El rig de iluminación ambiental permite a los creadores añadir iluminación global del mundo a sus islas.
Empieza por los ajustes que más importan, como la hora del día, el color de la luz del sol, el color de la luz cenital y la temperatura. Después puedes añadir cambios más refinados, como destellos de lente o efectos, como viñeteado y aberración cromática.
Piensa en ello como una forma de crear luz solar personalizada, luz de luna, horizonte, reflejos y mucho más. Se recomiendan cambios imaginativos y graduales para establecer un término medio en la iluminación natural. Crea primero la iluminación de base de tu proyecto con el menor número posible de ajustes y luego trabaja en el aspecto único de tu proyecto.
Establecer tu iluminación base con ajustes mínimos significa que no tendrás que empezar de cero con la iluminación cada vez que hagas ajustes.
El rig de iluminación ambiental controla la iluminación de toda la isla, por lo que solo puedes colocar este dispositivo una vez.
Para obtener más información sobre cómo utilizar las herramientas de iluminación de UEFN y diseñar entornos personalizados para tus islas, consulta los videotutoriales Iluminación avanzada de UEFN en la biblioteca de formación.
Iluminación avanzada de UEFN: administrador de la hora del día
Iluminación avanzada de UEFN: administrador de exposición de Lumen
Cómo buscar y colocar el dispositivo
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Abre la carpeta Dispositivos.
Selecciona el dispositivo rig de iluminación ambiental, haz clic y arrástralo hasta el visor.
Selecciona el dispositivo rig de iluminación ambiental en el panel Esquematizador.
Configura las opciones de usuario del dispositivo Rig de iluminación ambiental en el panel Detalles.
Puedes controlar la dirección de la luz cambiando el punto de traslación por el punto de rotación y girando el icono del dispositivo en el mundo hacia donde quieras que apunte la luz.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene muchas funciones que controlan aspectos de la iluminación, como Iluminación direccional, Atmósfera del cielo, Luz cenital, Niebla de altura exponencial, etc. Además, hay algunas opciones avanzadas que controlan la cantidad de luz que llega al sensor de la cámara del visor, creando datos visuales.
Puedes configurar este dispositivo seleccionando entre distintos componentes de iluminación en el campo Componente del panel Detalles.
Opciones de iluminación direccional
Estas opciones determinan el aspecto y el comportamiento de la iluminación del mundo en la isla. Puedes controlar el aspecto del sol y la luna, cómo rebotan las sombras y mucho más.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Iluminación | ||
Intensidad | 10.0, selecciona un nivel de intensidad. | La cantidad máxima de iluminación de la luz (en lux). |
Color de la luz | Selecciona un color de la rueda cromática o añade valores a los campos RGB cuando amplíes la opción. | Filtra el color de la luz. Esto puede cambiar la intensidad efectiva de la luz. |
Ángulo de la fuente | 1.5, selecciona un ángulo. | El ángulo de la fuente de luz se ajusta en grados (también conocido como diámetro angular). |
Ángulo fuente suavizado | 0.0, selecciona un ángulo. | Las fuentes de luz suave en grados. |
Usar temperatura | No, Sí | Si se desactiva, la luz blanca será el color predeterminado del filtro. Si eliges Activado, podrás utilizar el ajuste Temperatura. |
Temperatura | 6500.0, selecciona una cantidad de temperatura del color. | Determina el color del filtro utilizado en la fuente de iluminación. |
Afecta al mundo | Sí, No | Determina si la luz puede afectar al mundo o no. Una luz desactivada no aportará luz a la escena de ninguna manera. Esta configuración no se puede cambiar en tiempo de ejecución y deshabilita la iluminación si se modifica. Si desactivas este ajuste, tendrá el mismo efecto que eliminar la luz, por lo que resulta útil para pruebas de iluminación no destructivas. |
Proyectar sombras | Sí, No | Determina si la luz debe proyectar sombras. |
Intensidad de iluminación indirecta | 2.0, selecciona una intensidad. | Escala la contribución de iluminación de esta luz. |
Intensidad de dispersión volumétrica | 0.0, selecciona una intensidad. | La intensidad de la dispersión volumétrica de esa luz. Esto escala la intensidad y el color de la luz. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene parámetros de iluminación adicionales para los canales de iluminación y las sombras volumétricas. |
Escala especular | Selecciona un ajuste de escala especular. | Multiplicador en luces especulares. ¡Usar solo con mucho cuidado! Cualquier valor distinto de 1 no es físico. Este ajuste puede utilizarse para eliminar artísticamente luces imitando los filtros de polarización o el retoque fotográfico. |
Escala de resolución de sombras | Selecciona una escala de resolución de sombras. | Escala la resolución de los mapas de sombras utilizados para sombrear esta luz. De forma predeterminada, la resolución del mapa de sombras se elige en función del tamaño de la pantalla del emisor. Establecer la escala a cero deshabilita los mapas de sombras, pero no deshabilita las sombras. Por ejemplo, las sombras de contacto permanecen habilitadas. La resolución del mapa de sombras sigue limitada por 'r.Shadow.MaxResolution'. |
Sesgo de sombreado | Selecciona un sesgo. | Controla la precisión con la que se aplican las sombras automáticas de las sombras de toda la escena desde esta luz. En 0, las sombras comenzarán en la superficie del proyectador, pero habrá muchos artefactos de autosombreado. Con valores mayores, las sombras empezarán más lejos de su proyectador y no habrá artefactos de autosombreado, pero puede parecer que los objetos vuelan. Alrededor de 0.5 parece ser un valor acertado. Esto también afecta a la transición suave de las sombras. |
Sesgo de pendiente de sombreado | Selecciona un sesgo de pendiente de sombra. | Controla la precisión con la que se aplican las sombras automáticas de las sombras de toda la escena desde esta luz. Esto funciona además del sesgo de sombreado al aumentar la cantidad de compensación en función de la pendiente de una superficie. En 0, las sombras comenzarán en la superficie del proyectador, pero habrá muchos artefactos de autosombreado. Con valores mayores, las sombras empezarán más lejos de su proyectador y no habrá artefactos de autosombreado, pero puede parecer que los objetos vuelan. Alrededor de 0.5 parece ser un valor acertado. Esto también afecta a la transición suave de las sombras. |
Enfoque de filtro de sombra | Selecciona una cantidad de enfoque de filtro de sombra. | Cantidad para dar nitidez al filtrado de sombras. |
Longitud de la sombra de contacto | Selecciona una longitud de sombra de contacto. | Longitud del trazado de rayos en el espacio de pantalla para las sombras de contacto nítidas. Este ajuste puede desactivarse cuando se establece en cero. |
Longitud de sombra de contacto en unidades de espacio del mundo | No, Sí | Donde la longitud del trazado de rayos en la pantalla para las sombras de contacto nítidas está en unidades de espacio de mundo o en unidades de espacio de pantalla. |
Intensidad con proyección de sombras de contacto | Selecciona una cantidad de intensidad de proyección de sombras de contacto. | Intensidad de las sombras proyectadas por las formas primitivas con la opción Proyectar sombra de contacto habilitada.
