Esta característica es de acceso anticipado. Puedes publicar una isla con esta característica, pero ten en cuenta que, durante el periodo de acceso anticipado, es posible que se produzcan cambios que rompan tu isla y te exijan una intervención activa.
El dispositivo de controles en tercera persona está diseñado para utilizarse junto a los dispositivos de cámara de ángulo fijo y cámara de punto fijo. El dispositivo de controles en tercera persona tiene dos funciones principales:
- Configurar ajustes de movimiento y de orientación para los jugadores a los que les afecten los dispositivos de cámara.
- Configurar el comportamiento de apuntado para los jugadores a los que les afecten los dispositivos de cámara.
Como los dispositivos de cámara modifican lo que ven los jugadores, los controles normales de movimiento y otras acciones de los jugadores serán diferentes. Este dispositivo permite establecer la dirección hacia la que está orientado el jugador, cómo enfocan a los enemigos y a los objetos para interactuar con ellos o cómo de rápido se mueven, entre otras cosas.
Para saber más sobre cómo usar la cámara y los dispositivos de control juntos, consulta Diseñar con cámaras y controles. Para saber más sobre cómo usar las cámaras en UEFN, consulta:
- Cámara de juego y dispositivos de control
- Ejemplo de juego: Crear una secuencia de título
Para encontrar el dispositivo de controles en tercera persona, pulsa el tabulador para abrir el inventario del modo Creativo y selecciona la categoría Dispositivos. Una vez allí, puedes usar la barra de búsqueda o navegar hasta encontrar el dispositivo. Para obtener más información sobre cómo encontrar dispositivos, consulta Usar dispositivos.
Filtro por contexto
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtro por contexto. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esta opción permitirá reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hará que sea más fácil navegar y gestionar las opciones,
aunque cuesta un poco discernir qué opciones o valores activan el filtro. Para ayudarte a diferenciarlas, en nuestra documentación del modo Creativo, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva. Todas las opciones se incluirán en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Vista previa del modo Creativo | N/A | Haz clic en Empezar para previsualizar lo que ve la cámara. Haz clic en Detener para salir de la vista previa y volver a la edición de la isla. |
Prioridad | 0, Valor seleccionado | Es posible que haya varias cámaras a la vez, pero solo se considerará activa la que tenga la prioridad más alta. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Establece si este dispositivo se asigna automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Establece si se quita esta cámara del jugador cuando lo eliminen. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Siempre, Solo en partida | Establece en qué fases está activa la cámara. Si eliges Ninguna, la cámara solo podrá habilitarse de forma manual mediante eventos. |
Multiplicador de velocidad de movimiento | x1,0, Cantidad seleccionada | Establece lo rápido que se mueve el jugador como múltiplo de la velocidad de movimiento predeterminada. |
Multiplicador de velocidad de movimiento al disparar | x1,0, Cantidad seleccionada | Estable lo rápido que se mueve el jugador al disparar como múltiplo de la velocidad de movimiento predeterminada. |
Multiplicador de velocidad de movimiento al apuntar | x1,0, Cantidad seleccionada | Establece lo rápido que se mueve el jugador al apuntar como múltiplo de la velocidad de movimiento predeterminada. |
Multiplicador de velocidad de giro | 1,0, Cantidad seleccionada | Establece la velocidad de giro del jugador como multiplicador de la velocidad de movimiento predeterminada. |
Multiplicador de velocidad de giro al disparar | Establece la velocidad de giro del jugador al disparar como multiplicador de la velocidad de movimiento predeterminada. | |
Multiplicador de velocidad de giro al apuntar | Establece la velocidad de giro del jugador al apuntar como multiplicador de la velocidad de movimiento predeterminada. | |
Asistencia de apuntado | Sí, No | Si está configurado como Sí, los jugadores seleccionarán automáticamente un objetivo en función de la distancia, el ángulo y las prioridades de apuntado. |
Objetivo automático | Nunca, Siempre, Disparar, Apuntar, Disparar o apuntar | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Establece en qué momento mirarán los jugadores a su objetivo, si hay uno seleccionado. |
Duración de retención del objetivo | 1,5 segundos, Segundos seleccionados | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Los segundos en que un jugador intentará apuntar a su objetivo tras una acción a distancia. |
Distancia de apuntado | 1000, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Establece la distancia máxima a la que puede encontrarse un objetivo del jugador para considerarse objetivo válido. |
Distancia de disparo al apuntar | 1000, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Establece la distancia máxima a la que puede encontrarse un objetivo del jugador para considerarse objetivo válido. |
Ángulo de objetivo | 85, Grados seleccionados | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Tomando como referencia la dirección hacia la que mira el jugador, este es el ángulo en el que deben encontrarse los objetivos con respecto al jugador para considerarse objetivos válidos. |
Ángulo de disparo al apuntar | 85, Grados seleccionados | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Tomando como referencia la dirección hacia la que mira el jugador, este es el ángulo en el que deben encontrarse los objetivos con respecto al jugador para considerarse objetivos válidos. |
Línea de visión necesaria | Sí, No | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Establece si hace falta tener una línea de visión despejada para que un objetivo sea válido. |
