Esta característica es de acceso anticipado. Puedes publicar una isla con esta característica, pero ten en cuenta que, durante el periodo de acceso anticipado, es posible que se produzcan cambios que rompan tu isla y te exijan una intervención activa.
El dispositivo de cámara de punto fijo puede usarse para cambiar la cámara predeterminada de Fortnite, lo que te dará libertad para crear nuevos tipos y géneros de juego. Coloca la cámara de punto fijo en la ubicación donde quieras que el jugador centre la vista (un objeto, personaje o zona concretos). Puedes usar las opciones del dispositivo para especificar si quieres que la cámara se quede fija, si quieres que rote hacia arriba o abajo o gire a la derecha o a la izquierda para mantener al objetivo dentro del encuadre.
Necesitarás utilizar un dispositivo de control en tercera persona junto a esta cámara para que funcione correctamente. Para saber más sobre cómo usar la cámara y los dispositivos de control juntos, consulta Diseñar con cámaras y controles.
Para saber más sobre cómo usar las cámaras en UEFN, consulta:
- Cámara de juego y dispositivos de control
- Crear una secuencia de título para un ejemplo de juego
Para encontrar el dispositivo de cámara de punto fijo, pulsa el tabulador para abrir el inventario del modo Creativo y selecciona la categoría Dispositivos. Una vez allí, puedes usar la barra de búsqueda o navegar hasta encontrar el dispositivo. Para obtener más información sobre cómo encontrar dispositivos, consulta Usar dispositivos.
Términos y definiciones de la cámara
Cuando los desarrolladores usan un motor para crear un videojuego, también emplean cámaras con muchas finalidades distintas. Existen términos especializados que se usan para esas cámaras del juego que es posible que no conozcas, muchos de los cuales se utilizan en las opciones de este y otros dispositivos de cámara. La siguiente tabla muestra esos términos con sus definiciones.
Término | Definición |
---|---|
campo de visión | El término campo de visión se refiere a todo lo que la cámara ve. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos laterales que se unen en un punto denominado vértice. En las cámaras, ese vértice es la lente (virtual, en este caso). Los lados del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) respecto al vértice. A más grande el número de grados, mayor será el ángulo y más verá la cámara. |
cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son dos términos que encuentran su origen en la aviación y se refieren a los distintos tipos de rotación que puede efectuar un avión cuando se mueve. Dichos términos se adoptaron en diseño 3D y en desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D y cómo se colocan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en relación con la posición original del objeto. Por cabeceo se entiende el movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y por guiñada, el movimiento horizontal de un objeto hacia la izquierda o la derecha. Atención: el eje de rotación es distinto a la dirección del movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, el morro del avión se moverá hacia arriba o hacia abajo, pero el avión en sí rota sobre su eje Y (es decir, el eje horizontal derecha/izquierda o este/oeste). Puedes consultar los términos eje X, eje Y y eje Z en esta tabla. |
ángulo de cabeceo | Parámetro que indica cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
ángulo de guiñada | Parámetro que indica cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo. |
compensación de cámara | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. La compensación de cámara indica lo lejos del centro que está la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X, Y o Z y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
eje X | En un espacio 3D real o virtual, el eje X representa el movimiento horizontal hacia adelante o detrás (o norte/sur). |
eje Y | En un espacio 3D real o virtual, el eje Y representa el movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha (o este/oeste). |
eje Z | En un espacio 3D real o virtual, el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba o abajo. |
transición de cámara | Cuando hay varias cámaras activas, una transición representa el movimiento de una vista de la cámara a otra. En Fortnite, los dispositivos de cámara tienen una prioridad de entrada y una prioridad de salida. La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta al comparar la prioridad de salida" de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
tipos de transiciones | Aceleración: la transición de la cámara empezará despacio e irá acelerando conforme avance. Desaceleración: la transición de la cámara irá ralentizándose conforme finalice. Aceleración y desaceleración: la transición de la cámara empezará despacio, acelerará y después se ralentizará conforme finalice. Lineal: la transición de la cámara pasará suavemente de una cámara a la otra a la misma velocidad. Fundido: la cámara hará un fundido de entrada desde una pantalla en negro y un fundido a negro de salida. |
Sistema de prioridad | Si hay varias cámaras asignadas a un jugador, la prioridad establecerá qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la cámara que se haya añadido de forma más reciente. |
colisión de la cámara | En cine, una pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que deseen. Las propiedades de colisión de la cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten establecer el comportamiento de dicha cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre ella y su objetivo. |
zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona concreta dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. |
Filtro por contexto
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtro por contexto. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esta opción permitirá reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hará que sea más fácil navegar y gestionar las opciones,