|
Intensidad sin proyección de sombras de contacto | Selecciona una cantidad de intensidad sin proyección de sombras de contacto. | Intensidad de la sombra proyectada por las formas primitivas con la opción Proyectar sombra de contacto deshabilitada.
|
Canales de iluminación | 0, 1, 2, amplía la opción para seleccionar el canal directamente | Determina el canal predeterminado para formas primitivas y luces. |
Proyectar sombra volumétrica | No, Sí | Determina si la luz hace sombra a la niebla volumétrica. Desactivarlo puede ahorrar tiempo a la GPU. |
Renderizado | ||
Visible | Sí, No | Si se traza completamente la primitiva; si es false, la primitiva no se traza, no hace sombra. |
Utilizar unión del límite del padre | No, Sí | Si se activa, este componente utiliza los límites de su padre cuando se adjunta. Esto puede suponer una optimización importante con varios componentes unidos. |
Haces de luz | ||
Oclusión del haz de luz | No, Sí | Determina si se ocluye la niebla y la dispersión de la atmósfera con la oclusión borrosa del espacio en pantalla de esta luz. Cuando se activa, las opciones Oscuridad de la máscara de oclusión y Rango de profundidad de oclusión pasan a estar disponibles. |
Oscuridad de la máscara de oclusión | Selecciona una cantidad de oscuridad para la máscara de oclusión. | Controla lo oscuro que es el enmascaramiento de la oclusión; un valor de 1 no produce ningún oscurecimiento. |
Rango de profundidad de oclusión | 1000000.0, selecciona una cantidad de rango de profundidad de oclusión. | Cualquier cosa más cercana a la cámara que esta distancia ocluirá los haces de luz. |
Bloom de haces de luz | No, Sí | Determina si se muestra un bloom del haz de luz de esta luz. Para las luces direccionales, el color alrededor de la dirección de la luz se difuminará radialmente y se añadirá de nuevo a la escena. En el caso de las luces puntuales, el color de los píxeles más cercanos al radio de la fuente de la luz se difuminará radialmente y se añadirá de nuevo a la escena. Si está activado, están disponibles las opciones Escala de bloom, Umbral de bloom y Brillo máximo de bloom. |
Escala del bloom | 0.2, selecciona una cantidad de escala de bloom. | Escala el color aditivo del bloom. |
Umbral de bloom | 0.0, selecciona una cantidad para el umbral de bloom. | El color de la escena debe ser mayor que este para crear un bloom alrededor de los ejes de luz. |
Brillo máximo de bloom | 100.0, selecciona una cantidad de brillo máximo de bloom. | Después de aplicar la exposición, si el número de brillo del color de la escena es mayor que el brillo máximo de bloom, el brillo del color de la escena se reducirá hasta el brillo máximo de bloom. |
Tono de bloom | Blanco, selecciona un color. | Se multiplica por el color de la escena para crear el color de bloom. Al desplegar esta opción, podrás seleccionar las cantidades RGBY individuales para el color de tono de bloom. |
Mapas de sombras en cascada | ||
Distancia de sombra dinámica | Selecciona una distancia de sombra dinámica. | Distancia que cubrirán las sombras dinámicas del mapa de sombras en cascada para una luz móvil, medida desde la cámara. Un valor de 0 deshabilita la sombra dinámica. |
Número de cascadas de las sombras dinámicas | Selecciona un número de cascadas de sombras dinámicas. | Número de cascadas en las que hay que dividir el campo de visión para todo el sombreado dinámico de la escena. Más cascadas producen una mejor resolución de la sombra, pero agregan un importante coste de renderizado. |
Exponente de distribución | Selecciona una cantidad de distribución. | Controla si las cascadas se distribuyen más cerca de la cámara (exponente mayor) o más lejos de la cámara (exponente menor). Un exponente de 1 hará que las transiciones entre cascadas se produzcan a una distancia proporcional a su resolución. |
Fracción para transiciones | Selecciona una cantidad de fracción de transición. | Proporción de la región de desvanecimiento entre cascadas. Las sombras de los píxeles situados dentro de la región de desvanecimiento de dos cascadas se mezclan para evitar transiciones bruscas entre niveles de calidad.
Los valores ideales son los más pequeños posibles que ocultan la transición. Un aumento del tamaño de la región de desvanecimiento puede provocar un aumento del coste del renderizado de sombras. |
Fracción de fundido con la distancia | Selecciona una cantidad de fracción de fundido de salida con la distancia. | Controla el tamaño de la región de atenuación en el extremo más alejado de la influencia de la sombra dinámica. Se especifica como una fracción de DynamicShadowDistance. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para adjuntar una caja delimitadora padre. |
Recuento de cascadas de sombras lejanas | Selecciona una cantidad de cascada de sombra lejana. |
De lo contrario, el número de cascadas entre DynamicShadowDistance y FarShadowDistance que están cubiertas por cascadas de sombras lejanas. |
Distancia de sombras lejanas | Selecciona una cantidad de distancia de sombras lejanas. | Distancia a la que debería terminar las cascadas de sombras lejanas. Las sombras lejanas cubrirán el intervalo entre Distancia de sombras dinámicas y esta distancia. |
Sombras de campo de distancia | ||
Sombras de campo de distancia | Activado, Desactivado | Indica si se deben usar sombras de área de campo de distancia con trazado de rayos. El ajuste del proyecto bGenerateMeshDistanceFields debe estar habilitado para que esto surta efecto. Las sombras de campos de distancia admiten luces de área, por lo que crean sombras suaves con contactos nítidos. Tienen menos artefactos de antialiasing que los mapas de sombras estándar, pero heredan todas las limitaciones de las representaciones de campos de distancia (solo escala uniforme, sin deformación). Estas sombras tienen un coste por objeto bajo y no dependen del número de triángulos, por lo que son eficaces para las sombras lejanas de un sol dinámico. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para adjuntar una caja delimitadora padre. |
Escala de profundidad de desfase de inicio de rayo | Selecciona una cantidad de profundidad de desfase de inicio de rayo. | Controla el tamaño del desfase de las sombras de trazado de rayos con respecto a la superficie receptora a medida que la cámara se aleja. Esto puede ser útil para ocultar artefactos de sombra automática de campos de distancia de baja resolución en mallas estáticas grandes. |
Función de iluminación | ||
Material de función de iluminación | Selecciona un material en el menú desplegable. | La función de luz material aplicada a esta luz. Solo las luces sin mapa de luz pueden tener una función de luz. Las funciones de luz son compatibles con la niebla volumétrica, pero solo para las luces direccionales, puntuales y focales. Las luces rectangulares no son compatibles. Los materiales reflectantes no son utilizables como fuente de luz en dispositivos de gama baja porque no pueden utilizar la iluminación global dinámica. Cuando aplicas un material, las opciones Escala de desvanecimiento de la luz, Distancia de desvanecimiento y Brillo desactivado pasan a estar disponibles. |
Escala de la función de iluminación | Selecciona una cantidad de escala de función de luz para los ejes X, Y y Z. | Escala la proyección de la función de iluminación. X e Y se escalan en direcciones perpendiculares a la dirección de la luz, Z se escala a lo largo de la dirección de la luz. |
