Esta característica es de acceso anticipado. Puedes publicar una isla con esta característica, pero ten en cuenta que, durante el periodo de acceso anticipado, es posible que se produzcan cambios que rompan tu isla y te exijan una intervención activa.
La perspectiva del jugador puede cambiarlo todo en un juego. Por ejemplo, una cámara dinámica puede intensificar la sensación de acción, lo que hará que los momentos intensos sean más emocionantes, mientras que una cámara con un punto de vista fijo puede crear suspense y terror. Cambiar entre diferentes cámaras puede intensificar las emociones y ayudar a crear una conexión más fuerte entre el jugador y el personaje del juego. Si seleccionas con cuidado las diferentes perspectivas de cámara, podrás darle forma a cómo interactúan los jugadores con tu juego, hasta qué punto implican emocionalmente y, en general, cuánto disfrutan de la experiencia de juego.
En esta página aprenderás cómo pueden utilizarse los diferentes tipos de cámara y cómo ajustar los controles para crear el juego que tienes en mente.
Para más información acerca de los diferentes dispositivos de los que hablamos aquí, consulta:
Ten en cuenta que para cambiar de cámara, es necesario utilizar el dispositivo de control en tercera persona, que te permitirá controlar el personaje del jugador. En la sección Adaptando los controles encontrarás información más detallada al respecto.
Cámaras de punto fijo

Las cámaras de punto fijo se mantienen en una posición determinada y con un ángulo determinado a lo largo del juego o cuando el jugador accede a una zona específica. Esta cámaras se ajustan dinámicamente a las acciones de los jugadores.
Las cámaras de punto fijo son muy útiles en diferentes situaciones. A continuación puedes encontrar algunos ejemplos.
Utilizar cámaras estáticas para minijuegos
Las cámaras estáticas son cámaras que se mantienen completamente inmóviles, con una vista específica del entorno del juego. A menudo ofrecen una perspectiva consistente y pueden utilizarse para crear minijuegos atractivos.
En el siguiente ejemplo, el dispositivo de cámara se utiliza para crear un juego de fiesta. Los jugadores deberán permanecer en la plataforma el máximo posible mientras intentan tirar al resto de jugadores y evitar las balas de cañón.
Fíjate en cómo la cámara sigue ligeramente al jugador a medida que este se mueve por la plataforma flotante.
Para la cámara fija de este ejemplo se han modificado los siguientes ajustes:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Campo de visión | 50,0 | Los grados del eje vertical que puede ver la cámara. |
Distancia de compensación al mirar | 1,2 | Mueve la cámara ligeramente hacia delante, lo que compensa el objetivo de la vista. |
Compensación horizontal al mirar | 0,24 | Mueve la cámara hacia la izquierda o la derecha, lo que compensa el objetivo de la vista. |
Compensación vertical al mirar | 0,24 | Mueve la cámara hacia arriba o hacia abajo, lo que compensa el objetivo de la vista. |
Aceleración de guiñada | 0,24 | Establece la velocidad a la que la cámara acelera a la izquierda o la derecha en dirección al objetivo. El valor 0 indica que el cambio se realizará al instante. |
Aceleración de cabeceo | 0,24 | Establece la velocidad a la que la cámara acelera hacia arriba o hacia abajo en dirección al objetivo. El valor 0 indica que el cambio se realizará al instante. |
Para que los jugadores puedan apuntar con sus armas y que los personajes puedan cambiar de dirección, será necesario colocar un dispositivo controlador de jugador con sus ajustes predeterminados en el nivel.
Utilizar varias cámaras fijas para añadir suspense
Coloca estratégicamente varias cámaras fijas en el nivel para crear tensión en juegos de cualquier tipo. En este ejemplo, a medida que el jugador avanza en el juego, las diferentes perspectivas de la cámara permitirán revelar diferentes aspectos del entorno. ¡Esto permite crear suspense de manera natural, ya que los jugadores no sabrán qué puede estar escondido a la vuelta de la esquina!
Cuando un jugador entre en el dispositivo de zona de mutación, la cámara fija vinculada a esta zona se añadirá al jugador.
Si estás trabajando en UEFN, es posible que te resulte útil utilizar los ajustes de mundo con los dispositivos de transformación a la hora de colocar las cámaras. Con esto te asegurarás de que permanezcan al nivel del suelo.

