este ajuste es el mismo que en la luz focal, hemos hecho coincidir los dos para establecer nuestra intensidad de iluminación base.
Atenuación: utiliza este ajuste para limitar la distancia que alcanza la luz en todas las direcciones. Aunque no es físicamente exacto, es muy útil para conseguir un aspecto concreto.
Tanto Spotlight como PointLight tienen un ajuste llamado Cuadrado inverso, que está activado de forma predeterminada. Esto significa que la luz decaerá con la distancia, como ocurre en la vida real. Empieza con la configuración predeterminada de Cuadrado inverso y luego juega con la atenuación para ver cómo cambia la luz.
Radio de origen: este ajuste dicta el tamaño real de la fuente de luz. Cuanto mayor sea el tamaño, más suaves serán las sombras, y viceversa. Mantén el ajuste relativo al tamaño del accesorio que estés creando.
Recuerda que esta luz se muestra en los reflejos especulares, así que si tienes un radio mayor del necesario, se verá raro en los reflejos porque habrá una discrepancia entre la luminaria y la propia luz.
El último ejemplo es una luz puntual con una esfera autoiluminada. Aunque esto es un poco innecesario con hardware de gama alta, necesitarás una fuente de luz y la esfera en plataformas de gama baja para fingir el brillo de la esfera. Además, el material autoiluminante por sí solo con Lumen no generará sombras nítidas si ese es el aspecto que quieres conseguir.
Esta esfera funciona con plataformas de gama alta. Observa cómo produce un resplandor cálido y sombras profundas.
Esta esfera funciona con plataformas de gama baja. Observa cómo produce un resplandor frío y sombras más suaves.
Selecciona Luz puntual y ocúltalo para que puedas ver cómo cambian las sombras y el efecto de la luz. Esto es importante para el éxito de tu iluminación si estás planificando la iluminación en varias plataformas.
Si tienes una luminaria que necesita proyectar luces y sombras, necesitarás los dos elementos: una luminaria con material autoiluminante y la propia luz.
Ten en cuenta todo lo expuesto en estos tres ejemplos para no encontrarte con problemas más adelante, cuando la iluminación del mapa sea más compleja.
Recuerda que el objetivo es establecer un punto de partida para la iluminación base utilizando una combinación sencilla de ajustes que puedas repetir en tus escenas a medida que se vuelvan más complejas. Cuantos menos ajustes modifiques, más fácil te resultará después ajustarlos.
Siguiendo esta filosofía, todo lo que había en esta pequeña sala se ha reutilizado y multiplicado en las siguientes, desde la geometría y los materiales hasta las luces. Los pequeños pasos incrementales son esenciales para lograr el resultado buscado.
Pulsa la tecla 2 para ir a la sala 2. Aquí aprenderás a aplicar los actores de iluminación.
Sala 2: implementación de los aspectos básicos
Ahora deberías entender cómo configurar una iluminación básica utilizando los tres actores de iluminación (focal, puntual y rectangular) para establecer una base de intensidades, temperaturas y alcances de la luz con cada uno de ellos.
En la segunda sala se aplican todas las lecciones aprendidas en la sala 1 para iluminar una larga escena de pasillo.
El objetivo al iluminar el pasillo es crear un contexto de iluminación que se parezca a algo de la vida real. Para conseguirlo, utilizarás lo que aprendiste en la sala 1 y añadirás:
Jerarquía
Ritmo
Luces y sombras
En la sala 2, la mayoría de las interacciones se activan mediante secuencias de nivel que controlan luces, visibilidades, dispositivos y dos sencillas animaciones de fotogramas clave.
Busca una carpeta llamada Secuencias y selecciona LS_OpenDoor.
El pasillo
Coloca la cámara delante de las puertas y reproduce la secuencia.
El pasillo reutiliza las mismas luces y principios de la sala 1 para conseguir un aspecto más realista en un pasillo sencillo modelado a medida. La iluminación añade una capa de realismo al entorno utilizando las luces para añadir jerarquía, ritmo, luz y sombras a la escena.