Distancia de atenuación | 1000000.0, selecciona una cantidad de distancia de atenuación. | Distancia a la que la función de luz debe desvanecerse completamente hasta tener el brillo desactivado. Esto es útil para ocultar el aliasing de las funciones de luz aplicadas en la distancia. |
Brillo desactivado | 0.5, selecciona un factor de brillo desactivado. | Factor de brillo aplicado a la luz cuando la función de luz está especificada pero desactivada. Por ejemplo, en las capturas de escenas que utilizan SceneCapView_LitNoShadows. Debe ajustarse al brillo medio de la entrada reflectante del material de la función de luz, que debe estar entre 0 y 1. |
Etiquetas | ||
Etiquetas de componente | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes utilizar etiquetas de matriz para agrupar y categorizar. También puedes acceder a estas etiquetas desde secuencias de comandos. |
Rendimiento | ||
Distancia máxima de dibujado | 2800.0, selecciona una distancia máxima de dibujado. | La distancia máxima de renderizado de una malla. |
Rango de desvanecimiento de distancia máxima | 2048.0, selecciona un rango de desvanecimiento de distancia máxima. | La distancia máxima de renderizado de una malla para que se renderice el desvanecimiento. |
Atmósfera del cielo
La atmósfera del cielo cambia el color del cielo en la distancia. Piensa en esto como si pintaras el telón de fondo de tu isla.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Planeta | ||
Modo de transformación | Cima del planeta en el origen absoluto del mundo, Cima del planeta en la transformación del componente y Centro del planeta en la transformación del componente | El albedo del suelo que teñirá la atmósfera cuando la luz solar rebote sobre ella. Solo se tiene en cuenta cuando MultiScattering>0.0. |
Radio del suelo | 6360.0, selecciona una cantidad para el radio del suelo. | El radio en kilómetros desde el centro del planeta hasta el nivel del suelo. |
Albedo del suelo | Selecciona un color. | El albedo del suelo que tiñe la atmósfera cuando la luz solar rebota sobre ella. Solo se tiene en cuenta cuando MultiScattering>0.0. Amplía Albedo del suelo para controlar manualmente el color de los valores RGB. |
Atmósfera | ||
Altura de la atmósfera | 60.0, selecciona una cantidad para la altura de la atmósfera. | La altura de la capa de la atmósfera sobre el suelo en kilómetros. |
Multidispersión | 1.0, selecciona una cantidad de multidispersión. | Renderiza la multidispersión como si la luz del sol rebotara en la atmósfera. Esto se consigue utilizando un enfoque de dispersión dual. |
Avanzado | Amplía la opción. | Si se amplía, aparece una opción adicional para la escala de recuento de muestras de rastreo. El recuento de muestras se sigue ajustando según la configuración de escalabilidad a |
Conteo de escala de muestras de rastreo | 1.0, selecciona una cantidad de escala de conteo de muestras de rastreo. | Ajusta la escala del recuento de muestras de rastreo de la atmósfera. Escalabilidad del nivel de calidad. El recuento de muestras se sigue ajustando según la configuración de escalabilidad a |
Atmósfera - Rayleigh | ||
Escala de dispersión de Rayleigh | 0.0331, selecciona una cantidad de escala de dispersión de Rayleigh. | Escala del coeficiente de dispersión de Rayleigh. |
Dispersión de Rayleigh | Selecciona un color de dispersión de Rayleigh. | Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Distribución exponencial de Rayleigh | 8.0, selecciona una cantidad de distribución exponencial de Rayleigh. | La altitud en kilómetros a la que el efecto de dispersión de Rayleigh se reduce al 40 %. El recuento de muestras se sigue ajustando según la configuración de escalabilidad a |
Atmósfera - Mie | ||
Escala de dispersión de Mie | 0.003996, selecciona una cantidad de escala de dispersión de Mie. | Escala del coeficiente de dispersión de Mie. |
Dispersión de Mie | Selecciona un color. | Los coeficientes de dispersión de Mie resultantes de las partículas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. Cuanto mayor sea, más luz se dispersará. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Escala de absorción de Mie | 0.000444, selecciona una cantidad de escala de absorción de Mie. | Escala del coeficiente de absorción de Mie. |
Absorción de Mie | Selecciona un color. | Los coeficientes de dispersión de Mie resultantes de las partículas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. Cuanto mayor sea, más luz se dispersará. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Anisotropía de Mie | 0.8, selecciona una cantidad de anisotropía de Mie. | Un valor de 0 significa que la luz se dispersa uniformemente. Un valor cercano a 1 significa que las luces se dispersarán más hacia delante, lo que dará lugar a halos alrededor de las fuentes de luz. |
Distribución exponencial de Mie | 1.2, selecciona una cantidad de distribución exponencial de Mie. | La altitud en kilómetros a la que los efectos de Mie se reducen al 40 %. |
Atmósfera - Absorción | Amplía la opción. | Tiene otras opciones para Escala de absorción, Absorción y Distribución de tienda. |
Escala de absorción | 0.001881, selecciona una cantidad de escala de absorción. | Coeficientes de absorción de otra capa de la atmósfera. La densidad aumenta de 0 a 1 entre 10 y 25 kilómetros y disminuye de 1 a 0 entre 25 y 40 kilómetros. Esto aproxima la distribución de las moléculas de ozono en la atmósfera terrestre. |
Absorción | Selecciona un color de absorción. | Coeficientes de absorción de otra capa de la atmósfera. La densidad aumenta de 0 a 1 entre 10 y 25 kilómetros y disminuye de 1 a 0 entre 25 y 40 kilómetros. Los valores predeterminados representan la absorción de las moléculas de ozono en la atmósfera terrestre. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Distribución de tienda | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Altitud de la punta, Valor de la punta y Anchura. |
Altitud de la punta | 25.0, selecciona una cantidad para la altitud de la punta. | La punta de la altitud de las propiedades de absorción. |
Valor de la punta | 1.0, selecciona una cantidad para el valor de la punta. | Determina las propiedades de absorción para el valor de la punta. |
Anchura | 15.0, selecciona una cantidad para la anchura. | Determina la anchura que tendrá la absorción de la punta. |
Dirección artística | ||
Factor de luminancia del cielo | Selecciona un color de factor de luminancia del cielo. | Ajusta la luminancia de los píxeles que representan el cielo, es decir, que no pertenecen a ninguna superficie. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Escala de distancia de visión en perspectiva aérea | 1.0, selecciona una cantidad de distancia de la vista en perspectiva aérea. | Hace que la perspectiva aérea parezca más gruesa mediante el ajuste de las distancias de la vista a la superficie (de opaca a traslúcida). |
Contribución de la niebla de altura | 1.0, selecciona una cantidad de contribución de la niebla de altura. | Escala la contribución de las luces de la atmósfera del cielo a la niebla de altura cuando la configuración del proyecto SupportSky AtmosphereAffectsHeightFog está activada. |
Ángulo de elevación de la luz mínima de transmisión | -90.0, selecciona una cantidad de elevación de la luz mínima de transmisión. | Ángulo de elevación mínimo en grados que debe utilizarse para evaluar la transmisión del sol al suelo. Útil para mantener la luz solar visible y la sombra en las mallas incluso cuando el sol ha empezado a bajar por debajo del horizonte. Esto no afecta a la perspectiva aérea. |
Profundidad de inicio de la perspectiva aérea | 0.1, selecciona una cantidad de profundidad de inicio de la perspectiva aérea. | La distancia en kilómetros a la que empezar a evaluar la perspectiva aérea. |