Importancia base de los jugadores | 1,0, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Establece la prioridad de objetivo asignada a los jugadores. Si seleccionas 0, los jugadores no podrán ser objetivos. |
Importancia base de las criaturas | 0,5, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Establece la prioridad de objetivo asignada a las criaturas. Si seleccionas 0, las criaturas no podrán ser objetivos. |
Importancia base de los vehículos | 0,3, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Establece la prioridad de objetivo asignada a los vehículos. Si seleccionas 0, los vehículos no podrán ser objetivos. |
Ajustar importancia según la distancia | 0,5, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Ajusta la importancia calculada del objetivo al reducir el valor final según la distancia del objetivo con el jugador. |
Ajustar importancia según el ángulo | 1, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Asistencia de apuntado está establecida como Sí. Ajusta la importancia calculada del objetivo al reducir el valor final según el ángulo del objetivo con el jugador. |
Afectar al equipo | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo se ve afectado por este dispositivo. |
Afectar a la clase | Ninguna, Cualquiera, Clase seleccionada | Establece qué clases se ven afectadas por este dispositivo. Sin clase significa que solo se verán afectados los jugadores sin una clase asignada. Cualquiera quiere decir que todos los jugadores se verán afectados, incluso los que no tienen una clase asignada. |
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece como Sí, todos los equipos se verán afectados por el dispositivo salvo el equipo seleccionado en la opción Afectar al equipo. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece como Sí, todas las clases se verán afectadas por el dispositivo salvo la clase seleccionada en la opción Afectar a la clase. |
Dispositivo seleccionable como objetivo en el modo de edición | Sí, No | Determina si el dispositivo en sí puede marcarse como objetivo. Si se configura como Sí, el dispositivo solo podrá marcarse como objetivo cuando edites en tu isla. |
Vínculo directo de evento
A continuación, encontrarás las opciones de vínculo directo de evento para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
- Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
- Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activa esta función.
- Si más de un evento puede activar la misma función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite los estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Habilitar al recibir desde | Habilita el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Añadir a jugador al recibir desde | Añade este dispositivo al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Añadir a todos al recibir desde | Añade este dispositivo a todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar del jugador al recibir desde | Elimina este dispositivo del jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar de todos al recibir desde | Elimina este dispositivo de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar el dispositivo de control en tercera persona en Verse
Puedes utilizar el código que te dejamos a continuación para controlar un dispositivo de control en tercera persona en Verse Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de control en tercera persona. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un dispositivo del modo Creativo con autorización de Verse que se puede colocar en el nivel.
gameplay_controls_third_person_device_verse_example := class(creative_device):
# Referencia al control del juego: dispositivo de tercera persona en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# configura esta propiedad en el control de tu juego: Dispositivo de tercera persona.
@editable
MyThirdPersonControlsDevice:gameplay_controls_third_person_device = gameplay_controls_third_person_device{}
# Se ejecuta cuando el dispositivo se activa en un juego en curso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Añadiendo controles en tercera persona a los jugadores.")
# Este ejemplo se repite con todos los jugadores de la experiencia para mostrar cómo opera por cada jugador del dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Añade la cámara a la acumulación de cámaras de `Agent` y la sitúa como cámara activa.
MyThirdPersonControlsDevice.AddTo(Player)
# Espera 5 segundos
Sleep(5.0)
Print("Eliminando controles en tercera persona de los jugadores.")
# Elimina la cámara de la acumulación de cámaras de todos los `Agent`, deja de ser la cámara activa y la sustituye por la siguiente de la acumulación.
MyThirdPersonControlsDevice.RemoveFromAll()
Para utilizar este código en una experiencia de UEFN, sigue estos pasos.
-
Arrastra el dispositivo de control en tercera persona a tu isla.
-
Crea un nuevo dispositivo de Verse llamado **gameplay_controls_third_person_device_verse_example**. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse y sigue los pasos.
-
En Visual Studio Code, abre **gameplay_controls_third_person_device_verse_example.verse** y pega el código anterior.
-
Compila el código y suelta el dispositivo con autorización de Verse en tu isla. Consulta Añadir el dispositivo de Verse a tu nivel y sigue los pasos.
-
Añade una referencia para el dispositivo de tu isla al dispositivo de Verse. Consulta Añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo a tu nivel y sigue los pasos.
Deshabilita la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de control en tercera persona para que solo Verse añada cámaras al jugador.
- Guarda tu proyecto y haz clic en **Comenzar sesión** para probarlo.
API
Consulta las referencias de la API `` para obtener más información sobre cómo utilizar el dispositivo en Verse.