A medida que el jugador se desplaza de una zona de mutación a otra, las diferentes cámaras se añaden y se eliminan para que coincidan con la ubicación del jugador. Como el sótano es un espacio cerrado con solo una salida, utilizaremos un dispositivo activador en el suelo en lugar de una zona de mutación.
En los dispositivos de cámara fija de este ejemplo se han modificado los siguientes ajustes:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Añadir a jugadores al inicio | Falso | Las cámaras se añaden a los jugadores mediante la interacción de los mismos con diferentes dispositivos. |
Transición temporal | 0,0 | Para crear un efecto más dramático, las transiciones entre las cámaras son inmediatas. |
Tiempo de transición de salida | 0,0 | Para crear un efecto más dramático, las transiciones entre las cámaras son inmediatas. |
La zona de mutación tiene el ajuste Activar efectos visuales deshabilitado para que los jugadores sigan inmersos en el juego.
Para el dispositivo activador de este ejemplo se han modificado los siguientes ajustes:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Visible en partida | Falso | Los jugadores no deben saber que están pasando por un activador. |
Efectos visuales del activador | Falso | Los jugadores no deben saber que están pasando por un activador. |
Activar efectos de sonido | Falso | Los jugadores no deben saber que están pasando por un activador. |
Vínculo directo de evento
Las cámaras están vinculados a los dispositivos de la siguiente manera:
Dispositivo | Función | Dispositivo | Evento |
---|---|---|---|
Cámara de punto fijo | Añadir a jugador | Zona de mutación | Cuando el jugador entra en la zona |
Cámara de punto fijo | Eliminar del jugador | Zona de mutación | Cuando el jugador sale de la zona |
Cámara de punto fijo | Añadir a jugador | Activador | Al activarse |
Ventajas de las cámaras de punto fijo
Las cámaras de punto fijo ofrecen ventajas muy diversas:
Presentación cinematográfica
Crea cinemáticas presentando escenas desde ángulos escogidos cuidadosamente, lo que mejora la sensación de inmersión de los jugadores y la narrativa de los juegos.
Puntos de vista controlados
Los diseñadores pueden controlar lo que ven los jugadores para asegurarse de que los elementos clave o las sorpresas se revelen en momentos específicos.
Dirección artística
Las cámaras fijas pueden mostrar el estilo artístico, la arquitectura o detalles específicos del entorno del juego.
Desafíos del juego
Puedes plantear desafíos para los jugadores restringiendo lo que ven, añadiendo así dificultad o creando puzles que se basan en la información que ocultas.
Limitaciones de las cámaras de punto fijo
Si no tienes cuidado, las cámaras de punto fijo pueden impactar negativamente en la experiencia de los jugadores. Ten en cuenta lo siguiente a la hora de crear tu juego:
Limitaciones de control de los jugadores
Es posible que los jugadores se sientan restringidos o desorientados si no pueden controlar la cámara libremente, lo que afectará a su experiencia de juego.
Posible frustración
En determinadas situaciones, las cámaras fijas pueden entorpecer la experiencia de juego, lo que puede crear frustración en los jugadores si no logran encontrar la información importante o son incapaces de avanzar.
Los creadores de islas y diseñadores de juego deben tener en cuenta los diferentes beneficios e inconvenientes de las cámaras de punto fijo para asegurarse de que mejoran la experiencia de juego sin perjudicar innecesariamente al jugador.
Cámaras de ángulo fijo

Las cámaras de ángulo fijo se mueven con el jugador, pero mantienen todo el rato el mismo ángulo para que los jugadores tengan un perspectiva consistente. Con ellas se pueden obtener varios puntos de vista diferentes, como desde arriba, de desplazamiento lateral o ángulos isométricos, lo que les da a los jugadores una referencia visual consistente a medida que navegan por el juego. Suelen utilizarse en muchos juegos clásicos.
Usar la cámara de ángulo fijo en un juego de supervivencia zombi
En este ejemplo se utiliza un dispositivo de cámara de ángulo fijo para simular el típico juego de disparos clásico con vista desde arriba. En él, los jugadores deberán eliminar hordas de zombis para subir de nivel y obtener mejores armas.