Que la perspectiva aérea comience lejos de la cámara ayuda al rendimiento. Los píxeles no se ven afectados por la perspectiva aérea y se omite su cómputo utilizando la prueba de profundidad temprana. | ||
Renderizado | ||
Visible | Sí, No | Determina si se dibuja completamente la forma primitiva. Si se desactiva, la forma primitiva no se dibuja y no proyecta sombra. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Utilizar unión del límite del padre. |
Utilizar unión del límite del padre | No, Sí | Si está activado, este componente utiliza el límite de su padre cuando se adjunta. Esto puede suponer una optimización importante con muchos componentes unidos. |
Etiquetas | ||
Etiquetas de componente | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes utilizar etiquetas de matriz para agrupar y categorizar. También puedes acceder a estas etiquetas desde secuencias de comandos. |
Opciones de luz cenital
Las opciones de luz cenital editan cómo la luz cenital rebota en los objetos de la isla y en las nubes.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Iluminación | ||
Captura en tiempo real | Sí, No | Si se activa, se capturará el cielo y se convolucionará para conseguir una iluminación dinámica difusa y especular del entorno. Se tienen en cuenta los componentes Atmósfera del cielo y Nube volumétrica, además de las cúpulas celestes con materiales del cielo. |
Si este ajuste se desactiva, la opción Tipo de fuente pasa a estar disponible. | ||
Tipo de fuente | Cubemap especificado con SLS, Escena capturada con SLS | Indica de dónde obtener la contribución de la luz. |
Mapa de cubos | Selecciona un mapa de cubos para establecer la hora del día. | Hay diferentes mapas de cubos para seleccionar que deciden la hora del día para la luz cenital cuando Tipo de fuente está configurado como Mapa de cubos especificado con SLS. |
Ángulo del mapa de cubos de origen | 0.0, selecciona un ángulo del mapa de cubos de origen en grados. | Ángulo para girar el mapa de cubos de origen cuando SourceType está configurado como Mapa de cubos especificado con SLS. |
Resolución del mapa de cubos | 128, selecciona una cantidad de resolución del mapa de cubos. | La resolución máxima para el MIP de mapa de cubos procesado más alto. Debe ser una potencia de 2. |
Umbral de distancia al cielo | 150000.0, Selecciona una distancia para el umbral de distancia al cielo. | La distancia desde la luz cenital a la que cualquier geometría debe tratarse como parte del cielo. Esto también lo utilizan las capturas de reflejos, así que actualiza este tipo de capturas para ver el impacto. |
Intensidad | 1.0, selecciona una cantidad de intensidad. | La energía total que emite la luz. |
Color de la luz | Selecciona un color. | Filtra el color de la luz. Esto puede cambiar la intensidad efectiva de la luz. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Afecta al mundo | Sí, No | Determina si la luz puede afectar al mundo o si está desactivada. Una luz desactivada no contribuirá de ninguna manera a la escena. Estas configuraciones no se pueden cambiar en tiempo de ejecución y deshabilitan la iluminación cuando se modifican. Si se desactiva tiene el mismo efecto que eliminar la luz, por lo que es útil para experimentos no destructivos. |
Proyectar sombras | Sí, No | Determina si la luz debe proyectar sombras. |
Intensidad de iluminación indirecta | 1.0, selecciona una intensidad de iluminación indirecta. | Escala la contribución de iluminación indirecta de esta luz. Un valor de 0 desactiva cualquier intensidad de la luz. El valor predeterminado es 1. |
Intensidad de dispersión volumétrica | 1.0, selecciona una intensidad de dispersión volumétrica. | La intensidad de la dispersión volumétrica de esta luz. Esto escala la intensidad y el color de la luz. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Capturar solo emisor, El hemisferio inferior es de color sólido, Color del hemisferio inferior y Proyectar sombra volumétrica. |
Capturar solo emisor | No, Sí | Solo captura materiales reflectantes. Omite toda la iluminación abaratando la captura. Se recomienda al utiliza la opción Capturar en cada fotograma. |
El hemisferio inferior es de color sólido | Sí, No | Determina si toda la iluminación lejana del hemisferio inferior debe ajustarse a LowerHemisphereColor. Es preciso activarlo cuando se ilumina una escena en un planeta donde el suelo bloquea el cielo. Sin embargo, desactivarlo puede ser útil para aproximar la iluminación de rebote de la luz cenital (por ejemplo, la luz móvil). |
Color del hemisferio inferior | Selecciona un color. | El color del hemisferio inferior. Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Proyectar sombra volumétrica | Sí, No | Determina si la luz hace sombra a la niebla volumétrica. Desactivarlo puede ahorrar tiempo a la GPU. |
Renderizado | ||
Visible | Sí, No | Determina si se dibuja completamente la forma primitiva. Si se desactiva, la forma primitiva no se dibuja y no proyecta sombra. |
Etiquetas | ||
Etiquetas de componente | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes utilizar etiquetas de matriz para agrupar y categorizar. También puedes acceder a estas etiquetas desde secuencias de comandos. |
Niebla de altura exponencial
Controla el aspecto de la niebla en el cielo.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Componente de niebla de altura exponencial | ||
Densidad de la niebla | 0.01, selecciona una cantidad de densidad de la niebla. | El factor de densidad global. |
Reducción de altura de la niebla | 0.2, selecciona una cantidad de reducción de altura de la niebla. | El factor de densidad de la altura controla cómo aumenta la densidad a medida que disminuye la altura. Los valores pequeños agrandan la transición visible. |
Datos de la niebla secundaria | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Densidad de la niebla, Reducción de altura de la niebla y Compensación de altura de la niebla. |
Densidad de la niebla | 0.0 selecciona una cantidad de densidad de la niebla. | El factor de densidad global de la niebla secundaria. |
Reducción de altura de la niebla | 0.2, selecciona una cantidad de reducción de altura de la niebla. | El factor de densidad de la altura controla cómo aumenta la densidad a medida que disminuye la altura. Los valores más pequeños agrandan la transición visible. |
Compensación de altura de la niebla | 0.0, selecciona una cantidad de compensación de altura de la niebla. | Compensación de altura, relativa a la posición del actor en el eje Z. |
Color de dispersión interna de la niebla | Selecciona un color. | La luminancia de la dispersión del color de la niebla. Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Escala de color de la contribución ambiental de la atmósfera del cielo | Selecciona un color. | El color que se utiliza para modular la contribución del componente Atmósfera del cielo al componente no direccional de la niebla. Solo es eficaz cuando Amplía la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Opacidad máxima de la niebla | 1.0, selecciona una cantidad de opacidad máxima de la niebla. | La opacidad máxima de la niebla. Un valor de 1 significa que la niebla puede volverse totalmente opaca a distancia y sustituir por completo al color de la escena. Un valor de 0 significa que no se tendrá en cuenta el color de la niebla. |
Distancia de inicio | 0.0, selecciona una cantidad de distancia de inicio. | La distancia desde la cámara a la que se iniciará la niebla, en unidades del mundo. |
