La sala de espera es el lugar donde empieza el jugador. Esta debe ofrecer claridad al jugador sobre lo que ocurre en el juego y reforzar la idea de cautiverio y confinamiento. Todo lo que hay en esta sala debe informar inmediatamente al jugador sobre el tipo de experiencia de escape room que es.
Para empezar a crear ambiente en el juego, la sala debe ser espeluznante y oscura. Debe contener una serie de elementos de aspecto rústico, con objetos rotos y una cámara que se sitúe encima de la puerta para dar la impresión al jugador de que está siendo observado. Todos estos elementos combinados deben evocar una sensación de urgencia y alerta.

Cada sección del escape room tiene una serie de dispositivos configurados por dos motivos diferentes. Unos dispositivos están pensados para interactuar con ellos cuando el jugador llega a esa sala. Otros están pensados para dejar caer objetos después de que el jugador haya completado una tarea en otro lugar y hace que el jugador vuelva sobre sus pasos para recoger los objetos generados.
Dispositivos utilizados:
-
Un dispositivo Secuencia cinemática
-
Un dispositivo Mensaje del HUD
-
Un dispositivo Botón de condición
-
Un dispositivo Bloqueo
-
Un dispositivo Teletransportador
-
Un dispositivo Colocador de objetos
-
Un dispositivo Generador de objetos
Para poner en rojo las luces puntuales y focales interiores, sigue estos pasos.
Mejora el uso de este filtro añadiendo luces a tu proyecto en las zonas oscuras y cambia los valores de color de la luz a rojo. Cambiar el color a rojo profundiza el contraste entre el blanco y el negro, y define mejor los objetos del nivel mientras utilizas el volumen de posprocesamiento.
Puedes crear una sensación diferente con este filtro de posprocesamiento cambiando los colores de la luz a naranja, amarillo o verde. Una luz naranja hace que los objetos grises parezcan más blancos, la luz amarilla resalta el contraste del follaje y la luz verde añade contraste a los objetos que tienen distintos niveles del color verde.
Lleva a cabo una edición masiva de los actores de iluminación en tu nivel para mayor eficacia.
Cinemática de apertura
Configura la cinemática para comenzar el juego. Esto nos pone en el contexto de haber sido capturados por alguien malvado y añade misterio al juego.
Secuencia cinemática
Este dispositivo ha pasado a llamarse:
- Secuencia cinemática de apertura
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Secuencia | Añade aquí tus secuencias. | Cada dispositivo debe tener una secuencia coincidente que se reproduzca cuando empiece el juego, cuando el jugador llegue a la habitación dentro de la cabaña y cuando termine la partida. |
Vínculo directo de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
| Secuencia cinemática | Función de reproducción | Plataforma de aparición de jugador | Al aparecer un jugador | El juego comienza con la cinemática de introducción; esto sitúa al jugador en la cinemática. |
![]() |
![]() |
La primera escapada
La sala de espera debe parecer claustrofóbica. Encontrar la llave no debería ser demasiado difícil.
Mensaje del HUD
Cambia el nombre del dispositivo Mensaje del HUD a Mensaje del HUD de la sala 1.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Mensaje | ¿Dónde estoy? ¿Cómo he llegado aquí? ¡Por favor, que haya una llave para la puerta de esta sala! | Guía al jugador para que empiece a buscar la llave de la puerta. El texto debe escribirse siempre en primera persona, para que el jugador tenga la sensación de estar leyendo los pensamientos del avatar. |
Botón de condición
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Objeto clave | Llave | Para que el juego parezca más real. |
| Texto interactivo | Necesito una llave. | Informa al jugador de que tiene que encontrar una llave. |
| Deshabilitar tras su uso | Sí | Este dispositivo no debe volver a utilizarse después de abrir la puerta. |
Bloqueo
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Visible durante la partida | No | No es necesario que el dispositivo de bloqueo esté visible durante la partida. |
Teletransportador
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Grupo de teletransportador | Grupo B | Establece el grupo al que se teletransporta el jugador. |
| Grieta de teletransportador visible | No | El teletransportador no debe ser visible. |
| Reproducir efectos visuales | No | No se necesitan efectos visuales. |
| Reproducir efectos de sonido | No | No se necesitan efectos de sonido. |
| Conservar el impulso | No | No necesitas mantener al jugador en movimiento a través del teletransportador. |
Colocador de objetos
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Puede recibir daño al principio de la partida | No | Este objeto no debe recibir daño. |
| Lista de objetos | Llave | Se necesita una llave para el botón de condición. |
| Mostrar efectos de rareza | No | La llave tiene que estar oculta. Si se le asignan efectos, se llamará la atención sobre ella. |
| Reproducir sonido | No | No es necesario. |
Vínculo directo de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
| Mensaje del HUD de la sala 1 | Mostrar | Secuencia cinemática de apertura | Al detenerse | Este mensaje debe mostrarse al jugador después de que se reproduzca la cinemática de apertura para incitarle a buscar la llave de la puerta. |
![]() |
![]() |
|||
| Manipulador de elementos | Ocultar elementos | Activador | Al activarse | El manipulador de elementos ocultará de la vista el cesto de la ropa sucia. |
![]() |
![]() |
|||
| Bloqueo | Abierto | Botón de condición | Al activarse | El dispositivo de bloqueo desbloquea la puerta para que el jugador pueda abrirla. |
![]() |
![]() |
Preparación del segundo enigma
Este dispositivo no tiene ninguna relación con la primera zona de la que se escapa. Sirve simplemente para preparar la solución del segundo enigma.
Generador de objetos
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
| Tiempo antes de la primera generación | 0.1 | Haz que el objeto aparezca inmediatamente. |
| Generar reaparición de objeto por cronómetro | No | Este objeto no necesita reaparecer. |
| Lista de objetos | Pieza mecánica | Colócala en el centro de la sala. |
| Reaparición de objetos | No | No son necesarios más objetos. |
| Base visible durante la partida | No | La base no debe ser visible durante el juego. |
| Munición adicional para armas | No | No se necesita munición adicional. |
| Recogida al pasar por encima | Sí | Los jugadores pueden pasar por encima de este objeto para recogerlo. |
Vínculo directo de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
| Generador de objetos | Habilitar | Activador | Al activarse | El generador de objetos genera la llave en lugar del cesto de la ropa sucia. |
![]() |
![]() |









