Utiliza la Cámara de juego y los dispositivos Control en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) para diseñar una experiencia de juego única con vista cenital o desplazamiento lateral. Con el editor puedes iterar rápidamente en tu proyecto utilizando herramientas de edición masiva y personalizar aún más el plano y la profundidad de campo de la cámara.
Las funciones de los dispositivos Cámara de punto fijo, Cámara de ángulo fijo y Control en tercera persona, así como el funcionamiento del sistema de prioridades, son las mismas en UEFN que en el modo Creativo, pero en UEFN puedes llevar tu trabajo de cámara a otro nivel combinando las cámaras con actores hijo.
Por ejemplo, utiliza un actor de iluminación y posprocesamiento para dar más estilo a tu experiencia y conseguir un aspecto que vaya más allá del clásico plano de cámara por encima del hombro de Fortnite.
En este resumen, obtendrás más información sobre las perspectivas del jugador y de la cámara y la iluminación de la cámara, y verás un ejemplo de cómo utilizar las cámaras para añadir una secuencia de títulos cinematográfica cuando comience la partida.
Si quieres más información sobre el funcionamiento de los dispositivos de cámara y del dispositivo de control, así como sobre el sistema de prioridades, consulta Cómo diseñar con cámaras y controles.
Para obtener más información sobre cada uno de los dispositivos tratados aquí, consulta:
Perspectiva del jugador
Para determinar la perspectiva de la cámara del jugador en la isla, primero debes tener en cuenta algunas cosas:
¿Es importante la forma en que el jugador recorre el nivel? ¿Lo es para la jugabilidad?
¿Hay alguna mecánica central o cambio de entorno que haga necesario un cambio de perspectiva?
¿Permite la disposición del entorno del nivel una perspectiva cambiante?
Decide tu perspectiva desde el principio para evitar tener que revisar la mecánica del juego y el diseño de los niveles para adaptarlos a los cambios de perspectiva. Piensa en la historia que intentas contar o en lo que quieres que experimente el jugador, y luego piensa en cómo la cámara contribuye a la jugabilidad general de tu visión.
Cámara del jugador
Al colocar un dispositivo de cámara en el visor, se abre automáticamente la vista de cámara en la esquina derecha. Esto ocurre sin abrir Sequencer.
La vista de cámara es útil para controlar lo que captura la cámara del jugador y ver el campo de visión (FOV, por sus siglas en inglés) del jugador. Los dos dispositivos de cámara tienen propiedades diferentes.
La cámara de punto fijo no se mueve, pero puede girar para mirar hacia el jugador. Es ideal para encuadrar una zona o escena, y a veces se utiliza para captar todo el espacio de juego.
La cámara de ángulo fijo puede moverse para seguir al jugador, pero no gira. Es ideal para juegos con vista cenital, desplazamiento lateral, etc.
Las opciones de dispositivo que se indican a continuación también están disponibles en el modo Creativo.
cámara de punto fijo
Con la cámara de punto fijo puedes seleccionar el FOV adecuado para tu toma y luego decidir cómo seguir el objetivo de la cámara desde el panel Detalles.
Desfases
Mirar hacia distancia de desfase: mueve la cámara hacia delante o hacia atrás desfasando la visión del objetivo.
Mirar hacia desfase horizontal: mueve la cámara hacia la izquierda o la derecha desfasando la visión del objetivo.
Mirar hacia desfase vertical: mueve la cámara hacia arriba o abajo desfasando la visión del objetivo.
Guiñada y cabeceo, Velocidad y aceleración
Aceleración de guiñada: determina la velocidad a la que la cámara acelera a izquierda o derecha hacia el objetivo de la cámara.
Velocidad máxima de guiñada: determina la velocidad máxima a la que la cámara gira a izquierda o derecha hacia el objetivo de la cámara.
Aceleración de cabeceo: determina la velocidad a la que la cámara acelera hacia el objetivo de la cámara.
Velocidad máxima de cabeceo: determina la velocidad máxima a la que la cámara gira hacia arriba o hacia abajo hacia el objetivo de la cámara.
cámara de ángulo fijo
Con la cámara de ángulo fijo, hay varias opciones que aumentan y disminuyen el FOV y cambian el ángulo y la velocidad de la cámara desde el panel Detalles.
Perspectiva de la cámara
Campo de visión: determina el eje Y vertical que puede ver la cámara.
Distancia: define la distancia entre la cámara y el objetivo.
Ángulo de cabeceo: gira la cámara alrededor del jugador, hacia arriba o hacia abajo.
Ángulo de guiñada: gira la cámara alrededor del jugador, de izquierda a derecha.
Desfases de la cámara
Desfase X: un valor positivo desfasa el objetivo de la vista hacia delante respecto al dispositivo, mientras que un valor negativo lo desfasa hacia atrás.
Desfase Y: Un valor positivo desfasa el objetivo de la vista hacia la izquierda respecto al dispositivo, mientras que un valor negativo lo desfasa hacia la derecha.
Desfase Z: Un valor positivo desfasa el objetivo de la vista hacia abajo respecto al dispositivo, mientras que un valor negativo lo desfasa hacia arriba.