Jerarquía
En este caso, las luces focales son las luces clave. Para esta escena en concreto, las luces focales tienen la intensidad más fuerte y están pensadas para iluminar a los personajes mientras caminan por el pasillo.
Las luces rectangulares son luces secundarias, y están pensadas solo para rellenar, lo que significa que estas luces complementan a las luces focales suavizando las sombras creadas por las luces focales. Observa que las luces rectangulares tienen una temperatura más fría que las focales (es una elección artística), pero es una distinción importante.
Las luces puntuales son terciarias y se utilizan como iluminación de acento con una luz de color verde para llamar la atención sobre la puerta del final del pasillo.
Observa cómo la jerarquía también se utiliza para asignar materiales a los recursos arquitectónicos. El material más ligero de las paredes contrarresta el peso del material más oscuro del suelo.
Los materiales también tienen en cuenta que todas las luces apunten hacia abajo, la iluminación de la cueva y las luminarias en el techo equilibran la sala con más complejidad geométrica y luces en la parte superior.
Ritmo
Ya existe cierta escala y ritmo en el pasillo debido a la naturaleza de los paneles y a la escala de estos recursos arquitectónicos.
Observa cómo el festoneado creado por las luces focales de las paredes añade una dimensión extra al material, que de otro modo sería simple y plano. Añade un poco de reflejo a las paredes y tendrás un espacio que parecerá más «acabado», cuando en realidad cada panel de pared es una caja con un borde biselado y material básico aplicado.
Luces y sombras
Ten siempre luces y sombras en tu proyecto. Sin sombras, tendrás una escena de aspecto plano. Asegúrate de que tu escena funciona solo con tus luces clave. De este modo, el resto de las luces serán solo acentos que añadirán más dimensión a la escena.
En la imagen de abajo, la imagen de la izquierda utiliza solo luces focales para crear luz en la escena, mientras que en la imagen de la derecha, la iluminación de acento se añade con luces rectangulares. La diferencia es pequeña pero eficaz.
No trates de llenar demasiado la escena de luz, o harás que la escena sea plana y pierda profundidad, lo que a su vez provocará personajes planos.
Toda la geometría de la sala 2 se ha generado utilizando la herramienta Modelado en UEFN. Todos los materiales son instancias de material básico de Fortnite que puedes personalizar.
Jerarquía, ritmo, luz y sombras son principios básicos de iluminación que debes tener en cuenta cuando empieces a crear la iluminación de tu juego. En la siguiente sala aprenderás más sobre el dispositivo Luz personalizable en UEFN y cómo utilizar este dispositivo en tu proyecto.
Pulsa la tecla 3 para ir a la sala 3. En esta sala aprenderás a utilizar el dispositivo Luz personalizable.
Sala 3: dispositivos de iluminación personalizables
El dispositivo Luz personalizable es una fuente de luz que puede encenderse o apagarse mediante la interacción del jugador o mediante señales desde el dispositivo. Puedes elegir utilizar el dispositivo como luz puntual o como luz focal. Con la luz personalizable, no hay ningún elemento asociado (como una farola o una luz de techo) que represente la fuente de la luz.
En esta sala se utilizan luces de elementos junto al dispositivo de Luz personalizable para mostrar las dos opciones una al lado de la otra. Aquí, el dispositivo luminoso demuestra una de las funciones de las que es capaz, la conmutación de colores. Selecciona cualquiera de las luces personalizables de la sala 3 y experimenta con los distintos ajustes.
Verás que ajustando este dispositivo puedes utilizarlo como una luz puntual o una luz focal. Ambos tipos de iluminación tienen la misma capacidad y funcionalidad, y la única diferencia es el efecto de la luz sobre la escena.
Como este dispositivo no tiene una luminaria, tendrás que crear la tuya propia o utilizar uno de los elementos de Fortnite que no tenga un actor de luz acoplado.