Fíjate en cómo hay transiciones entre las dos cámaras de ángulo fijo. La primera se habilita cuando el jugador tiene que comprar armas, y se realiza una transición a la segunda cámara cuando el jugador abandona la tienda para luchar contra hordas de zombis.
Para el primer dispositivo de cámara de ángulo fijo de este ejemplo se han modificado los siguientes ajustes:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Añadir a jugadores al inicio | Falso | Esta cámara no se añade a los jugadores al comenzar la partida. |
Transición prioritaria | 10 | La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta al comparar la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Transición de tipo | Lineal | El comportamiento de la cámara al activarse. |
Transición temporal | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Tipo de transición de salida | Lineal | Establece el estilo de la transición. |
Tiempo de transición de salida | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Para el segundo dispositivo de cámara de ángulo fijo de este ejemplo se han modificado los siguientes ajustes:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Transición de tipo | Lineal | El comportamiento de la cámara al activarse. |
Transición temporal | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Prioridad de transición de salida | 2 | La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta al comparar la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipo de transición de salida | Lineal | Establece el estilo de la transición. |
Tiempo de transición de salida | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Tipo de colisión | Transparencia | Hace que los objetos que oculten el objetivo se vuelvan invisibles cuando se rompa la línea de visión. |
Para dispositivo de control en tercera persona de este ejemplo se han modificado los siguientes ajustes:
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Distancia de interacción | 50 | La distancia a la que debe encontrarse el jugador para poder realizar una interacción. |
Tasa de rotación | 600 | La velocidad de giro del jugador en grados por segundo. |
Velocidad de movimiento en la locomoción de disparo | 400 | La velocidad de movimiento del jugador al disparar en metros por segundo. |
Tasa de rotación en la locomoción de disparo | 600 | La velocidad de giro del jugador al disparar en grados por segundo. |
Velocidad de movimiento en la locomoción de apuntado | 400 | Velocidad de movimiento al apuntar en metros por segundo. |
Tasa de rotación de apuntado | 600 | La velocidad de giro del jugador al apuntar en grados por segundo. |
Ajustar peso según el ángulo | 0,7 | Esta opción afecta a la priorización de objetivos. A medida que los objetivos se acerquen al jugador, se prioriza su apuntado. |
Ángulo de objetivo a distancia | 180 | El alcance en grados en el que los objetivos se consideran válidos en función de la dirección hacia la que está orientado el jugador. |
Ángulo de objetivo de apuntado | 180 | El alcance en grados en el que los objetivos se consideran válidos en función de la dirección hacia la que está orientado el jugador. |
Ventajas de las cámaras de ángulo fijo
Presentación artística
Permite crear enfoques muy detallados, mostrando elementos visuales del juego y diseños artísticos desde ángulos específicos.
Narrativa controlada
Los diseñadores pueden dirigir la atención de los jugadores hacia elementos claves de la historia o crear vistas escénicas posicionando la cámara de manera estratégica.
Consistencia
Ofrece una perspectiva estable para que los jugadores tengan un punto de vista que les sea familiar y con el que se sienten a gusto a medida que progresan por el juego.
Diseño optimizado
Permite simplificar el diseño de niveles y las mecánicas de juego, ya que los desarrolladores pueden prever con facilidad lo que verán los jugadores desde un ángulo fijo, lo que ayuda a localizar los esfuerzos a la hora de crear experiencias.
Limitaciones de las cámaras de ángulo fijo
Limitaciones al explorar
Los jugadores pueden sentirse limitados o perderse ciertos detalles si no pueden ajustar su cámara libremente para explorar el entorno.
Obstrucción de la visibilidad
En ocasiones, los ángulos fijos pueden ocultar información importante o dificultar la vista del jugador, lo que puede provocar frustración y confusión.
La prioridad siempre debería ser crear el juego que tenías en mente, así que no sacrifiques la calidad del juego en detrimento de una cámara que parezca más atractiva.
Sistema de prioridades
En los dispositivos de cámara, la prioridad establece qué dispositivo se prioriza cuando hay varios dispositivos activos al mismo tiempo.
Cuando coloques un dispositivo, su prioridad predeterminada es 0, el valor más bajo. Cualquier dispositivo con una prioridad superior (como 1 o cualquier valor mayor) prevalecerá sobre los dispositivos con una prioridad más baja.