Velocidad
Velocidad horizontal: velocidad a la que se mueve la cámara en los ejes X e Y para encuadrar el objetivo.
Velocidad vertical: velocidad a la que se mueve la cámara en el eje Z para encuadrar el objetivo.
Puedes arrastrar la configuración de la opción o determinar directamente la cantidad.
Iluminación de la cámara
Una vez decidido el dispositivo de cámara y el FOV del jugador, iluminar la escena adecuadamente para el plano de la cámara será el siguiente paso importante. Para ello, añade un actor de iluminación al dispositivo Cámara. El actor de iluminación se convierte en actor hijo del dispositivo y sigue a la cámara.
Selecciona el dispositivo Cámara en el esquematizador y luego continúa añadiendo las propiedades de la luz desde el panel Detalles.
Si el dispositivo Cámara está resaltado en la lista Nombres de actores del panel Detalles cuando añades el actor de iluminación, la luz se fija a la base del dispositivo en el suelo.
Si seleccionas el actor Cámara en la lista Nombres de actores del panel Detalles cuando añades el actor de iluminación, la luz se une a la cámara en el cielo.
La luz puntual se ha utilizado con el dispositivo Cámara de ángulo fijo. Los distintos actores de iluminación tienen diferentes opciones, por lo que las opciones que aparecen a continuación pueden no estar disponibles con un actor de iluminación diferente.
Haz clic en +Añadir y desplázate por la lista para seleccionar un actor de iluminación en el menú desplegable Actor. El actor de iluminación se convierte en el actor resaltado en el visor y sus opciones se abren en el panel Detalles.
Puedes trasladar el actor de iluminación una vez que está en el visor.
Renombra el actor de iluminación.
Selecciona una cantidad de intensidad considerablemente alta y, a continuación, redúcela notablemente. Avanza y retrocede hasta que encuentres la intensidad adecuada para la cámara.
Selecciona un Color de luz para el actor de iluminación en función de cómo quieras que sea la escena. Los tonos azules harán que la escena parezca fría, los amarillos y naranjas la harán cálida.
Arrastra el radio de atenuación hacia la derecha. Esto aumenta el radio de la luz. Arrastra hacia delante y hacia atrás para decidir cuánta luz quieres en la escena.
Cambia el diámetro de la luz de la fuente aumentando las siguientes opciones:
Radio de la fuente
Radio de fuente suave
Longitud de la fuente
Establece Usar temperatura en True, luego arrastra la opción Temperatura a izquierda y derecha para encontrar la cantidad de temperatura de luz adecuada para tu escena.
Arrastra la intensidad de la iluminación indirecta hacia la izquierda para aumentar la cantidad de luz que rebota en los objetos de la escena.
Posprocesamiento
También puedes añadir efectos de posprocesamiento a los dispositivos de cámara. Para editar las propiedades del posprocesamiento, sigue los mismos pasos anteriores para crear un actor hijo de posprocesamiento y abrir sus opciones en el panel Detalles.
Con el posprocesamiento puedes alterar el aspecto de la escena incorporando efectos de renderizado en el objetivo de la cámara.
| Efecto de posprocesamiento | Opciones | Explicación | Imagen |
|---|---|---|---|
Bloom |
| Añade un desenfoque suave al objetivo. | |
Exposición |
| Controla lo oscura que es la escena. | |
Aberración cromática |
| Añade un filtro de ensueño al objetivo de la cámara. | |
Máscara de barro |
| Añade un filtro de barro al objetivo de la cámara. Puedes utilizar las texturas de UE o importar las tuyas propias. | |
Cámara |
| Añade más o menos detalles al objetivo de la cámara. | |
Exposición local |
| Satura la cámara con más luz blanca. | |
Destello de objetivo |
| Añade un destello de objetivo a la cámara. | |
Efectos de imagen | Intensidad de la viñeta | Añade un anillo oscuro alrededor del borde del objetivo de la cámara. |
Puedes ajustar aún más la luz y el objetivo de la cámara combinando efectos de posprocesamiento adicionales:
Etalonaje
Iluminación global
Funciones de renderizado
Grano de película
Ejemplo de secuencia de títulos
Los dispositivos Cámara son útiles para mostrar pantallas de título de tu proyecto utilizando un dispositivo Mensaje del HUD y el editor de widgets de IU. Las pantallas de título añaden profesionalidad y refinamiento a tu proyecto. El dispositivo Cámara fija cambia la vista automática de la cámara del juego cuando este se inicia.
Crea tu propia pantalla de título en el software de edición fotográfica que prefieras, luego importa las imágenes al editor y utilízalas en el editor de widgets de interfaz de usuario para crear una ventana emergente personalizada. Una vez configurada la pantalla de título, vincula el elemento de interfaz de usuario al dispositivo Mensaje del HUD para mostrar tu pantalla.
Muestra tu pantalla de título en el dispositivo Mensaje del HUD con la vista personalizada de tu dispositivo de cámara.
Más información acerca de incluir una pantalla de título en una secuencia de título personalizada con Verse.