Distancia de límite de la niebla | 0.0, selecciona una cantidad de distancia de límite de la niebla. | Los elementos de la escena que sobrepasen esta distancia no tendrán niebla aplicada. Esto es útil para excluir las cajas celestes que ya tienen niebla incorporada. |
Textura de dispersión interna | ||
Mapa de cubos de color de dispersión interna | Selecciona un mapa de cubos de color de dispersión interna en el menú desplegable. | El mapa de cubos que puedes especificar para el color de la niebla; es útil para hacer que los elementos de la escena distantes y con mucha niebla coincidan con el cielo. Cuando se especifica el mapa de cubos, se ignora el FogInscatteringColor y se desactiva la dispersión direccional. Además, hay nuevas opciones disponibles:
|
Ángulo de mapa de cubos de color de dispersión interna | 0.0, selecciona un ángulo del mapa de cubos de color de dispersión en grados. | El ángulo para girar el InscatteringColorCubemap alrededor del eje Z. |
Tono de textura de dispersión interna | Selecciona un color. | El color de tono utilizado cuando se especifica el InscatteringColorCubemap. Sirve para ediciones rápidas sin tener que volver a importar el InscatteringColorCubemap. Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Distancia de color de la dispersión interna totalmente direccional | 100000.0, Selecciona una cantidad de distancia de color de la dispersión interna totalmente direccional. | La distancia a la que debe utilizarse el InscatteringColorCubemap directamente para el color de dispersión interna. |
Distancia de color de dispersión interna no direccional | 1000.0, selecciona una cantidad de distancia de color de dispersión interna no direccional. | La distancia a la que solo debe utilizarse el color medio de InscatteringColorCubemap como color de dispersión interna. |
Dispersión direccional | ||
Exponente de dispersión direccional interna | 4.0, selecciona una cantidad de exponente de dispersión direccional interna. | Controla el tamaño del cono de dispersión direccional, que se utiliza para aproximar la dispersión de una luz direccional. Debe haber una luz direccional con |
Distancia de comienzo de la dispersión direccional interna | 10000.0, Selecciona una cantidad de distancia de comienzo de la dispersión direccional interna. | Controla la distancia de inicio desde el panel de la dispersión direccional, que se utiliza para aproximar la dispersión de una luz direccional. Debe haber una luz direccional con |
Color de dispersión direccional | Selecciona un color. | Controla el color de la dispersión direccional, que se utiliza para aproximar la dispersión de una luz direccional. Debe haber una luz direccional con Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Niebla volumétrica | ||
Niebla volumétrica | Sí, No | Determina si se activa la niebla volumétrica. La configuración de la escalabilidad controla la resolución de la simulación de la niebla. Actualmente, la niebla volumétrica no admite las opciones Distancia inicial, Opacidad máxima de la niebla ni Distancia de límite de la niebla. La niebla volumétrica tampoco puede igualar a la niebla de altura exponencial en general, ya que la niebla de altura exponencial tiene un comportamiento no físico. |
Distribución de la dispersión | 0.2, selecciona una cantidad de distribución de la dispersión. | Controla la función de fase de dispersión: cuánta luz entrante se dispersa en varias direcciones. Un valor de distribución de 0 dispersa por igual en todas las direcciones, mientras que 0.9 dispersa predominantemente en la dirección de la luz. Para tener haces de luz con niebla volumétrica visibles desde el lateral, la distribución tiene que situarse más cerca de 0. |
Albedo | Selecciona el color del albedo. | La reflectividad de la partícula de niebla de altura utilizada por la niebla volumétrica. Las partículas de agua en el aire tienen un albedo cercano al blanco, mientras que el polvo tiene un valor ligeramente más oscuro. Amplía la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Luces | Selecciona un efecto de luz. | La luz emitida por la niebla de altura. Se trata de una densidad, por lo que se emite más luz cuanto más lejos mires a través de la niebla. En la mayoría de los casos, la luz cenital es una mejor opción. Sin embargo, en este momento, la niebla volumétrica no admite la iluminación precalculada. Así pues, las luces cenitales estacionarias no tienen sombra y las estáticas no afectan en absoluto a la niebla volumétrica. Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. Amplía la opción para seleccionar valores RGB individuales o haz clic en el color para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Escala de extinción | 1.0, selecciona una cantidad para la escala de extinción. | Escala la cantidad de extinción de partículas de niebla de altura que utiliza la niebla volumétrica. Los valores por encima de 1 hacen que las partículas de niebla de todas partes absorban más luz. |
Distancia de visión | 6000.0, selecciona una cantidad de distancia de visión. | La distancia sobre la que se debe calcular la niebla volumétrica, después de la distancia de inicio. Los valores más grandes se extienden en la distancia, pero dejan ver en detalle artefactos con submuestreo. |
Distancia de inicio | 0.0, selecciona una cantidad de distancia de inicio. | La distancia desde la cámara a la que se iniciará la niebla volumétrica, en unidades del mundo. |
Distancia de fundido de entrada cercana | 0.0, selecciona una cantidad de distancia de fundido de entrada cercana. | Distancia sobre la que se difuminará la niebla volumétrica a partir de la distancia de inicio. |
Intensidad de dispersión de la iluminación estática | 1.0, selecciona una cantidad de intensidad de dispersión de la iluminación estática. | Determina la intensidad de dispersión de la iluminación estática de la niebla volumétrica. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Anular colores de la luz con los colores de dispersión interna de la niebla. |
Anular colores de la luz con los colores de dispersión interna de la niebla | No, Sí | Determina si se utiliza fogInscatteringColor para el color de dispersión volumétrica de la luz cenital y DirectionalInscatteringColor para el color de dispersión de la luz direccional. Asegúrate de que tu luz direccional tiene activada la opción Luz solar de la atmósfera. Activar esta opción permite que la niebla volumétrica coincida mejor con la niebla de altura en la distancia, pero produce una iluminación volumétrica no física que puede no coincidir con la iluminación de la superficie. |
Renderizado | ||
Visible | Sí, No | Determina si se dibuja completamente la forma primitiva. Si se desactiva, la forma primitiva no se dibuja y no proyecta sombra. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Utilizar unión del límite del padre. |
Utilizar unión del límite del padre | Sí, No | Si está activado, este componente utiliza el límite de su padre cuando se adjunta. Esto puede suponer una optimización importante con muchos componentes unidos. |
Etiquetas | ||
Etiquetas de componente | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes utilizar etiquetas de matriz para agrupar y categorizar. También puedes acceder a estas etiquetas desde secuencias de comandos. |
Exposición de Lumen
Puedes utilizar la exposición de Lumen desde el rig de iluminación ambiental, o puedes añadirla desde el explorador de contenido a un proyecto por sí sola. Para obtener más información, consulta el documento Administrador de exposición de Lumen.