Visualización de la prioridades
En este ejemplo, tres cámaras de ángulo fijo están conectadas a interruptores que se activan y desactivan. La primera cámara tiene prioridad 0, y las otras dos cámaras a la derecha tienen prioridad 1.
Al jugador siempre se le aplicará la cámara activa que tenga mayor prioridad. Cuando las cámaras tengan la misma prioridad, la cámara que se añade más recientemente es la que se aplicará al jugador.
Si se reactiva la prioridad 0, la cámara no funcionará hasta que se hayan desactivado las cámaras de prioridad 1. Una cámara con prioridad más baja nunca prevalecerá sobre una cámara con una prioridad más alta.
Cómo utilizar la prioridad
¡El sistema de priorización puede simplificar el flujo de trabajo si se utiliza correctamente!
En lugar de trabajar con la lógica más complicada que requiere el sistema de señales de activación, puedes añadir una cámara con mayor prioridad de manera automática cuando los jugadores entren a un edificios y quitarla cuando vuelvan a salir, por ejemplo.
¡Intenta crear tus propios escenarios!
Adaptando los controles

Si únicamente añades un dispositivo de cámara en tu nivel, el personaje del jugador siempre estará enfocado hacia la misma dirección que la cámara. El dispositivo de control en tercera persona intenta capturar la intención de los jugadores, permitiendo que el personaje se enfoque hacia el objetivo o hacia tu dirección de movimiento.
Dependiendo del tipo de juego que quieras crear, es posible que tengas que calibrar la lógica de apuntado para conseguir lo que tienes en mente.
En el lado izquierdo, los ajustes del dispositivo son los predeterminados. Los zombis no se marcarán como objetivo hasta que no estén muy cerca, y el jugador se verá obligado a hacer ajustes frecuentes para poder apuntar con el arma.
En el lado derecho, se ha aumentado significativamente el apuntado automático, para que el jugador solo tenga que pulsar el botón de disparar para eliminar a todos los zombis que aparezcan en la pantalla.
Estos son los ajustes que se han modificado para el ejemplo de la derecha.
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Tasa de rotación: 800
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Girar hacia el objetivo: Verdadero
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Tasa de rotación en la locomoción de disparo: 800
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Tasa de rotación de apuntado: 800
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Ajustar peso según el ángulo: 1,0
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Ángulo de objetivo a distancia 180
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Ángulo de objetivo de apuntado: 180
La mejor manera de llegar a la conclusión de qué es lo adecuado para tu isla es hacer pruebas de juego a menudo, tanto en solitario como con otros jugadores.
Límites y zonas sin uso
La zona sin uso se refiere a una zona concreta dentro de la cual el personaje del jugador puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el jugador se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo.
En el ejemplo que se expone a continuación, fíjate como la cámara está estática cuando el jugador corre por la zona sin uso, pero empieza a moverse de nuevo cuando el jugador sale de ella.
Las zonas sin uso te permiten controlar qué pueden ver o hacer los jugadores en determinadas zonas.
¡También puedes usar las zonas sin uso con finalidades artísticas! Limitando el movimiento de la cámara dentro de zonas predefinidas puedes crear vistas emblemáticas o composiciones cinemáticas para llevar la narrativa visual de tu juego al siguiente nivel.
Los límites son puntos predefinidos que la cámara no superará.
En el ejemplo expuesto a continuación, fíjate en cómo la cámara se mueve siguiendo al jugador cuando este se encuentra dentro de la zona, pero se detiene cuando el jugador la abandona. Este movimiento viene definido por los límites de la cámara.
Para los juegos de desplazamiento lateral, a menudo los límites se colocan en los extremos de la pantalla. Cuando el jugador alcanza estas zonas, la cámara no se moverá más allá hasta que el jugador avance. Una vez un jugador supera un punto determinado, el límite de la cámara puede forzarlo a no volver atrás, enfocando hacia delante en el progreso del nivel.
Utiliza UEFN para llevar tu diseño al siguiente nivel
Si bien los dispositivos de cámara y de control están disponibles en el modo Creativo de Fortnite, puedes llevar tu diseño al siguiente nivel utilizando Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Para saber más sobre cómo usar las cámaras en UEFN, consulta:
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Ejemplo de juego: Crear una secuencia de título