aunque cuesta un poco discernir qué opciones o valores activan el filtro. Para ayudarte a diferenciarlas, en nuestra documentación del modo Creativo, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva. Todas las opciones se incluirán en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Vista previa del modo Creativo | N/A | Haz clic en Empezar para previsualizar lo que ve la cámara. Haz clic en Detener para salir de la vista previa y volver a la edición de la isla. |
Prioridad | 0, Valor seleccionado | Establece la posición de esta cámara en el sistema de prioridades. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la de mayor prioridad se considera la activa. Usa números más grandes para indicar una mayor prioridad. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la que se haya añadido de forma más reciente. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Establece si esta cámara se asigna automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Establece si se quita esta cámara del jugador cuando lo eliminen. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Siempre, Solo en partida | Establece en qué fases está activa la cámara. Si eliges Ninguna, la cámara solo podrá habilitarse de forma manual mediante eventos. |
Vista previa del color del dispositivo | #74ABFFFF, Color seleccionado | Haz clic en la muestra de color para abrir el selector de colores. Desplázate para elegir una muestra de color o introduce un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color determinado. Haz clic en la muestra de color para seleccionarlo y luego en el tic para cerrar el selector de colores. |
Campo de visión | 80, Número de grados seleccionado entre 20 y 120 | El término campo de visión se refiere a todo lo que la cámara ve. Este ajusta establece el ángulo del eje vertical en grados que representa el campo de visión de esta cámara. Un número más alto dará lugar a un ángulo más amplio, lo que resultará en un mayor campo de visión. |
Prioridad de transición de entrada | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Tiempo de transición de entrada | 0,2, Valor seleccionado | La duración de la transición cuando esta cámara es el destino. |
Tipo de transición de entrada | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de destino. |
Prioridad de transición de salida | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara hace una transición a otra. |
Tiempo de transición de salida | 0,2, Valor seleccionado | El tiempo que durará la transición cuando esta cámara sea la cámara de origen de una transición. |
Tipo de transición de salida | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de origen de una transición. |
Mirar al objetivo | No, Sí | Establece si la cámara ajusta el cabeceo o la guiñada para encuadrar el objetivo de la cámara. |
Distancia de compensación al mirar | 0, Distancia seleccionada | Esta opción solo se muestra si Mirar al objetivo está configurada como Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia adelante o detrás (eje X) desde el objetivo de apuntado en lugar de centrada. |
Compensación horizontal al mirar | 0, Distancia seleccionada | Esta opción solo se muestra si Mirar al objetivo está configurada como Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia la izquierda o la derecha (eje Y) desde el objetivo de apuntado en lugar de centrada. |
Compensación vertical al mirar | 75 m, Distancia seleccionada | Esta opción solo se muestra si Mirar al objetivo está configurada como Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia arriba o abajo (eje Z) desde el objetivo de apuntado en lugar de centrada. |
Aceleración de guiñada | 6, Número seleccionado | Esta opción solo se muestra si Mirar al objetivo está configurada como Sí. Establece la velocidad a la que la cámara se mueve hacia la izquierda o la derecha para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, se hará al instante. |
Velocidad máxima de guiñada | 0, Número seleccionado | Esta opción solo se muestra si Mirar al objetivo está configurada como Sí. Establece la velocidad máxima a la que la cámara se mueve hacia la izquierda o la derecha para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, no habrá límite de velocidad. |
Aceleración de cabeceo | 6, Número seleccionado | Esta opción solo se muestra si Mirar al objetivo está configurada como Sí. Establece la velocidad a la que la cámara se mueve hacia arriba o abajo para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, se hará al instante. |
Velocidad máxima de cabeceo | 0, Número seleccionado | Esta opción solo se muestra si Mirar al objetivo está configurada como Sí. Establece la velocidad máxima a la que la cámara se mueve hacia arriba o abajo para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, no habrá límite de velocidad. |
Fijación | No, Sí | Esta opción solo se muestra si Mirar al objetivo está configurada como Sí. Si se establece como Sí, podrás establecer los límites de cabeceo y de guiñada de la cámara y se mostrarán cuatro opciones relacionadas debajo de esta. |
Fijación de cabeceo mínimo | -30, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Fijación está establecida como Sí. Establece la distancia máxima a la que la cámara puede girar hacia abajo hacia el objetivo. |
Fijación de cabeceo máximo | 60, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Fijación está establecida como Sí. Establece la distancia máxima a la que la cámara puede girar hacia arriba hacia el objetivo. |
Fijación de guiñada mínima | -45, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Fijación está establecida como Sí. Establece la distancia máxima a la que la cámara puede girar a la izquierda hacia el objetivo. |