Exposición básica y etalonaje
Estos componentes tienen las mismas opciones, pero afectan a diferentes aspectos de la iluminación. Puedes utilizar la configuración de la exposición dentro de los volúmenes de posprocesamiento para controlar la imagen final que se renderiza. Puedes utilizar el etalonaje para corregir los colores utilizados con las configuraciones de luz direccional, atmósfera del cielo y luz cenital.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Volumen de posprocesamiento | ||
Objetivo | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Bloom, Exposición, Aberración cromática, Cámara, Exposición local, Destello de objetivo y Efectos de imagen. |
Bloom | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Intensidad y Umbral. |
Intensidad | Desactivado, Activado: 0.675, selecciona una cantidad de intensidad. | La intensidad de bloom es un multiplicador de todas las contribuciones de bloom.
|
Umbral | Desactivado, Activado: -1.0, selecciona una cantidad de umbral. | El umbral de bloom es la luminosidad mínima a partir de la cual el bloom empieza a tener efecto.
|
Exposición | Amplía la opción. | Presenta más opciones para Modo de medición, Compensación de la exposición, Aplicar exposición física de la cámara, Máscara de medición de la exposición, Brillo mínimo, Aumentar velocidad y Reducir velocidad. También hay disponibles otras configuraciones avanzadas. |
Modo de medición | Histograma de exposición automática, Exposición automática básica, Exposición manual | El modo de medición de la exposición seleccionado determina el método de cálculo de la luminancia para plataformas de gama baja. |
Compensación de la exposición | 0.5, selecciona una cantidad de compensación de la exposición. | El ajuste logarítmico de la exposición se utiliza para determinar la compensación de la exposición en plataformas de gama baja. Solo se utiliza si se especifica un mapeador de tonos. Los ajustes utilizan potencias de 2.
|
Aplicar exposición de la cámara física | No, Sí | Activa esta opción para utilizarla. Aplicar exposición de la cámara física de la exposición automática: solo afecta al modo de exposición manual. |
Curva de compensación de la exposición | Activa la opción y selecciona un material. | Compensación de exposición basada en la escena EV100. Se utiliza para calibrar la exposición final de forma diferente según la luminancia media de la escena.
|
Máscara de medición de la exposición | Activa la opción y selecciona un material. | La máscara de medición de la exposición. Los puntos brillantes de la máscara tienen mayor influencia en la medición de la exposición automática y los puntos oscuros tendrán menor influencia. |
Brillo mínimo | 0.075, selecciona una cantidad de brillo mínimo. | Adaptación mínima de la exposición automática. La adaptación ocular se deshabilita si mín. = máx. Puedes implementar la autoexposición eligiendo un valor de exposición para el que la luminancia media genere un brillo de píxel igual al valor de calibración constante. Los valores mín./máx. se expresan en luminancia de píxeles (cd/m2) o en EV100 cuando se utiliza ExtendDefaultLuminanceRange (consulta la configuración del proyecto). |
Brillo máximo | 1.0, selecciona una cantidad de brillo máximo. | Adaptación mínima de la exposición automática. La adaptación ocular se deshabilita si mín. = máx. Puedes implementar la autoexposición eligiendo un valor de exposición para el que la luminancia media genere un brillo de píxel igual al valor de calibración constante. Los valores mín./máx. se expresan en luminancia de píxeles (cd/m2) o en EV100 cuando se utiliza ExtendDefaultLuminanceRange (consulta la configuración del proyecto). |
Acelerar | 3.75, selecciona una cantidad de aceleración. | En pasos de luz por segundo, debe ser mayor que cero. |
Reducir velocidad | 5.5, selecciona una cantidad de reducción de velocidad. | En pasos de luz por segundo, debe ser mayor que cero. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene otra opción para Porcentaje bajo, Porcentaje alto, Registro de histograma: mínimo y Registro de histograma: máximo. |
Porcentaje bajo | Desactivado, Activado: 10.0, selecciona un porcentaje. | La adaptación ocular se adaptará a un valor extraído del histograma de luminancia del color de la escena. El valor se define como tener un x por ciento por debajo de este brillo. Los valores más altos dan más prioridad a los puntos brillantes de la pantalla, pero pueden dar lugar a resultados menos estables. Los valores más bajos dan más prioridad a los valores medios y más oscuros, pero pueden provocar el quemado de los puntos brillantes. Los valores recomendables se sitúan entre 70 y 80.
|
Porcentaje alto | Desactivado, Activado: 90.0, selecciona un porcentaje. | La adaptación ocular se adaptará a un valor extraído del histograma de luminancia del color de la escena. El valor se define como tener un x por ciento por debajo de este brillo. Los valores más altos dan más prioridad a los puntos brillantes de la pantalla, pero pueden dar lugar a resultados menos estables. Los valores más bajos dan más prioridad a los valores medios y más oscuros, pero pueden provocar el quemado de los puntos brillantes. Los valores recomendables se sitúan entre 70 y 80.