El panel **Detalles** es diferente para la luz personalizable de los actores de iluminación tradicionales. Esto se debe a que los dispositivos están diseñados y optimizados para que estén preparados para funcionar con el sistema de vinculación directa de evento, que interactúa con otros dispositivos de tu juego.
**Intensidad**, **Color**, **Atenuación** y **Radio de la fuente** se comportarán igual que con los actores de luz utilizados en las salas 1 y 2.
La intensidad de reflejo demostrada en este ejemplo es una de las muchas ventajas de los dispositivos de iluminación. Estos dispositivos simplifican el control de la luz y su interacción con el juego. En este ejemplo, observa lo fácil que es ajustar el reflejo de la luz o el reflejo especular.
En la sala 1, se te aconsejó que hicieras que el tamaño del área de luz fuera relativo a la luminaria real, ya que el tamaño de la luz aparece en los reflejos y brillos especulares. En este caso, puedes desactivar completamente la configuración de reflejos y utilizar la luz solo para el efecto de iluminación si quieres utilizar una luminaria para reflejos.
En el panel avanzado encontrarás preajustes para el comportamiento de la luz. Hay tres luces personalizables que actúan como luces puntuales con su estado inicial como activado. Estas luces pueden atenuarse y desatenuarse pulsando los botones etiquetados para cada tipo de luz.
Dos luces personalizables que actúan como luces focales con modos Fiesta y Parpadeo están conectadas a un sencillo dispositivo Botón de encendido/apagado.
Llegados a este punto, deberías estar familiarizado con el dispositivo Luz personalizable, la jerarquía de iluminación y cómo establecer la iluminación base. La iluminación de las salas 1 y 2 se refiere a la iluminación artificial interior. En la siguiente sección, encontrarás Más información sobre cómo añadir luz natural a la mezcla con el rig del entorno Light.
Pulsa la tecla 4 para pasar a la siguiente sala. Descubre cómo utilizar eficazmente el dispositivo Rig de iluminación ambiental para crear iluminación interior y exterior, así como utilizar los actores de luz para crear iluminación ambiental.
Sala 4: rig de iluminación ambiental
El rig de entorno Light es un dispositivo potente y muy personalizable.
Este dispositivo te permite diseñar tu iluminación exterior. Como todos los dispositivos de Fortnite, el rig de iluminación en entornos te facilita la vida combinando varios componentes individuales y su vinculación directa de evento opción para que el dispositivo funcione en tu proyecto.
Selecciona el rig de iluminación ambiental; verás que tiene opciones para:
Luz direccional (luz del sol)
Luz cenital (luz cenital)
Atmósfera del cielo (el cielo real que se ve renderizado)
Niebla de altura exponencial (niebla)
posprocesamiento para Lumen y Non-Lumen
Etalonaje
Para ajustarlo, solo tienes que girar el gizmo y verás cómo cambia la iluminación de la sala.
Luz direccional (luz del sol)
Con estos ajustes puedes controlar el color, la intensidad, la suavidad de las sombras y la temperatura, tal y como lo harías con la mayoría de las luces. En esta plantilla, la mayoría de las configuraciones se dejaron en sus valores predeterminados, ya que los ajustes predeterminados ya funcionan eficazmente.
###Luz cenital (luz cenital)
Puedes pensar en la luz cenital como la luz de relleno del entorno. Para PC o consolas de gama alta, el rig de iluminación ambiental puede utilizarse con Captura en tiempo real activada, ya que estos equipos pueden renderizar la iluminación ambiental sin problemas. En consolas de gama baja, se recomienda utilizar un cubemap, ya que la captura en tiempo real puede consumir muchos recursos.
Si activas Mostrar solo propiedades modificadas en el panel Detalles, verás que la intensidad del cielo disminuye de la configuración predeterminada (1) a 0.2. Con ello se consigue un buen término medio para esta escena concreta y se muestra la diferencia entre utilizar dispositivos con Lumen y sin Lumen.