Fijación de guiñada máxima | 45, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Fijación está establecida como Sí. Establece la distancia máxima a la que la cámara puede girar a la derecha hacia el objetivo. |
Zona sin uso | Sí, No | Si se establece como Sí, establece la zona dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. Si está configurado como Sí, se mostrarán cuatro opciones adicionales debajo de esta. |
Zona sin uso de guiñada | 10, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Zona sin uso está establecida como Sí. La cantidad de espacio a la izquierda y a la derecha dentro del cual el objetivo puede moverse antes de que la cámara tenga que moverse hacia la izquierda o la derecha para seguirlo. |
Zona sin uso de cabeceo | 3, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Zona sin uso está establecida como Sí. La cantidad de espacio arriba y abajo dentro del cual el objetivo puede moverse antes de que la cámara tenga que moverse hacia arriba o abajo para seguir al objetivo. |
Compensación de zona sin uso de guiñada | 0, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Zona sin uso está establecida como Sí. La cantidad de espacio para compensar la zona sin uso a la izquierda (número negativo) o a la derecha (número positivo). |
Compensación de zona sin uso de cabeceo | 0, Número seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Zona sin uso está establecida como Sí. La cantidad de espacio para compensar la zona sin uso abajo (número negativo) o arriba (número positivo). |
Afectar al equipo | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo se ve afectado por este dispositivo. Aviso: la cámara no reacciona de forma dinámica a los cambios en el equipo durante la partida. Si tu juego permite que los jugadores puedan cambiar de equipo, es posible que tengas que averiguar cómo volver a añadir las cámaras a esos jugadores de forma manual. |
Afectar a la clase | Ninguna, Cualquiera, Clase seleccionada | Establece qué clases se ven afectadas por este dispositivo. Sin clase significa que solo se verán afectados los jugadores sin una clase asignada. Cualquiera quiere decir que todos los jugadores se verán afectados, incluso los que no tienen una clase asignada. |
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece como Sí, todos los equipos se verán afectados por el dispositivo salvo el equipo seleccionado en la opción Afectar al equipo. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece como Sí, todas las clases se verán afectadas por el dispositivo salvo la clase seleccionada en la opción Afectar a la clase. |
Vínculo directo de evento
A continuación, encontrarás las opciones de vínculo directo de evento para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
-
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
-
Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activa esta función.
-
Si más de un dispositivo o evento activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite los estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Habilitar al recibir desde | Habilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Añadir a jugador al recibir desde | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Añadir a todos al recibir desde | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar del jugador al recibir desde | Elimina esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar de todos al recibir desde | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar cámaras de punto fijo en Verse
Puedes utilizar el código que te dejamos a continuación para controlar un dispositivo de cámara de punto fijo en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de cámara de punto fijo. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un dispositivo del modo Creativo con autorización de Verse que se puede colocar en el nivel.
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Referencia al dispositivo de cámara de punto fijo de juego en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# configura esta propiedad en el dispositivo de cámara de punto fijo de juego.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
# Se ejecuta cuando el dispositivo se activa en un juego en curso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Añadiendo cámara de punto fijo a los jugadores.")
# Este ejemplo se repite con todos los jugadores de la experiencia para mostrar cómo opera por cada jugador del dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Añade la cámara a la acumulación de cámaras de `Agent` y la sitúa como cámara activa.
MyFixedPointCamera.AddTo(Player)
# Espera 5 segundos
Sleep(5.0)
Print("Eliminando cámara de punto fijo de los jugadores.")
# Elimina la cámara de la acumulación de cámaras de todos los `Agent`, deja de ser la cámara activa y la sustituye por la siguiente de la acumulación.
MyFixedPointCamera.RemoveFromAll()
Para utilizar este código en una experiencia de UEFN, sigue estos pasos.
- Arrastra el dispositivo de cámara de punto fijo a tu isla.
- Crea un nuevo dispositivo de Verse llamado gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse y sigue los pasos.
- En Visual Studio Code, abre gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
- Compila el código y suelta el dispositivo con autorización de Verse en tu isla. Consulta Añadir el dispositivo de Verse a tu nivel y sigue los pasos.
- Añade una referencia para el dispositivo de tu isla al dispositivo de Verse. Consulta Añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo a tu nivel y sigue los pasos.
Deshabilita la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de cámara para que solo Verse añada cámaras al jugador.
- Guarda tu proyecto y haz clic en Comenzar sesión para probarlo.
API de cámara de punto fijo
Consulta las referencias de la API gameplay_camera_fixed_point_device
API Reference para obtener más información sobre cómo utilizar el dispositivo en Verse.