|
Registro de histograma: mín. | Desactivado, Activado: -8.0, selecciona una cantidad mínima para el registro del histograma. | El valor mínimo del histograma. Expresado en Log2(luminancia) o en EV100 cuando se utiliza ExtendDefaultLuminanceRange (consulta la configuración del proyecto). |
Registro de histograma: máx. | Desactivado, Activado: 4.0, selecciona una cantidad máxima para el registro de histograma. | El valor máximo del histograma. Expresado en Log2(luminancia) o en EV100 cuando se utiliza ExtendDefaultLuminanceRange (consulta la configuración del proyecto). |
Aberración cromática | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Intensidad y Desfase de inicio. |
Intensidad | Desactivado, Activado: 0.0, selecciona una cantidad de intensidad. | Intensidad de la franja de la escena. Un valor en porcentaje, la aberración cromática de la escena/franja de color (imperfección de la cámara) utilizado para simular un artefacto que ocurre en los objetivos del mundo real, sobre todo visible en las esquinas de la imagen. |
Desfase de inicio | Desactivado, Activado: 0.0, selecciona una cantidad de desfase inicial. | El desfase de inicio de la aberración cromática. Distancia normalizada respecto al centro del búfer de fotogramas donde tiene lugar el efecto. |
Máscara de polvo | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para textura de máscara de polvo, intensidad de máscara de polvo y tinte de máscara de polvo. |
Textura de máscara de polvo | Desactivado, Activado: selecciona una textura en el menú desplegable. | El desplegable accede a todos los materiales y las texturas disponibles en UEFN. |
Intensidad de máscara de polvo | Desactivado, Activado: selecciona una cantidad de intensidad para la máscara de polvo. | La intensidad del filtro BloomDirtMask crea la ilusión de polvo en la lente de la cámara. |
Tinte de máscara de polvo | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Color del filtro BloomDirtMask. |
Cámara | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Velocidad de obturación , ISO, Apertura (paso de luz), Apertura máxima (paso de luz mín.) y Número de láminas del diafragma. |
Velocidad del obturador | Desactivado, Activado: 60.0, selecciona una velocidad de obturación. | Velocidad de obturación de la cámara. |
ISO | Desactivado, Activado: 100.0, Selecciona una cantidad de sensibilidad. | Sensibilidad del sensor de la cámara. |
Apertura (paso de luz) | Desactivado, Activado: 4.0, selecciona una cantidad de apertura. | Define la apertura del objetivo de la cámara:
|
Apertura máxima (paso de luz mín.) | Desactivado, Activado: 1.2, selecciona una cantidad de apertura máxima. | Define la apertura máxima del objetivo de la cámara para controlar la curvatura de las láminas del diafragma. Ponlo a 0 para obtener láminas rectas. |
Número de láminas del diafragma | Desactivado, Activado: 5, selecciona un número de láminas. | Define el número de láminas del diafragma dentro del objetivo (entre 4 y 16). |
Exposición local | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Escala de contraste del brillo, Escala de contraste de sombras, Intensidad de detalle, Mezcla de luminancia desenfocada, Porcentaje de tamaño del núcleo de luminancia desenfocada y Compensación de gris medio. |
Contraste de iluminaciones | Desactivado, Activado: 1.0, selecciona una cantidad de escala de contraste del brillo. | La exposición local descompone la luminancia del fotograma en una capa base y una capa de detalle. [INCLUDE:#hilcs] |
Contraste de sombras | Desactivado, Activado: 1.0, selecciona una cantidad para la escala de contraste de las sombras. | La exposición local descompone la luminancia del fotograma en una capa base y una capa de detalle. El contraste de la capa base se reduce en función de este valor. Un valor menor que 1 permitirá la exposición local. Los valores recomendables suelen oscilar entre 0,6 y 1,0. |
Intensidad de detalle | Desactivado, Activado: 1.0, selecciona una cantidad de intensidad de detalle. | La exposición local descompone la luminancia del fotograma en una capa base y una capa de detalle. Un valor distinto de 1 permitirá la exposición local. Este valor debe ser 1 en la mayoría de los casos. |
Mezcla de luminancia desenfocada | Desactivado, Activado: 0.6, selecciona una cantidad de mezcla de luminancia desenfocada. | La exposición local descompone la luminancia del fotograma en una capa base y una capa de detalle. Mezcla la luminancia bilateral filtrada y desenfocada como capa base. La luminancia desenfocada ayuda a preservar el aspecto de la imagen y los brillos especulares, y reduce los anillos. Los valores recomendados suelen estar entre 0.4 y 0.6. |
Porcentaje de tamaño del núcleo de luminancia desenfocada | Desactivado, Activado: 50.0, selecciona un porcentaje. | El tamaño del núcleo (porcentaje de pantalla) que se debe utilizar para desenfocar la luminancia del fotograma. |
Destello de objetivo | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Intensidad. |
Intensidad | Desactivado, Activado: 1.0, selecciona una cantidad de intensidad. | Escala del brillo de los reflejos del objetivo incluidos en la imagen (lineal). |
Tono | Desactivado, Activado: selecciona un color de tinte. | Color de tinte para los destellos de la lente basado en la imagen. |
Tamaño del bokeh | Desactivado, Activado: selecciona una textura en el menú desplegable. | El desplegable accede a todos los materiales y las texturas disponibles en UEFN. |
Umbral | Desactivado, Activado: selecciona una cantidad de umbral. | Luminosidad mínima a partir de la cual los destellos de la lente empiezan a tener efecto. Debe ser lo más alto posible para evitar el coste de rendimiento de desenfocar el contenido que es demasiado oscuro para verlo. |
Forma del bokeh | Desactivado, Activado: selecciona una textura del desplegable. | Define la forma del bokeh cuando se desenfocan los destellos de la lente de base de la imagen; no se puede mezclar. |
Efectos de imagen | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Intensidad de la viñeta. |
Intensidad de la viñeta | Desactivado, Activado: 0.4, selecciona una cantidad de intensidad. | 0 = desactivado/sin viñeta, 1 = viñeta intensa. |
Profundidad de campo | Amplía la opción. | Tiene una opción avanzada adicional. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Utilizar profundidad de pelo. |
Utilizar profundidad de pelo | Desactivado, Activado: actívalo. | Para la profundidad de campo, utiliza la profundidad de pelo para calcular el tamaño del círculo de confusión. En caso contrario, se utiliza una distancia interpolada entre la profundidad del pelo y la profundidad de la escena en función del pelo. |
Etalonaje | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Temperatura, Global y Otros. |
Temperatura | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Tipo de temperatura, Temperatura y Tono. |
Tipo de temperatura | Desactivado, Activado: Balance de blancos, Temperatura de color | Selecciona el tipo de cálculo de la temperatura. Balance de blancos utiliza el valor de la temperatura para controlar el balance de blancos de la cámara virtual. Esta es la selección predeterminada. Temperatura de color utiliza el valor de la temperatura para ajustar la temperatura de color de la escena (que es la operación inversa al balance de blancos). |
Temperatura | Desactivado, Activado: 650.0, selecciona una cantidad de temperatura. | El valor de la temperatura del color blanco. |
Tono | Desactivado, Activado: 0.0, selecciona una cantidad de tinte. | El valor del tono del color blanco. |
Global | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Saturación, Contraste y Gamma. |
Saturación | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la saturación del color. Selecciona valores individuales RGBY o HSV, mueve el control deslizante de saturación o haz clic en el anillo cromático para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Contraste | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla el contraste de color. Selecciona valores individuales RGBY o HSV, mueve el control deslizante de saturación o haz clic en el anillo cromático para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Gamma | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla el valor gamma del color. Selecciona valores individuales RGBY o HSV, mueve el control deslizante de saturación o haz clic en el anillo cromático para abrir y seleccionar un color de la rueda cromática. |
Sombras | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Saturación, Contraste, Gamma, Ganancia, Desfase y Máx. de sombras. |