Desactiva Mostrar solo propiedades modificadas y verás que se carga un mapa de cubos aunque esté activada la captura en tiempo real. Es necesario cargar un mapa de cubos para que el rig de iluminación ambiental pueda cambiar automáticamente a él en un dispositivo de gama baja.
Puedes personalizar aún más la intensidad de la luz cenital para que funcione en todas las plataformas utilizando Ajustes de escalabilidad del motor. Utiliza los ajustes de escalabilidad para hacerte una idea de cómo se verá la escena en dispositivos de gama baja, esto te permitirá ajustar aún más la intensidad del cubemap o los colores si es necesario para tu iluminación ambiental.
Si no utilizas un mapa de cubos, los interiores parecen más oscuros y los techos negros.
Para esta escena en concreto, la elección artística fue crear un buen término medio para mostrar la capacidad del rig de iluminación ambiental de luz cenital, suficiente para funcionar bien con hardware de gama alta y baja.
Atmósfera del cielo (el cielo real que se ve renderizado)
Muchas configuraciones de atmósfera del cielo están diseñadas para modificar la hora del día, lo que afecta al aspecto de la escena, pero ten en cuenta que habrá más incoherencias entre la escalabilidad de las consolas.
Los colores de este componente dependen de muchos factores y se basan en cómo reacciona la atmósfera a la luz directa y a la luz cenital. Por lo tanto, aunque puedes ajustar estos parámetros con fines de dirección artística, ten en cuenta que cuantos más parámetros ajustes, más compleja será la iluminación de los distintos dispositivos.
Una vez que te familiarices con las herramientas de esta configuración, puedes experimentar con diferentes configuraciones.
Niebla de altura exponencial (niebla)
El único ajuste modificado ha sido Intensidad. Se ha ajustado ligeramente por encima del valor predeterminado de 0.01 a 0.03. Este ligero ajuste permite ver más niebla ambiental y atmósfera en la escena.
De nuevo, hay muchos ajustes en este componente que pueden cambiar drásticamente el aspecto de tu escena, como el Color de dispersión interna de niebla, el Color ambiente de la atmósfera del cielo y la Opacidad.
Intenta conseguir el aspecto que buscas cambiando el menor número posible de variables y configuraciones con los colores y temperaturas de la luz. Solo si es necesario, debes forzar un poco más la configuración.
Cuanto menos ajustes, más fácil te resultará corregir el aspecto de tu escena más adelante.
###Volúmenes de posprocesamiento
El rig de iluminación ambiental tiene tres volúmenes de posprocesamiento dentro de su lista de componentes. Resultan cruciales para tu aspecto en dispositivos o consolas de escalabilidad de gama baja.
Etalonaje: esto afecta a tu escena en cualquier modo de escalado. Puedes enfocar el etalonaje o el aspecto con esta configuración. Utiliza el etalonaje si tienes determinados efectos compartidos en tus diferentes escalados, como Aberración cromática, Viñeteado, Nitidez y Contraste.
LumenExposure: esta configuración funciona automáticamente en las escalabilidades Alta y Épica.
Exposición básica: esta configuración funciona automáticamente en escalabilidades bajas y medias.
En esta sala, se utilizaron las configuraciones Exposición de Lumen y Exposición básica para controlar el balance de blancos en los valores Bajo y Medio para conseguir un efecto general similar. Como Bajo y Medio no tienen Iluminación global de Lumen, la luz no rebota en la escena y tiene un aspecto diferente incluso con la misma configuración.
Consulta a continuación los ejemplos de balance de blancos basados en la escalabilidad.
Escalabilidad media con balance de blancos predeterminado
Escalabilidad alta con balance de blancos predeterminado
Escalabilidad alta con balance de blancos ajustado
A medida que desarrolles la iluminación de tu escena, podrás utilizar estos tres volúmenes de posprocesamiento dentro del rig de iluminación ambiental para compensar las incoherencias entre los dispositivos de gama baja y alta.
Recuerda empezar poco a poco. Opta primero por la configuración general y sigue ajustando según sea necesario cuando se produzcan cambios drásticos en el aspecto.