Saturación | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la intensidad de los colores (saturación) en la región de sombra de la imagen. Los valores más altos producen colores más vibrantes. |
Contraste | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla el rango de valores de claridad y oscuridad de tu escena. Los valores inferiores reducen la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras, mientras que los valores superiores aumentan la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras. |
Gamma | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la curva de luminancia de la región de sombra. Al aumentar o disminuir este valor, se aclaran u oscurecen los tonos medios de la región de sombra. |
Ganancia | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor multiplica los colores de la región de sombra. Al aumentar o disminuir este valor, se aclara u oscurece la región afectada. |
Desfase | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor se añade a los colores de la región de sombra. Al aumentar o disminuir este valor, las sombras estarán más o menos difuminadas. |
Máx. de sombras | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor establece el umbral de lo que se considera la región de sombra de la imagen. |
Tonos medios | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Saturación, Contraste, Gamma, Ganancia y Desfase. |
Saturación | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la intensidad de los colores (saturación) en la región de tonos medios de la imagen. Los valores más altos producen colores más vibrantes. |
Contraste | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla el rango de valores de claridad y oscuridad en la región de tonos medios. Los valores inferiores reducen la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras, mientras que los valores superiores aumentan la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras. |
Gamma | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la curva de luminancia de la región de tonos medios. Al aumentar o disminuir este valor, se aclaran u oscurecen los tonos medios de la región de sombra. |
Ganancia | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor multiplica los colores de la región de tonos medios. Al aumentar o disminuir este valor, se aclara u oscurece la región afectada. |
Desfase | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor se añade a los colores de la región resaltada. Al aumentar o disminuir este valor, las regiones de luces estarán más o menos difuminadas. |
Mín. luces | Desactivado, Activado: selecciona una cantidad mínima de brillo. | Este valor establece el umbral inferior de lo que se considera la región de luces de la imagen. |
Máx. luces | Desactivado, Activado: selecciona una cantidad máxima de brillo. | Este valor establece el umbral superior de lo que se considera la región de luces de la imagen. Este valor debe ser mayor que Mín. luces. El valor predeterminado es 1.0 por motivos de compatibilidad con versiones anteriores. |
Otros | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Tinte de color de la escena. |
Tono de color de la escena | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla el tono de color de la escena. [INCLUDE:#mesc] |
Iluminación global | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para Iluminación global de Lumen > Avanzado. |
Iluminación global de Lumen | Amplía la opción. | Tiene una opción avanzada adicional. |
Avanzado | Amplía la opción. | Tiene las opciones adicionales Potenciar color difuso, Fuga de luz cenital y Distancia completa de fuga de luz cenital. |
Potenciar color difuso | Desactivado, Activado: 1.0, selecciona una cantidad de potenciación del color difuso. | Permite aumentar el brillo de la iluminación indirecta calculando el color difuso del material para la iluminación indirecta como pow(DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost). Los valores mayores de 1 (color difuso original) no son físicamente correctos, pero pueden ser útiles como mando de dirección artística para aumentar la cantidad de luz rebotada en la escena. Lo mejor es mantenerlo por debajo de 2, ya que también hace que los reflejos sean más brillantes que la escena. |
Fuga de luz cenital | Desactivado, Activado: 0.0, selecciona una cantidad de fugas de luz cenital. | Controla qué fracción de la intensidad del skylight debe permitirse que se escape. Esto puede ser útil como un mando de dirección artística (sin base física) para evitar que las zonas interiores se vuelvan completamente negras. |
Distancia completa de fuga de luz cenital | Desactivado, Activado: 1000.0, selecciona una cantidad de distancia de fuga de luz cenital completa. | Controla la distancia desde una superficie receptora en la que la fuga del skylight alcanza su máxima intensidad. Los valores más pequeños hacen que la fuga del skylight sea más plana, mientras que los valores más grandes crean un efecto de oclusión ambiental. |
Funciones de renderizado | Amplía la opción. | Tiene opciones adicional para Materiales de posprocesamiento y Desenfoque de movimiento. |
Materiales de posprocesamiento | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional para añadir matrices a la configuración básica de la exposición. |
Matriz | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes utilizar etiquetas de matriz para agrupar y categorizar. También puedes acceder a estas etiquetas desde secuencias de comandos. |
Desenfoque de movimiento | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Cantidad, Máx., FPS objetivo y Por tamaño de objeto. |
Cantidad | Desactivado, Activado: 0.5, selecciona una cantidad de desenfoque de movimiento. | La cantidad de desenfoque de movimiento define la intensidad del desenfoque de movimiento. Un valor de 0 desactiva el desenfoque de movimiento. |
Máx. | Desactivado, Activado: 5.0, selecciona una cantidad máxima de desenfoque de movimiento. | El desenfoque de movimiento máximo define la distorsión máxima causada por el desenfoque de movimiento, en porcentaje del ancho de la pantalla. Un valor de 0 desactiva el desenfoque de movimiento. |
FPS objetivo | Desactivado, Activado: 30, selecciona una cantidad de FPS objetivo para el desenfoque de movimiento. | Define los FPS objetivo del desenfoque de movimiento. Hace que el desenfoque de movimiento sea independiente de la velocidad de fotogramas real y, en su lugar, relativo a los FPS objetivo especificados. Los valores de FPS objetivo superiores dan lugar a fotogramas cortos, lo que significa tiempos de obturación más cortos y un menor desenfoque de movimiento. Los valores de FPS objetivo más bajos conllevan más desenfoque de movimiento. Un valor de cero hace que el desenfoque de movimiento dependa de la velocidad real de fotogramas. |
Por tamaño de objeto | Desactivado, Activado: 0.0, selecciona un desenfoque de movimiento por tamaño de objeto. | Radio mínimo proyectado en la pantalla para dibujar una primitiva en el pase de velocidad, expresado en porcentaje del ancho de la pantalla. Los números más pequeños provocan más llamadas de trazado, el valor predeterminado es 4 %. |
Grano de película | Amplía la opción. | Tiene opciones adicionales para Intensidad del grano de película y Tamaño del téxel del grano de película. |
Intensidad del grano de película | Desactivado, Activado: 0.0, selecciona una cantidad de intensidad. | 0: sin intensidad, 1: aplica intensidad de grano de película, LinearSceneColor = lerp(1.0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity). |
Tamaño del téxel del grano de película | Desactivado, Activado: 1.0, selecciona un tamaño de téxel para el grano de película. | Tamaño del téxel de la textura del grano de película en pantalla. |
Prioridad | 0.0, selecciona un número de prioridad. | Prioridad de este volumen. En caso de solapamiento de volúmenes, el de mayor prioridad anula a los de menor prioridad. El orden es indefinido si dos o más volúmenes superpuestos tienen la misma prioridad. |
Radio de mezcla | 100.0, selecciona una cantidad para el radio. | Radio del espacio del mundo alrededor del volumen que se utiliza para la mezcla (solo si no está sin vincular). |
Peso de mezcla | 1.0, selecciona una cantidad para el peso de mezcla. | 0: sin efecto, 1: efecto completo. |
Habilitado | No, Sí | Indica si este volumen está activado o no. |
Sin vincular | Sí, No | Si se desactiva, utilizará el componente de forma padre como límites de volumen. Cuando se activa, el volumen afecta a todo el mundo independientemente. |
Renderizado | Amplía la opción. | Tiene una opción adicional Visible. |
Visible | No, Sí | Determina si se dibuja completamente la forma primitiva; si es false, la forma primitiva no se dibuja y no proyecta sombra. |