Pulsa la tecla 5 para ir a la sala 5. En la última sala aprenderás a combinar tus conocimientos del rig de iluminación ambiental con el dispositivo de luz personalizable para crear una iluminación exterior única.
Sala 5: dispositivo de luz exterior personalizable
En esta zona exterior, los actores de luz equilibrada se aplican a la escena como iluminación de acento y se introducen en la sala la iluminación y la atmósfera naturales. En el GIF siguiente, la luz natural se filtra a través del enrejado superior.
Compara cómo quedan todos estos elementos de iluminación en un espacio más abierto. Los dos últimos espacios de esta sala son espacios semiabiertos con superficies reflectantes y un espacio abierto a mayor escala.
Selecciona uno de los dispositivos Luz personalizable que soplan en el viento. Como aprendiste en la sala 3, estas luces tienen numerosas opciones que dan fácilmente a tu proyecto un punto de partida fijo.
Una de las opciones es Ventoso, pero esto es solo un dispositivo de luz sin malla, así que cuando pruebes el nivel, lo único que verás es una luz que se mueve pero sin fuente de luz.
Con la herramienta de modelado de UEFN se ha creado una linterna rudimentaria al crear un cilindro y modelar más detalles alrededor de la forma base. Después, se aplicaron dos materiales a los faroles que ya se utilizaban en todas las salas.
Por último, se utilizaron las herramientas de mapeado UVW para ajustar el degradado utilizado para falsear el brillo de la luz en los bordes de la linterna. Aquí se utilizó el mismo principio que en la esfera de la sala 1, pero se le ha añadido más complejidad y detalle a las linternas que a las esferas.
Una vez que tengas tu luminaria personalizada, puedes añadirla como un componente a la jerarquía del dispositivo Luz personalizable para que se anime de la misma forma que se está animando la luz en el modo Ventoso.
Exterior: gestor de escalabilidad de iluminación
El gestor de escalabilidad de iluminación es el último paso de este tutorial. Aprenderás a utilizar el Gestor de escalabilidad de iluminación para crear una esfera celeste personalizada para el hardware de gama baja que no puede renderizar todos los efectos para el cielo que el rig de luz ambiental es capaz de hacer por sí solo.
Se ha creado un material especial para captar los colores del cielo según se mueve el sol.
El Gestor de escalabilidad de iluminación se ha utilizado para activar o desactivar geometrías, luces o materiales específicos que funcionan en plataformas de gama baja. Resulta especialmente útil si quieres tener un conjunto de luces completamente independiente para iluminar tu escena en plataformas de gama baja.
Consideraciones a tener en cuenta
Piensa primero en la luz y las sombras. Pregúntate de dónde procede la iluminación directa.
Piensa en el color y la temperatura en segundo lugar. Piensa en la temperatura exterior e interior de la escena y en cómo debe ser: fría, templada, cálida o húmeda. Esto te ayudará a decidir qué colores utilizar.
Considera qué detalles ambientales complementarios necesitas para tu escena, como niebla, nubes y cielo.
Puedes utilizar sutiles efectos de posproducción como la aberración cromática, el viñeteado y el bloom para añadir con eficacia profundidad y dimensión a tu iluminación y a la escena.
Presta mucha atención a las prioridades importantes de tu dispositivo Rig de luz ambiental, de los volúmenes de posprocesamiento o los volúmenes de posprocesamiento del Administrador de exposición de Lumen.
* Comprueba siempre el aspecto de tu proyecto en todas las escalabilidades para asegurarte de que no te desvías demasiado del aspecto para gamas altas.
Sé audaz con tus cambios. Si diseñas tu proyecto con pequeños incrementos lineales no notarás las diferencias entre configuraciones y lo más probable es que acabes con una escena de aspecto soso que no sabrás cómo arreglar. Un cambio drástico te permite encontrar tus límites y luego llegar a ese término medio que funciona para tu proyecto. Utiliza este método para obtener resultados más rápidos con el menor número de cambios en la configuración.